Del 2 i min föreläsningsserie om playabilitytestande har nu gått av stapeln. Föreläsningen handlar om hur man sätter upp och sköter en testsession och vad man skall tänka på när man testar, inte bara vad som testas utan hur man till exempel bemöter speltestaren, hur man skall försöka att framstå och så vidare.
Föreläsningen bygger på Tracy Fullertons Game Design Workshop och Microsoft Game Studios usabililyworkshop från GDC 2007
Det första man bör göra efter att man har sammanställt vilka områden man skall testa i sitt spel är att skriva ett testmanus som fokuserar på just de områdena.
Det är viktigt dels för att spelaren skall veta vad han/ hon skall göra när han/ hon spelar spelet. men det är också viktigt ur ett strukturperspektiv. När du analyserar de resultat som du fått ifrån ditt test är det bra att veta att samtliga spelare haft samma utgångspunkt när de spelat.
Det kan också vara tidskrävande för spelaren att hitta dit du vill att hen skall hitta i spelet. Det är därför också en alldeles utmärkt idé att förbereda testet genom att skapa save points eller testbuilds som sätter spelaren på rätt ställe med en gång.
När du skriver ett testmanus så använd “förstår”/ “förstår inte”-listan du skapat och skapa uppgifter utifrån den listan.
Som ett exempel kan vi köra RPGt.
Du har startat spelet för första gången. Nu vill du göra ett uppdrag. Gör ett uppdrag.
Uppgiften fångar in dels hur man får sina uppdrag, men även hur man löser uppdragen.
Om du har ett manus som täcker in hela testsessionen så blir det enklare att koncentrera sig på de bitarna som är viktiga för dig och spelet. det blir också lättare att se till så att alla spelgrupper som kommer och testar spelet får en liknande upplevelse, vilket är nog så viktigt för att du skall få ett bra resultat.
Kort sagt är ett testmanus bra av den anledningen att det besparar dig en massa onödigt extraarbete.
Berätta INTE om spelet. Din roll skiftar från speldesigner till speltestledare, vilket innebär att de impulser du får att beskriva vad det är som händer i spelet, vad spelarna gör “fel” och så vidare är något du skall låta bli att ge uttryck för.
Du måste ge speltestarna utrymme att själva upptäcka, göra fel och spela fel i ditt spel, annars har du ingen nytta av speltestet. Du får naturligtvis svara på frågor om spelaren skulle blir helt fast, men undvik det i högsta möjliga mån. Blir det svårt att hantera, så be någon neutral person att kliva in som speltestare.
Hur ser en testsession ut då? Från början till slut bör den inte ta mer än en timme sammanlagt. Börja med en introduktion till testsessionen, där du och de du testar tillsammans med presenterar er och er roll i spelet. Välkomna speltestarna – kom ihåg att de gör dig och spelet en tjänst – och om ni har ett NDA eller liknande som ni vill att de skall skriva på, så är det läge att göra det nu.
Berätta om hur testet kommer att gå till, om ni spelar in (få i sådana fall deras godkännande innan ni trycker på rec, och berätta också hur det inspelade materialet skall användas) hur lång tid testet kommer att ta, vem som sköter det och hur det går till.
Om ni har skrivit ett välkomstmanus är det läge att läsa upp det i det här skedet. Jag rekommenderar verkligen att skriva ett sådant, eftersom det dels gör att du inte missar viktig information och dels ger de som testar en liknande upplevelse. Ett exempel på välkomstmanus finns med i övningshäftet.
Det blir också lättare för dig som är testledare eftersom du vet vad du skall säga och slipper fundera så mycket.
När välkomstmanuset är avklarat så kan det vara intressant att ta reda på lite mer om spelaren, exempelvis om vilka spel de tycker om, varför de tycker om just de spelen, vad de har för spelhistoria och hur de hittar sina nya spel.
Om inte annat är det en intressant kunskap att ha med sig när det är dags att marknadsföra sina egna spel, i synnerhet när det gäller indieproduktioner.
Testsessionen skall inte ta mer än max 20 minuter, så det är viktigt att timea testmanuset så att det inte tar mer tid än så. Eventuellt kan man göra så att man ger spelaren en uppgift i taget, så det är en uppgift skriven på varje sida i manuset, för att spelaren dels inte skall bli stressad och dels inte skall känna sig som en “dålig testare”.
