Jag har under ett par dagar nu försökt spela igenom Mass Effect: Infiltrator. Ett iOS-spel som utspelar sig i Mass Effect-universat. Det är av helt själviska skäl. Jag vill åt War Assets, och det är även det enda spelet jag har kvar att spela inom serien som jag inte lyckats ta mig igenom än. Det beror inte på att spelet är särskilt långt, det är det inte. Det beror på att spelet har urdåliga kontroller.

Jag är förmodligen för gammal för att spela spel som kräver reaktionsförmåga, men infiltrator kräver utöver reaktionsförmåga dessutom exakthet och det är därför jag upplever att spelet inte levererar en god upplevelse.

Min frustration över kontroller på iOS-spel är inte begränsad till Infiltrator, men jag tycker att det är ett bra exempel på hur ett spel inte bör formges ur ett usabilityperspektiv. Att kräva snabba reaktioner av en spelare som har händerna på bildskärmen samtidigt som hen försöker se vad som händer fungerar oftast inte så bra.

En touchskärm tillåter en mängd olika interaktioner. Det är en styrka och bör användas som sådan, men att försöka översätta konsoll till platta är inte alltid helt lyckat.

En touchskärm tillåter en mängd olika interaktioner. Det är en styrka och bör användas som sådan, men att försöka översätta konsoll till platta är inte alltid helt lyckat.

På en handkontroll finns knappar som är tydligt avgränsade och kännbara - något som gör att jag som spelare inte måste tänka eller titta, jag kan istället känna vad jag skall trycka på.

På en handkontroll finns knappar som är tydligt avgränsade och kännbara – något som gör att jag som spelare inte måste tänka eller titta, jag kan istället känna vad jag skall trycka på.

Som motpol kan jag ta ett annat spel som också ursprungligen kommer ifrån BioWare, nämligen Knights of the Old Republic för iOS. Där känns mekaniken och kontrollerna som om de går hand i hand.

Vill en som spelutvecklare skapa ett konsollspel på en touchbaserad plattform skall en nog titta på att bygga in stöd för peripherals som keyboard, eller varför inte Fructels Gametel, en briljant liten handkontroll. Utöver det bör en dessutom se till så att de som inte har tillgång till den typen av prylar kan använda spelet.

De största problemen jag upplevde med Infiltrator var följande:
1. Svårigheter att ge rätt kommandon
2. Pacing
3. Kontroll över spelutrymmet
4. Kamera och översikt

Svårigheter att ge rätt kommandon

När jag spelar Infiltrator är jag osäker på vilka kommandon som gör vad. Jag försöker ibland göra något som inte tillåter sig att göras och dör på grund av det. Den största bristen här är att gå i och ur cover. Infiltrator är precis som Mass Effect ett cover-baserat tredjepersonsspel och det kräver att jag förstår vilka kommandon som tar mig in i cover och vilka som tar mig ur cover.

Utöver det har jag även svårt att använda mina specialegenskaper i form av biotics. Jag lyckas ibland, men jag vet inte hur jag har gjort för att lyckas, vilket så klart leder till 50/50 framgång och död. (När jag skrev första utkast till bloggposten hade jag ingen koll alls, det har jag nu, men det var inte direkt intuitivt att lära sig hur kontrollerna fungerade.)

Det är ohållbart att låta spelaren gissa sig till hur spelet fungerar.

Som kontrast kan jag i Knights of the Old republic alltid avgöra vad jag skall göra, vad som hänt och hur jag skall inleda eller avbryta manövrar.

Vad är då skillnaden?

För det första så pausar Knights of the Old Republic när jag inleder en strid. Jag har gott om tid att sätta igång händelseförloppet som (oftare än i Infiltrator) leder till min seger. Jag vet alltid varför jag har lyckats eller misslyckats med en strid och det beror just på att takten är mycket långsammare i KotOR. Den kräver dessutom inte lika mycket i form av reaktionsförmåga, snarare handlar det om att jag i lugn och ro kan peka på nästa fiende och anfalla utan att känna mig stressad.

Spelet ger mig också hintar om vad jag skall göra varje gång jag skall göra det och på ett diskret sätt. När det är dags för strid pausar spelet och när det händer förstår jag att det är dags att slåss. Självklart skiljer sig spelmekaniken åt mellan Infiltrator och KotOR och jag kommer till det senare i bloggposten.

Pacing

I ett spel där kontrollerna är inexakta kan spelet heller inte hetsa på spelaren. Det upplever jag att Infiltrator gör, samtidigt som det saknas tydliga indikatorer på vart fienden befinner sig, i synnerhet när fienden är tätt inpå spelaren och då det behövs som mest. Det har hänt ett antal gånger att jag har trott att ett utrymme har varit tomt bara för att bli skjuten i ryggen och dö. I konsollversionerna av Mass Effect är detta tydligt genom markörer på mini mappen, men i Infiltrator finns det inte tillstymmelse till indikation.

När det kommer till pacingen i spelet är det också hetsigt. Det finns inga utrymmen där jag enbart kan gå runt och upptäcka, kanske för att det inte finns så mycket att upptäcka i spelet. Det hade varit trevligt med en plats där jag som spelare kunde slappna av en liten stund, men det finns inte i Infiltrator. Motsvarigheten i KotOR finns inte, eftersom jag hela tiden kan återvända till mitt hideout. Motsvarande Normandy i Mass Effect. Ännu viktigare och det jag saknar mycket i Infiltrator är bristen på uppdragsbeskrivning. Visst jag får en voice over som berättar för mig vad jag skall göra, men samtidigt vore det bra med ett tydligt mission statement som låter mig förstå när jag är klar med ett område i spelet.

