Häromdagen uppmanades en grupp jag är med i på Facebook att lämna tips på spel för en spelare som dels var ung, dels medveten om feminism och hur det påverkar spelens innehåll. Spelen skulle vara bra ur ett feministiskt perspektiv, med andra ord. Så långt allt väl och många bra tips lämnades också i tråden. Men efter en förutsägbart kort tid dök två kommentarer upp som ifrågasatte hela tråden.
Den första handlade om hur artsy-fartsy de spel som föreslagits var – implicit inga “riktiga spel” – och den andra om hur bra spel är bra spel och att spelen inte behöver vara uttryckligen feministiska för att vara bra.
Den första kommentaren – “de här spelen är alla artsy-fartsy” är en indikation på vad som får lov att anses vara “riktiga spel”. Som deltagare i mainstreamkulturen runt spel – trippel-A-fåran som sällan innehåller vare sig något spännande, riskfyllt eller nytt – finns det en oformlig definition av vad ett spel skall vara för att få kallas ett spel. Det är lite som US Supreme Court Justice Potter Stewart sade när han skulle bedöma om en film var hardcore-pornografi eller inte. “I know it when I see it”. Men spel är mer än en smal definition som för tillfället ägs av den dominanta gruppen inom spelkulturen, det vill säga vita män, heterosexuella, cis-könade och utan funktionsvariationer som påverkar spelandet (utom möjligtvis färgblindhet, varför det är ett funktionshinder som många spel tar hänsyn till).
Som en person som delvis står utanför den gruppen och som tillika ägnar ungefär varje arbetsdag åt att bygga den här typen av spel måste jag ifrågasätta dels definitionen av artsy-fartsy och dels varför spel som Gone Home eller Journey får den etiketten till att börja med, medan spel som Dragon Age inte får den.
Till att börja med tror jag att det handlar om målinriktning. I spel som till exempel World of Warcraft finns det nästan alltid mål och delmål att uppnå. Det är quest efter quest, uppdrag efter uppdrag som tjänar till att avancera spelaren genom spelets tillvaro för att uppfylla konkreta mål som att “levla upp”.
De konkreta målen fyller en funktion att upprätthålla ett ramverk runt mindre konkret uttalade mål, som till exempel att bli fiskeexpert eller att hitta alla rare mounts i spelet. De målen finns där, men de är valbara. Jag som spelare kanske bara vill lufsa runt i världen utan någon tanke på vad spelet vill att jag skall göra, eller så har jag omfattande ambitioner som jag vill uppnå. Allt detta utan att ta hänsyn till massively multiplayer-aspekten av spelet. Spelar jag ensam eller i ett guild? Är jag raidspecialist? Då kanske jag har helt andra mål och ambitioner.
Oavsett vad mitt syfte med spelandet är, är det ändå ett konkret ramverk det handlar om. Döda tio björnar, fiska upp en fisk av varje sort som finns i spelet. Döda alla raidbossar. För ett spel som Gone Home där det inte finns några tydliga mål alls utan bara en lust att upptäcka vad som egentligen hänt i huset är ramverket inte alls lika tydligt eller uppenbart. De markörer som mainstream-trippel-A har lärt oss skall finnas i spel finns inte i Gone Home. På samma sätt utmanar Journey oss att tänka annorlunda. I Journey har vi åtminstone ett mål – att nå berget – även om det målet heller aldrig är helt tydligt.
Det som dock är viktigt att tänka på är att avsaknad av vissa markörer inte tar bort det som gör ett spel till ett spel. Inte heller gör avsaknaden av dessa markörer spelet “artsy-fartsy”, bara annorlunda.
Vi har lärt oss att läsa spel med ett visst vokabulär, men nu har det vokabuläret utökats och ifrågasatts. Dels för att det hela tiden blir lättare att göra spel på egen hand, och dels för att den läsning som gjorts av spel och som tillhört den dominanta gruppen inom kulturen har börjat förlora sin dominanta ställning.
För att vara helt ärlig är dock spel som Gone Home en fortsättning på point & click-äventyr som Myst och Riven, där timmar kunde gå åt att bara knata runt på en ö för att hitta nästa ledtråd. Men spel som Myst och Riven är beklagligt nog nästan glömda i dagens klimat och kultur.
Det som till största delen skiljer spel som är etablerade i mainstreamkulturen åt från indiespel som försöker bryta mönster är dock de barriärer som finns i trippel-A-spelen. Det handlar om fysiska barriärer som förmågan att hantera en handkontroll eller att förstå hur ett spel fungerar genom konventioner, kulturella barriärer som handlar om identitetsmarkörer och förmågan att förstå och delta i kulturen runt spel, sociala barriärer som avgör vem som är välkommen och inte samt innehållsmässiga barriärer som handlar om vem som är avbildad i spelen och hur de avbildas.
När vi pratar om mainstreamspel pratar vi egentligen om vilka som är exkluderade, både ifrån kultur och innehåll.
Spel som Journey och Gone Home existerar delvis utanför de barriärerna som satts upp, tillgängliga för en bredare publik och alltså därför inte begränsade på samma sätt. Jag skall utveckla den tankegången i en senare bloggpost.
Den andra tankegången det gavs uttryck för i diskussionen var att “bra spel är bra spel” och att det inte behövs ett feministiskt perspektiv för att avgöra om ett spel är bra.
En sådan inställning indikerar att spel kan vara objektivt bra. Till en viss måtta är det kanske sant. Vi kan avgöra om mekanik är balanserad, om det är ett relativt buggfritt spel, om det är funktionsmässigt tillfredsställande. Men det vore att förenkla något enormt, för ett spel är inte bara funktion. Till och med den funktion som finns – oavsett kvalitet – är beroende av vad jag som spelare upplever som roligt. Jag kan spela det perfekta spelet och ändå ha så tråkigt att jag stänger av.
Det är så klart avhängigt av vad jag vill ha ur av spelet. Titta på ett spel som första Mass Effect där mekaniken är fungerande, men knappast mer än så. Ändå rankar det bland mina högst uppskattade spel. Titta sedan på ett spel som GTA V som är mer än kompetent när det handlar om mekanik, men som jag fick tvinga mig igenom för att jag ogillade det så mycket. Den gemensamma nämnaren här är story, berättelsen i spelet. För mig är den aspekten viktigare än mekaniken.
Så emedan jag håller med om att ett bra spel är ett bra spel är det också viktigt att definiera vad som utgör ett bra spel med utgångspunkt ifrån publiken ifråga. Min grundläggande filosofi är denna: Det har egentligen ingen betydelse vad du spelar så länge du får ut något av det. Plus så klart en medveten inställning till texterna du konsumerar, men det är också en text för ett senare tillfälle.
Leave a Reply