Poängtera för testaren att det inte är TESTAREN som är dålig, utan att det är spelet som är i ofärdigt skick. Det här är jätteviktigt, eftersom testaren annars kan ge upp om det är för svårt.
Anledningen till att 20 minuter är en bra tid är för att det är dels tröttsamt att testa och dels kommer ni att få mycket information ut av testet. Det är lätt att drabbas av information overload.
När testet pågår så uppmana speltestaren att tänka högt. Det är ytterst få testare som aldrig testat förut som klarar av att göra det, så det blir extra viktigt att prompta spelaren när han eller hon sitter tyst och bara spelar. Det här är testledarens jobb. Testledaren kan mycket väl anteckna, men det är inte huvuduppgiften. Huvuduppgiften för testledaren är att ta sig in i spelarens hjärna och se vad som pågår där.
Med sig har testledaren en person som antecknar eller spelar in. Den personen skall vara så tyst som möjligt och inte bryta in i samtalet. Uppgiften är att anteckna och/ eller spela in så mycket av det som sägs som möjligt.
Ibland faller både antecknarna och testledarna i fällan att bara skriva upp sådant som redan kommit fram i tidigare test eller sådant som man “vet” är ett problem. Försök undvika det. Skriv ner så mycket som möjligt av det speltestaren säger. Ni kan bli förvånade över vad som kommit fram i slutet på testsessionen eller när ni sammanställer.
Knyt ihop testsessionen med lite allmänna kvalitativa frågor. Genom att ställa de här frågorna får ni svar på hur spelaren upplevde spelet, gentemot testsessionen då ni fick svar på hur spelaren spelade spelet. Dessa två kan skilja sig åt.
• Vad tyckte du om spelet?
• Vad tyckte du om spelmekaniken?
• Var spelet svårt eller lätt att lära sig?
• Vad var målet med spelet?
• Hur skulle du beskriva spelet för någon som aldrig spelat det? Vad skulle du säga till dem?
• Finns det något vi borde berättat innan du började spela?
Det här är en del av testet där ni bör anteckna, men bara det som slår er som anmärkningsvärt.
Avsluta genom att tacka spelaren för deras medverkan. Vill ni börja samla på er en testgrupp så är det vettigt att be spelarna om deras uppgifter så att ni kan kontakta dem om det behövs vidare.
En kort recap på hur testsessionen bör se ut och hur lång tid varje del bör ta.
Introduktion (3 – 5 minuter)
Välkomstmanus (kan vara en del av introt) (5 – 10 min)
Uppvärmningsprat (5 min)
Testsession (15 – 20 min)
Diskussion av spelupplevelsen (10 – 15 min)
Avslut (5 min)
Testledaren bör vara så objektiv som möjligt, och bör också ge ett professionellt intryck. Om du tar testet och spelet på allvar kommer spelaren också att göra det. Undvik därför att skämta och prata för mycket om spelet på förhand för att inte ge spelaren förutfattade meningar.
Tala heller inte ner spelet, eller berätta hur bra det är. Det skall speltestaren ta reda på på egen hand. Fråga inte speltestaren om hur hen hade gjort istället. Speltestarens jobb är att TESTA existerande spel, inte att designa om det. Bli heller inte otålig om spelaren i dina ögon gör fel. Spelaren reagerar bara på vad spelet ger hen för input. Räcker den inte, så räcker den inte.
Försök förhålla dig neutral till speltestaren, till och med när spelet blir kritiserat. Det är viktigt att skilja på arbete och person när man gör test och när man får kritik för det arbete man gjort. Huvudsaken är att du blir bättre på det du gör, och det kan du bara bli genom att ditt arbete blir analyserat och kritiserat. It’s nothing personal.
Hur får man då spelare att tänka högt? Ett sätt är att leda spelaren, genom frågor, till ett svar. Hur frågorna ser ut går jag in på om en liten stund. Observera här att det inte handlar om att ställa ledande frågor, det är en helt annan sak.
Det är viktigt att fokusera på uppgiften som spelaren skall genomföra, inte vilken mekanik spelaren skall använda för att genomföra uppgiften.
Det är också viktigt att fokusera mer på svaret ön på frågan. Om spelaren ger ett svar som inte svarar på den fråga du har ställt, så kan du alltid följa upp med ytterligare frågor på det specifika svaret, inte försöka få svar på din ursprungliga fråga.