I KotOR tas detta om hand av en klassisks quest journal, där allt jag har tänkt göra eller bör göra finns nedtecknat.

Kontroll över spelutrymmet

Infiltrator ger mig aldrig känslan av att jag är bäst i rummet, snarare blir det ett panikslaget försök att vara den som står kvar sist bland de stridande. Det har så klart både med pacing och svårigheter att ge rätt kommandon att göra, men det är också relaterat till att jag inte vet riktigt vart jag är i spelet och vart jag är på väg. Jag har ingen karta som jag kan upptäcka efter hand, jag vet inte om jag missar en mängd spelutrymmen som kanske hade varit trevliga att besöka. I KotOR (och Mass Effect, och Dragon Age, etc etc) finns det en tydlig karta som – även om jag inte ser vad som finns på ett specifikt ställe på grund av fog of war – ger mig en tydlig hint om att det finns mer att leta reda på, mer att upptäcka. På det viset känner jag att jag har kontroll över min omgivning och kan upptäcka i min egen takt.

För Infiltrator hade jag velat ha tydliga uppdragsmarkörer också. Och en karta i pausmenyn. På det viset får jag som spelare en bättre förståelse för vart jag är på väg och kan välja själv vart jag vill ta vägen och jag går heller aldrig vilse. Alternativet är en snitslad bana, men där falerar Infiltrator också genom att ge spelaren flera valmöjligheter och ofta på ett sådant sätt att spelaren inte kan gå tillbaka och undersöka.

Kamera och översikt

Något som vid flera tillfällen drivit mig till vansinne är fiender som flankar mig utan att jag har någon som helst koll på vad de gör. De indikatorer jag har på fiender är röda pilar och en röd markering på den sida av skärmen där jag tar skada. Och det räcker helt enkelt inte för att få översikt. Jag kan inte zooma ut kameran (vad jag vet) och det betyder att jag har en begränsad field of vision. I KotOR finns inte det problemet eftersom spelet pausar så snart jag går in i strid och det ger mig möjlighet att panorera runt i lugn och ro för att hitta källan till våldet.

Jag förstår att kameazoom kan vara svårt att sätta i ett spel som är till iOS (och kanske heller inte önskvärt) men när det tar en evighet att vända på sig är det ett problem. Ett ytterligare problem är att även om känsligheten på kameran går att ställa in så är det olika krav (för mig) på kamera i strid och kamera när jag rör mig utan att slåss i spelvärlden.

KotOR löser det genom att sakta ner när strid är på tapeten. Double tap för att återställa kameran kanske hade varit något?

Som den obotliga användbarhetsnörd jag är så tänker jag föreslå ett par ytterligare lösningar på problematik med touchkontroller.

Knappar

Det är stor skillnad på knappar på en kontroller och knappar på en touchskärm. För det första får du taktil feedback på att du har fingret på en knapp i och med att det på de flesta kontroller finns en upphöjning i form av knappen själv. När jag hade en äldre telefon med knappsats skrev jag snabbare SMS än jag gör nu, dessutom kunde jag göra det utan att titta. Det berodde på att jag kunde känna vilken knapp jag var på. Samma sak gäller så klart för spelkontroller. Men det går att använda knappar även på touchskärm på ett bra sätt. Beroende på mekanik så kan knappar eller indikationer vara det absolut enklaste sättet att hjälpa spelaren.

Behöver du ta skydd? Tryck på skyddet. Behöver du byta vapen? Tryck på vapenikonen, pausa spelet vid input på den knappen, få upp en statisk vapenmeny som inte kräver kontakt med touchplattan, välj vapen och tappa vapnet för att stänga menyn och gå ur pausläget.

Poängen är så klart att i Infiltrator måste jag trycka, hålla in och dra och jag kan aldrig vara säker på att min input fungerar. Dessutom har jag inte tillgång till hela handen när jag spelar utan bara till tummen.

Turbaserat gameplay

Asbra. Det betyder att jag som spelare kan bestämma mig i lugn och ro vad jag vill göra, ge kommandon och sedan släppa på flödet. I brist på det, varför inte autotarget och en MMO-liknande approach? Targeta fienden, skjut, häpp!

Jag fattar om en inte vill använda den sortens mekanik till alla spel, men personligen tror jag att en måste se till så att spelmekaniken följer plattformen på ett bra sätt, och att köra tredjepersonsshooters på touchskärm kräver lite mer eftertanke än bara kopiering.

Level design

Tänk på mekanik, pacing etc när level design tas fram. I ett touchbaserat spel, tänk också på att utrymmet att agera på måste vara stort nog för att gester och animationer skall få plats på skärmen. Det jag menar är att du som spelare inte blir överraskad om du exempelvis (utan att mena det) kastar dig ur skydd därför att gesten du gör är avsedd för ett annat utrymme än det du har.

Kontroll

Spelaren måste känna att hen har kontroll över spelet. Att bli stressad på grund av mekanik är en sak, men att bli förbannad på spelet på grund av att det är fysiskt svårt att spela spelet är en helt annan grej. I Infiltrator är jag osäker på hur spelet kommer att reagera på mina kommandon och för mig är det näst intill oförlåtligt.