Den här artikeln publicerades första gången i speltidningen Fenix.
The Light Ages
Ian R. MacLeod
Ibland läser man en bok och tänker “vilken perfekt setting”. Det var mina första tankar när jag började läsa Ian MacLeods bok “The Light Ages”. Den rör sig mellan genres, och den presenterar en ny syn på magi som känns uppfriskande med tanke på den inflation som gått i “kasta eldbollar” varianten. Den här artikeln är avsedd att ge dig som spelare och spelledare en kampanjmiljö att utgå ifrån och bygga vidare på. Jag rekommenderar att läsa boken för att snappa upp spelledarpersoner, platser och inspiration, och för att njuta av MacLeods fantastiska språk.
Stämning
Boken genomsyras av melankoli, och en kampanj som utspelar sig i The Light Ages bör återspegla den långsamma och lite tragiska känsla man får när man läser MacLeods bok.
MacLeods vision är konsekvent. Man får intrycket att magi är teknologi, och att i slutändan så är det inte människan som utnyttjar teknologin, utan teknologin som utnyttjar människan. I den här andan bör man också se kampanjmaterialet. Människan har mindre inflytande än hon kanske tror. Konspirationer och intriger inom gillesväsendet, hemligheter och skam är det man som spelledare skall utnyttja när man skriver material.
Världen
The Light Ages utspelar sig i ett alternativt England. Ett England med både Edwardianska och Viktorianska drag, där magin lever. Men det är också ett hårt industrialiserat land, där man inte mäter dagarna i veckor, utan i skiftesdagar, och tiden i skift. Den här utvecklingen tar sin början 1678, då en engelsman vid namn Joshua Wagstaffe upptäcker aether. Aether är en mycket kraftfull magisk källa. Aether kan användas till allt, att vässa blad, att stärka byggnader som annars skulle ha fallit som korthus och att värma upp hus. En industri har uppstått under de senaste trehundra åren som utnyttjar aether till fullo.
Samhällsstrukturen är baserad runt ett gillessystem med en mycket hierarkisk uppbyggnad. Det finns åtskilliga gillen som även de är ordnade enligt rang. På botten i samtliga gillen finns arbetarna, de som utgör massan. Över dem finns mästarna och högst upp i rangskalan finns Stormästaren. Det är ett socialt sett skarpt avgränsat samhälle. De som lever på botten förblir på botten, och det är en enorm skillnad mellan de rika och de fattigas levnadsförhållanden.
Nästan 300 år har gått sedan aethern upptäcktes, och dessa trehundra år har delats in i tre tydliga eror som varit åtskilda från varandra på många olika sätt. Under perioden som boken utspelar sig under är den Tredje Tidsåldern på väg mot sitt slut och den Fjärde Tidsåldern skall ta sin början. Det ligger en förväntan men även ett hot om förändring i luften, och ingen kan förutsäga hur den här förändringen kommer att se ut.
Aether
Aether upptäcktes som sagt av Wagstaffe. Det är ett magiskt ämne som måste brytas ur jorden, och för att kunna användas, raffineras från fast till flytande form. Men aether är inte bara en välsignelse. De som hanterar ämnet måste vara försiktiga och följa rigorösa säkerhetsföreskrifter som tagits fram under många år av de olika gillena. Om man utsätts för aethers magiska inflytande under en allt för lång tid riskerar man nämligen att förvandlas till något som inte är riktigt mänskligt.
Aethergruvorna ligger utspridda runtom i England, och runt dem har små byar vuxit upp. Det liknar mycket kolgruvesystemen, och arbetet är riskfyllt, ibland dödligt.
Aethers praktiska applikationer är många. Som spelledare kan du skapa en hel rad med fantastiska objekt som drivs med ämnet. Maskinerna i MacLeods bok är tungt inspirerade av steampunk, med skillnaden att de drivs av aether istället för ånga.
Man kan även manipulera levande varelser med aether. Det finns de som specialiserar sig på att skapa exempelvis drakar och andra husdjur för de rika, liksom det även finns de som skapar arbetsdjur genom aehtermanipulationer. Som spelledare kan du ta dig ganska stora friheter, möjligheterna är obegränsade.
Prövodagen
Varje åttaåring i hela England går igenom en ceremoni som kallas Prövodagen. Det är då man får sitt Märke, märket som bevisar att man fortfarande är mänsklig, och inte ett troll, en bortbyting. Märket består av en enda droppe aether som droppas på handleden. Det är en smärtsam ceremoni, och märket ser ut ungefär som ett cigarettbrännmärke som aldrig läker. Har man sitt Märke kan man bevisa sin mänsklighet. Försvinner det är man på väg att förvandlas till bortbyting.
Bortbytingar
Bortbytingar (changelings) är människor som blivit så förvridna av närheten till magi och aether, att de helt enkelt slutat vara mänskliga. Det finns en skräck för bortbytingar i samhället, en djupgående fruktan som har lett till att man spärrar in de som förvrids antingen i mentalsjukhus eller i institutioner på landsbygden. Att ha en bortbyting i familjen är en skamfläck, något man inte gärna talar om. En del familjer som drabbats behandlar sina före detta familjemedlemmar som döda. Första tecknet på att man börjar förvandlas är att Märket försvinner. Man är inte längre avskild ifrån aethern, utan börjar bli en del av den. Man får drag av det arbete man utfört medan man jobbat i aetherfabrikerna, eller aethergruvorna.
Bortbytingar har inga rättigheter. De misshandlas och utnyttjas, eftersom de i sitt förvandlade tillstånd har ett speciellt förhållande till aether. De kan skapa ting ingen människa skulle våga sig på att ens försöka göra, och de används ofta för att driva maskiner som är alldeles för farliga för människor att våga sig in i.
Bortbytingar som rollpersoner är något som inte rekommenderas rakt av. En bortbyting är så långt ifrån mänsklig att det kan vara svårt att spela, och de har ofta också motiv som går bortom det man som människa kan förstå. De är också begränsade i sin rörelsefrihet. Att som bortbyting gå på Londons gator är otänkbart. Eftersom de dessutom drabbas av så stora kroppsliga förändringar är det svårt för dem att förklä det de är.
Läs även andra bloggares åsikter om fenix, artikel, The Light Ages, Ian R. McLeod, rollspel
Leave a Reply