How to Prototype and Develop Creatures: Mass Effect 2 & 3 Case Study
Scylla Costa

If you just released a game that got a 96 metacritic score, why would you completely change the process used to develop all creatures of the game? This lecture will compare the radically different Creature Creation Pipelines used on Mass Effect 2 and Mass Effect 3 and explain why it is important to take big risks when you are trying to innovate.

KAN INNEHÅLLA SPOILERS FÖR ME2 OCH ME3 – LÄS PÅ EGEN RISK!

Det här var den enda sessionen jag gick på utav ren fangirlism. Döm om min förvåning när den visade sig vara en av de bästa sessionerna på GDC Europe jag gick på.

Scylla Costa är development director för Mass Effect 3 och som väntat fick jag se en hel del spännande och nya varelser som tas fram för spelet (jag fick även spela en del på GamesCom, men det blir en separat bloggpost).

Costa började med en genomgång som jag fann enormt intressant, det vill säga hur varelserna i ME2 hade tagits fram. Han påpekade att det workflow som fanns inte fungerade särskilt väl.

Fr vänster till höger: Concept - Character Art - Animation - Gameplay - VFX - Audio

Costa använde faktiskt ett av mina hatobjekt i ME2 som exempel på en varelse som inte fungerade så väl i arbetsflödet – Praetorian.

Praetorians är ett helvete att ha ihjäl. Jag har aldrig spelat mot den på Insanity, som i filmen ovan, men det känns som Insanity varje gång jag träffar på den. Costa pratade lite om problemen med Praetorians i ME2, och det är saker jag själv känt inte fungerat med den.

Praetorian är för stor för leveln den är avsedd för.
När level design äntligen fick sin Praetorian, var leveln för Horizon där den dyker upp första gången, alldeles för färdig för att ändras. Det gick heller inte att göra Praetorian mindre än vad den var, eftersom den i sin tur var för färdig för att minskas ner. Egentligen skulle Praetorian knata runt och döda på fötterna, men de var för små i jämförelse med kollisionsmodellen för varelsen, så resultatet blev att Praetorian flyger.

Det Costa påpekar här är att man skapade ett system för att få en varelse att flyga. Förvisso är Praetorian cool, men det märks att den inte är balanserad efter gameplayet riktigt. Jag hade det svårare att ha ihjäl en Praetorian än slutbossen i ME2.

Samma problem, som har med processen att göra, dök upp även för Mech hundarna och slutbossen, baby Reapern.

Ett annat problem som lade käppar i hjulet för skapandet av spelet var att varelserna kom till level design för sent i processen, efter att level design var så pass klara med sina levels att det inte gick att anpassa dem efter varelserna. Det är därför det är mechs överallt i ME2.

Förändringar kan vara skrämmande.

Costa påpekade att något var tvunget att ändras. Om man implementerar en förändring i arbetsflödet måste man vara medveten om att förändringar är skrämmande. Det är därför viktigt att analysera vad som gått fel och se till så att lösningen på problemet faktiskt löser rätt problem. Costa sade också att i alla förändringsprocesser så kommer du att stöta på motstånd, så är det bara. Då gäller det att kunna prata ner motståndet och försöka få dem att se “din” sida av problematiken och berätta exakt hur problematiken är tänkt att lösas. Kommunikation och entusiasm är nyckeln.

Innovation is not just having an idea – it’s delivering on an idea.

För att skapa den här förändringen i arbetsprocessen pratade Costa med författarna och satte upp de första konceptstegen. Egenligen är det inget nytt. Varje faktion (Cerberus, Alliance, Reapers etc) har sina egna fiender med sina egna roller inom faktionen. Varje roll delades sedan in i tiers. Roller innebär specifika gameplay områden, medan tiers vanligtvis betyder svårighets- eller komplexitetsgrad.

För att skapa en pipeline som fungerade för ME3 gjordes det creature pipeline documents, som definierade varje steg i pipan.

Tyvärr syns inte de steg som ingick i varje iteration så bra, men i grova drag, från vänster till höger Gameplay concept - Prototyping - Final Prototype - Rough Creature - Polish

I första prototypen skapades boxar eller en uppsättning boxar för att representera varelsen. Nästa steg var att lägga på gameplay och spelarfeedback i form av VFX. Om gameplaysteget hos en varelse inte var kul är det lätt att klippa det, eftersom inget “av värde” i form av animationer, art assets etc har skapats än. Costa påpekar att animationer och blockvarelser fungerar bra i de första stegen. Den här typen av produktionspipa fick dem att gå från 3 (ME2) till 17 (ME3) varelser i prototypstadiet på en gång. En del av de mekaniker som kom till i det här stadiet är varelser som kan lägga rökmoln, varelser som kan rulla från cover till cover och stealthsystem för dem. Och detta i prototypfas med enbart boxar.

Costa visade ett par videos med boxprototyper och allt gameplay finns med. Det är fult och ganska klumpigt, men det fungerar.

Costa avslutade med en förklaring och lite tankar runt hur förändringen hänt.

När du försöker göra förändringar måste du även arbeta med förväntningar igenom hela teamet. Gör framstegen tydliga för alla i teamet och för andra team. När du försöker förbättra en process, tänk också på vilka steg som måste tas för att komma dit, analysera och fråga “varför”. Varför har vi gjort en viss sak som vi gjort den? Finns det ett bättre sätt?

Det är du som kontrollerar vägen dit.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , , ,