och varför vissa äventyr skriver sig själva medan andra bara drar fötterna efter sig.

Jag har läst – i nuläget – ganska exakt 389 rollspelsböcker. Förmodligen fler, men det är de som står i hyllan och gosar här hemma. I mitt läsande har jag kommit fram till att det finns en sak som väldigt få rollspel klarar av att göra.

De flesta är urkassa på att inspirera.

Det finns lysande undantag. White Wolfs spelserier är briljanta på det viset. De har mängder med narrativa krokar som jag som spelledare kan hänga upp mina äventyrshattar på. Trinity är särskilt bra på den biten, men även nya World of Darkness är som gjort för att spela. Götterdämmerung inspirerar något enormt med sin setting, men misslyckas med att följa upp i modulerna. Alla gamla goa Äventyrsspelsprodukter är också inspirerande och hjälpsamma, likaså Last Unicorn Games utgåva av Star Trek: The Next Generation. Kenneth Hite och Greg Stolze är också två skickliga författare liksom gänget bakom Eos Press Unhallowed Metropolis och Paizos Pathfinder.

RPG_WorldOfDarkness

Förvånande nog hittar jag de största träbockarna bland de mest nyskapande författarna. Apocalypse World är torrt som fnöske och (för mig) onödigt nedlåtande mot läsaren. Det som ligger under den sega hinnan av jobbigt språk är briljant, men att ta sig ner i mekaniken blir motsträvigt. Eclipse Phase är långrandigt men välskrivet. Dock saknar jag de narrativa krokarna. De får jag hitta på själv. A Song of Ice and Fire – som jag håller på att skriva till nu – är bara dödligt trist att läsa. Det är hög snarkfaktor och det finns inte alls några krokar som känns lockande. För att inte tala om Fantasy Flights version av DeathWatch. Men den är problematisk på så många olika nivåer.

RPG_Pathfinder

Det jag vill ha sagt med det här blogginlägget är att min kreativitet står i direkt proportion till hur lätt och underhållande spelet är att läsa. Hur snabbt det går och hur texten flödar. Min läshastighet i sin tur står i direkt proportion till hur mycket jag måste tänka när jag läser. Det är därför Dan Brown går på en halvtimme och Thomas Pynchon tar flera timmar (naturligtvis talar jag om samma textmassa här), men i skönlitteratur betyder det bara att texten inte ger mig en utmaning. I rollspel skall det vara precis tvärtom. Jag skall inte behöva kämpa mig igenom ett stycke, gå tillbaka, se om jag förstod och sedan läsa vidare. En sådan text är förkastlig för den innebär att jag som skall spelleda rollspelet inte kan få grepp om vad texten faktiskt betyder.

På samma sätt är en rent fysiskt svårläst text (HOL, jag tittar på dig!) jobbig att ta till sig, även om texten i sig är tilltalande att titta på. Det är därför många av White Wolfs rollspel får underkänt på den biten. Deras layoutare hade en tendens att lägga bilder i gråskala bakom brödtext. Det går inte att läsa! Särskilt inte om texten dessutom har en tendens att byta storlek från sida till sida.

Titeln bäst i test hittills har Mouse Guard tagit. Det är en lättläst, grafiskt tilltalande elegant text. Den är dessutom lätt att förstå, har inspirerande regler (inte bara narrativt utan även mekaniskt) och det handlar om stentuffa möss. Det blir inte mycket bättre. Kärleken är enorm.

Men det är inte bara det jag vill poängtera. Jag vill också påstå, för alla de som kommenterar och tycker att jag är så himla kreativ, att jag bara mular på.

Titta gärna på Elizabeth Gilberts prat på TED. Jag kollar på det med jämna mellanrum.

Ibland fungerar kreativitet på det viset som hon beskriver, att idén går att fånga i svansen och sätta ner på papper. Ibland fungerar det som hon säger att hon själv jobbar. Mulartat. Envist. Knoga på och det blir gjort. Jag tror att det går att se vilka äventyr som faktiskt är inspirerade och vilka som bara är envist framknatade. Det är väldigt få som inte har något element av mulighet i sig. Jag är särskilt ointresserad av mekanik. Jag menar inte att jag inte gillar mekanik, men jag känner ofta i slutet på ett äventyr att jag har skrivit det jag kan, och att sätta värden på allt är mindre viktigt. Dessutom tar det lång tid att slå fram allt.

Jag skulle också vilja påstå att det inte är möjligt att föda något ur inget. För att få nya idéer måste hjärnan bli påfylld med nya intryck. En del av mina bästa idéer har kommit till mig när jag har suttit på tunnelbanan eller städat. Inte när jag sitter och tänker på det. En annan del i processen är att jag vet att om jag får en idé som inte känns så bra, så är den förmodligen tillräckligt bra för att göra jobbet. Se bara på Slaget om Christchurch. Det är ett av de mest oinspirerade – som i att det tog tid att få fram idén, den kändes tung och fel – äventyren jag har skrivit. Så jag gjorde kartor, och det hjälpte.

Min poäng är att alla kan göra det här. Så länge förväntningarna ligger på rätt nivå. Jag har inte höga förväntningar på min egen kreativitet i det här fallet, och det hjälper. Ibland överraskar jag mig själv.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,