Det här är manuset till föreläsningen på 10 minuter som jag höll på Kirurgveckan.

När jag skall förklara spel och speldesign för en helt ny publik funderar jag ofta över vilken ingångspunkt jag bör ta.

Vilka delar är viktiga för er att veta och vilka delar är applicerbara på andra fält än mitt eget.

Jag har jobbat med spel i 16 år på olika sätt och i olika sammanhang, och mycket av det jag gör, speldesign, gränssnitt, produktion, handlar om att anpassa sig till sin publik. Design överhuvudtaget handlar om att anpassa sig till sin målgrupp.

Jag blev dock ombedd av Alfred som bjöd in mig att inte göra det. Att inte tillrättalägga min presentation med förväntningar på hur speldesign kan förbättra simulationer, utan att berätta om speluveckling och vad det är vi gör.

I mitt fall handlar det vi gör om att skapa världar.

Som speldesigner ägnar jag mig åt att bygga och förmedla en upplevelse. Ibland kan upplevelsen vara enkel nog. Det kan vara att belöna spelaren för ett bra drag i Candy Crush Saga eller en rensad rad i Tetris.

Det kan också vara komplexa upplevelser som sätter spelaren i en hjältes skor, motvilligt eller ej.

Spel kan vara våldsamma, som här, eller känslomässigt gripande. Spel kan vara en skönhetsupplevelse eller kamratskap. Mediet har utvecklats mycket sedan jag sprang runt i Newland Desert och rös av mjukvara för första gången.

Spel är mer än att skapa världar. Det är att skapa upplevelser för spelaren. Om ni läste DN igår så såg ni kanske att Katarina Bjärvall skrev om Pokémon GO! ett augmented realityspel som blivit oerhört framgångsrikt.

Hon skrev också att spel är särskilt beroendeframkallande eftersom de utsätter “belöningssystemet för systematisk stimulans” och att de är “perfekt designade för att ge oss utmaningar i stigande svårighetsgrad och belöningar med en styrka och frekvens som är uträknade för att hålla oss kvar i spelet”. Det är en sanning med modifikation.

Vi som utvecklar spel försöker definitivt att skapa upplevelser som känns både belönande och utmanande. Vi gör det dock både som en form av underhållning och som en form av utbildning. Jag sysslar personligen med underhållningsspel just nu, men det finns också de som använder spelens kraft för att utbilda. Sådana spel kallas Serious Games.

Just när det gäller laparoskopi finns det redan ett spel som blandar underhållning med uppövande av muskelminne. Det kallas Underground och utvecklades av Cutting Edge som finns i Nederländerna. Deras resonemang när de utvecklade spelet var att göra det roligt och belönande att öva handrörelser.

Men till och med “vanliga” underhållningsspel har fördelar när det gäller att öva upp öga-handkoordination, djupseende och att använda båda händer samtidigt.

Vanligtvis kommunicerar vi med spelet via handkontroller. Det är inte en helt okomplicerad process att lära sig att använda en sådan. Ofta när vi gör gränssnitt måste vi ta hänsyn till fler än en variant på handkontroller.

Det här är dock omständigheter, ramverk för spelen. Det vi gör – egentligen – är som jag nämnde tidigare att skapa upplevelser.

Första gången jag blev kär på grund av mjukvara var när jag efter åtskilliga timmar av Knights of the Old Republic insåg att en av figurerna i spelet, Carth Onasi, flirtade med mig. Det var inget jag hade träffat på vare sig i spel eller verklighet tidigare och jag blev golvad av upplevelsen.

Numera blir jag förälskad i spelfigurer åt höger och vänster, men då, första gången, var det unikt.

Anledningen till att spel är så engagerande att de kan skapa alla möjliga känslor och upplevelser är för att vi är så bra på att göra spelaren delaktig. Det är ingen distans mellan mig och soluppgången i Newland Desert. Platsen existerade enbart på servrar som jag misstänker står i Norge, men jag var där. Jag satt i sanden tillsammans med mina vänner och såg solen gå upp.

Det var heller ingen distans mellan mig, Ashley och Kaidan när jag var tvungen att ta beslutet om vem som skulle leva och vem som skulle dö. Det var mitt beslut. Jag tog det.

Spel tar bort distansen mellan protagonistens handlingar och den som så att säga läser berättelsen. Det är ingen skillnad på vad jag gör och vad hjälten gör, vi är en och samma. Att skapa världar och upplevelser är vad vi gör, och vi gör det bra.