Jag läste rapporten från Dataspelsbranschen i dagarna och kom fram till att det låter lite annorlunda i skällan nu, än det gjorde för bara ett par år sedan. Det tycker jag är positivt. Så här står det till exempel i rapporten:

Nyanställda kvinnor ökar med 38 procent, att jämföra med 27 procent för männen. Det är i huvudsak de största företagen som anställer flest kvinnor: Stardoll har sedan starten haft en stor andel kvinnor (55 procent 2013) och DICE fördubblade under sitt räkenskapsår antalet kvinnor på företaget. Även G5 Entertainment har en stor andel kvinnor anställda, men King är det företag med enskilt flest kvinnliga medarbetare. Utöver det långsiktiga arbetet med att locka fler kvinnor till spelutveckling är jämställdhet lika viktigt i spelbranschen som i övriga samhället, då det handlar om att säkra den bästa kompetensen och att vidga målgruppen för spelen. Kvinnor i spelbranschen återfinns främst i de medelstora och större bolagen, och en klar utmaning är att få fler mindre företag och startups att från ruta ett ha med spelutvecklare som
identifierar sig som kvinnor, liksom att locka fler kvinnor att starta spelföretag.

Spelutveckling är en ung bransch. Spelen lanseras ofta direkt på en internationell marknad, vilket också ger en global arbetsmarknad. De största företagen är mångkulturella, och det är inte ovanligt att de har anställda med över 30 olika nationaliteter. Som i de flesta tekniktunga branscher behöver kvinnor få större inflytande, men likaså behövs en bred mångfald som representerar samhället i övrigt, vilket också handlar om kultur, sexualitet och identitet.

Att jämföra med dataspelsgalor och andra debacle som kanske inte har låtit riktigt lika positiva förr om åren. Jag är dock glad över att branschorganisationen är med på båten. Samtidigt bör en inte underskatta hur förlagens inflytande över branschen ser ut. Det finns många stoppklossar på vägen mot en mer jämställd spelbransch. Spelföretagens egen interna kultur och rekryteringsbas spelar också roll, och även hur det ses på jämställdhet och work/ life balance inom företagen. Det är ingen slump att de flesta företag jag har arbetat på i Sverige och utomlands för det mesta är kritvita. Vi har problem med representation av andra etniciteter och vi har problem med representation av kvinnor. Trots ökningen på 38% är det fortfarande inte mer än 16% av de som är anställda inom spelbranschen i Sverige som är kvinnor, och många av dem sitter på King.

Jag tror heller inte att val av ämne skall underskattas. Många trippel-A produktioner är fortfarande (med väl valda undantag) mansmyter, det vill säga spel som i berättelse, rollbesättning och attityd är mansdominerade och riktar sig mot en manlig publik. Det finns de jag pratat med som inte vill jobba med spel på grund av just den anledningen. Jag har själv svårt att se det som något annat än att tumma på mina principer, men jag försöker rationalisera att arbeta på spel som har den här typen av innehåll med att jag kanske kan göra lite skillnad. Jag hoppas att trenden fortsätter. Jag hoppas att det motstånd som kvinnliga utvecklare och kritiker har mött de senaste veckorna är ett tecken på en döende subkultur, eller åtminstone en subkultur i kris och förändring, som håller på att göra upp med unkna attityder.

Jag hoppas att både spelbransch och spelkultur som helhet kommer till insikt om att ingen typ av spel försvinner om vi gör fler sorters spel. Det resulterar bara i en bredare användarbas och ett större val. Kanske ligger rädslan i att de spel som oförblommerat hyllar mansideal kommer att marginaliseras på ett annat sätt, att statusen som idag finns i många trippel-A spel kommer att minska och få mindre betydelse. Att makten som finns inom vissa delar av spelkulturen måste lämnas över till andra fenomen? Jag vet inte. Motståndet är till synes starkt. Vi får helt enkelt kämpa en bit i taget för en öppnare och mer tillgänglig spelbransch och -kultur.