Undersök hur spelaren tänker på ett så neutralt sätt som möjligt. Om du tycker att spelaren tar lång tid på sig, så stressa inte spelaren, eller förutsätt att spelaren inte vet vad hen skall göra. Din uppfattning om hur lång tid en uppgift skall ta skiljer sig förmodligen från en nybörjares uppfattning.
Fråga heller inte vad problemet är, utan fråga spelaren vad hen vill uppnå genom att handla som hen gör. Här följer en rad bra frågor att ställa i sammanhanget:
• Vad är ditt mål?
• Vad förväntade du dig skulle hända när du gjorde så?
• Hur förväntade du dig att det skulle fungera?
• Kan du berätta vad du tänker?
• Vad vill du åstadkomma?
• Beskriv stegen du går igenom här?
• Hur känner du inför den processen
• Berätta vad du tänker här?
• Vad förväntade du dig skulle hända när du …?
Sitt inte och gäspa, titta bort, pilla med annat eller verka ointresserad för att sedan helt plötsligt bli intresserad. Ett sådant skifte i beteende kommer att göra spelaren uppmärksam på att något är på gång. Försök istället att hålla ett jämnt fokus. Det är jobbigt att vara testledare, så det är vettigt att inte köra mer än ett eller två test per dag med samma personer i rollen testledare, antecknare.
Du kan också använda dig av eko, det vill säga du upprepar spelarens egna ord som en fråga. Här är det viktigt att inte använda sig av verktyget för ofta. det är också viktigt att inte tolka om spelarens ord. “Så du menar att…” funkar inte här. Lägg heller inte ord i spelarens mun. Du vet inte vad som rör sig i huvudet på din testperson.
Låt dina uttalanden avslutas med frågebetoning. Impulsen från speltestaren kommer att vara att försöka besvara “frågan” och på det viset kan konversationen fortsätta och du kan få spelaren att prata högt.
Signalera också att du lyssnar genom att stötta spelaren när hen pratar med småord som “mm”, nicka när hen pratar och fokusera på vad hen säger.
Spelmatris
Ett annat verktyg som kan användas för att få igång en diskussion om speltestaren verkligen sitter fast eller har svårt att sätta ord på hur hen upplever ditt spel, är att tillsammans plocka fram en spelmatris. Spelmatrisen låter dig och spelaren placera olika spel på olika områden i matrisen och sätter igång tankegångarna runt spel och med det även möjligheten att kunna verbalisera det speltestaren tänker och tycker.
Spelmatrisen är ett bra diskussionsunderlag, helt enkelt.
Kodschema
Den här uppgiften kommer från övningshäftet och gäller det första Zuma-spelet, alltså inte Zuma’s Revenge.
Deltagare | Uppgift | Kommentar | Kodning |
---|---|---|---|
1 | Starta och spela ett spel. När du spelar, gör följande – få kedjan att gå baklänges – Få kedjan, eller delar av kedjan att sakta ner. |
“Det där vet jag inte hur jag gjorde” – På frågan om spelaren kan upprepa “Nej, nej det tror jag inte” |
Förstår inte |
Under deltagare kan man använda ett anonymiserande nummer eller skriva vem det gäller. För att man – när man tolkar den inkomna datan – inte skall ha förutfattade meningar om specifika testare är det bra att köra nummer.
Under raden uppgifter så skriver man de uppgifter spelaren försöker lösa – tänk på att vara relativt neutral i hur du utformar uppgifterna. Ge till exempel inte spelaren uppgiften att “skjut på power up bollen med ett paustecken och se vad som händer”, då har du redan förklarat vad power upen gör och spelaren kommer inte att ha några problem att koppla.
Under kommentar skriver du hur spelaren reagerar, vad spelaren tänker och vad de säger. Det går att följa upp med frågor här.
Och under kodning så finns det tre olika varianter att fylla i. Förstår, förstår inte och observatörskommentar.
Kodschemat är ett verktyg som alla andra och ni får själva bestämma er för om ni vill använda det i test. Fördelarna med ett kodschema är att analysen av anteckningarna ni tagit blir mycket enklare, det är också lättare att byta roller i en grupp där det finns ett överenskommet sätt att arbeta på, och det är ett enkelt sätt att hålla ordning på anteckningarna.
Läs även andra bloggares åsikter om föreläsning, playability 101, speltest
Leave a Reply