Tyvärr är det så att de övervägande karaktärerna i den här boken är män. Förklaringarna till det är många. Främst handlar det om att vi som ligger bakom scenariona är män och det är ofta enklare att relatera till karaktärer av samma kön, åtminstone när det gäller att formulera känslor och tankar i skrift. Även det faktum att två av scenariona utspelar sig i en verklighet och historia där kvinnor är mer eller mindre otänkbara som karaktärer har spelat in. Att till exempel ha kvinnor som soldater i Amerikanska inbördeskriget var otänkbart.

Det bör också nämnas att scenariona från första början är skrivna för rollspelare, vilka sorgligt nog fortfarande är en strikt mansdominerad grupp.

– Från Atlantis till Blekinge, ASF Produktion

Att diskutera genus i spelsammanhang är inte helt olikt att oförhappandes lösa Lemarchands pussellåda. Till en början är det fascinerande och intressant, men förr eller senare dyker cenobiterna upp.

De som inte lyssnar på resonemang, utan går uteslutande på känsla, som obönhörligen driver sin egen åsikt utan att lyssna på något annat argument än de redan förutbestämda. Och så klart smärtan som infinner sig oavsett om man ger sig eller kämpar emot. Av någon anledning blev det oerhört obehagligt att dra den här metaforen vidare.

I argue that storytelling is an important activity for the construction of self, for the construction of the world, and for the construction of the norms by which we lead our lives, and thus an activity that encourages storytelling is a potential space for the maintenance of an identity that is not voiceless. in other words, I claim that storytelling might be the ur-place to raise one’s voice gladly.

– From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games

Just nu, eller snarare några dagar tillbaka, pågår en diskussion här och på wrnu om ett par uttalanden av James Edward Raggi IV (som jag uppenbarligen missuppfattat, baserat av de kommentarer jag fått på mitt blogginlägg).

Mest intressant med diskussionen är detta: Ingen har riktigt förstått vad det egentligen handlar om, eller kanske snarare så här – ingen har förstått vad resultatet av att hålla sig fast vid gamla mönster innebär.

Vi lockar ytterst få nya tjejer till rollspelshobbyn*

För att mota fan i porten vill jag också påpeka att det alltid finns de som går emot strömmen, som hittar sätt att hantera sitt nördskap och sin kvinnlighet på, bland annat genom att låtsas om att de egentligen är män** och ta avstånd från den “mindre värda” egenskapen kvinnlighet. Andra hittar andra sätt att skydda sig från att bli stereotypiserade och betraktade som en representant för alla tjejer i hela världen, men inget av det här begränsade deltagandet skapar några större framsteg.

Det är uppenbart att kvinnor kan tänkas uppnå hög status i Platons samhälle bara i den mån de liknar männen Förment kvinnliga egenskaper uppfattar Platon som brister.

Om vi vill nå en bredare publik, om vi vill locka in tjejerna i hobbyn – både analoga och digitala spel – så är det dags att öppna ögonen och se, att öppna öronen och lyssna.

Many times, it’s not just that there isn’t anything out there that might attract a female player; but often, what is out there contains content that actually serves as a barrier to women, preventing them from accessing and enjoying it.

– Gender Inclusive Game Design, Sheri Graner Ray

Det Graner Ray säger är relevant även för hur vi pratar om spel och om spelare. Spelet och leken – som jag påpekat många gånger tidigare – är allmängiltig. Uttrycken spelen har i dagsläget är det inte. Bild, form och text är riktade mot en smal manlig publik, men inte bara det. Bild, form och text arbetar dessutom med att aktivt stänga ute mer än hälften av alla potentiella spelare, genom att använda ett formspråk, ett bildspråk och framförallt ett textmässigt beskrivande som är uteslutande.

This tendency to treat women as poster-girls is particularly interesting in light of the supposedly interchangeable nature of gender in the D&D rules: whether male or female, the character is statistically the same. Yet, the functional empowerment of women is undercut by swimsuit-model artwork that appeals to masculine sexual fantasy. As in so many other digital games and gaming culture in general, women can join the show as long as they do not interrupt rough masculine fantasies of sex and power […]. To put it more glibly, but no less accurately, a woman is allowed to kick some ass as long as she herself has a nice one.

– Gaming as Culture

Vad vill jag ha sagt med den här långa tiraden och högen med citat? Om ni som säger er vara allvarliga i er önskan att få in kvinnor i hobbyn verkligen är allvarliga med det ni säger, så tänk efter noga hur ni uttrycker er, hur ni framställer kvinnor i både text och bild och läs på. Läs på om gruppdynamik, läs på om språklig och bildlig retorik, sätt er in i problematiken. Förändringen måste komma inifrån innan den kan nå ut till en bredare massa, och förändringen innebär att rollspel/ spel kommer att bli annorlunda. Den identitet som idag kännetecknar en spelare kommer att förändras, eftersom publiken är mycket bredare än den smala kategori som kallar sig gamers idag. Förändringar gör ont och går inte spårlöst förbi. Det vi har att förlora är en trång kostym som bara passar vissa personer. Det vi har att vinna är en renässans inom spelbegreppet och en bred, glad och kreativ publik.

Valet ligger på dig.

____________________
* Eller för den delen spelare som inte är vita medelklasskillar
** För att få lov att spela måste spelarens rollperson anta manliga personlighetsdrag och egenskaper eftersom det är de egenskaperna och dragen som är högst värderade inom spelet och det är de som även belönas i spel.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,