Eller för att skriva ut det. Dragon Age Origins vs Mass Effect och Mass Effect 2.

(Notera att i de fall där jag inte har hunnit spela igenom den manliga p.o.v. i spelen så refererar jag enbart till en kvinnlig spelarperson och de manliga ickespelarpersoner som hon kan ha en relation till.)

Nu blir det nämligen sex igen! Eller snarare relationer. Jag tänkte göra något av en jämförande studie mellan de tre olika spelen och hur jag upplevde de olika relationsmatriserna, bra och dåligt osv.

Makten i relationen
I Dragon Age Origins är det tveklöst spelaren som har makten i relationen. Inte enbart på grund av relationsmätaren, men även för att det går att ge dina potentiella amorösa kontrahenter gåvor som mer eller mindre tvingar dem att tycka om dig. Till och med om spelaren helt misslyckas i dialogvalen är gåvorna en billig out. Gåvorna på egen hand skiftar dock inte maktbalansen, det är gåvorna i kombination med mätaren som ger spelaren makten över ickespelarpersonernas känsloliv.

I Mass Effect är balansen otydligare. Som spelare får jag hintar om att Ashley/ Kaidan/ Liara är intresserade, men de är mer samstämmiga med en verklig relation. Det finns vare sig gåvor eller mätare som jag kan manipulera dem med, och därför känns maktbalansen mer äkta.

Mass Effect 2 liknar Mass Effect i mångt och mycket, men relationerna känns oengagerande och platta. Jag återkommer till det.

Relationskvalitet
Med relationskvalitet menar jag hur “äkta” relationen framstår för mig som spelare. Dragon Age Origins har helt klart den högsta kvaliteten på relationer och det beror på att ickespelarpersonerna söker upp spelarpersonen. När Alistair överlämnar en ros till min spelarperson har det plötsligt uppstått en ömsesidighet mellan spelarpersonen och ickespelarpersonen. När Leliana sjunger för min spelarperson visar hon eget initiativ, samma med Zevran och hans örhängen. Genom de enkla handlingarna så etableras en känsla av att ickespelarpersonerna har egna motiv, egna känsloliv.

Den här typen av etablering sker inte i samma utsträckning i Mass Effect, och nästan inte alls i Mass Effect 2. I Mass Effect kommer Kaisan/ Ashley/ Liara att närma sig Shepard vid två olika tillfällen, det första för att “trösta” Shepard strax efter Virmire och det andra i syfte att ha sex innan Normandy landar på Ilos. Tyvärr ligger tillfällena för nära varandra för att ha samma effekt som de tillfällen då ickespelarpersonerna i Dragon Age Origins tar kontakt med spelarpersonen. Mass Effect är nära. När Kaidan drar upp Shepard från golvet och nästan kysser henne blir relationen på något vis trovärdig, men det är en scen som borde ha portionerats ut tidigare i spelet för att öka effekten.

I Mass Effect 2 uppsöker ickespelarpersonerna spelarpersonen enbart i syfte att ha sex, och det räcker inte på långa vägar för att etablera relationen som ömsesidig.

Intimitet
Här vinner Mass Effect hands down, och det beror enbart på scenen mellan Shepard och Kaidan strax efter Virmire. Att nästan kyssa någon är långt mer etablerande än att faktiskt göra det. Det är uppenbart att intentionerna finns från bådas håll, och det skapar också en spänning mellan dem, som bygger på ouppfyllda önskningar. På andra plats hamnar Dragon Age Origins, delvis på grund av att relationerna tar lång tid att bygga upp (om spelaren inte använder sig av gåvopacket från Bodan Feddic), men även därför att det är en ömsesidig relation, inte enbart idoliserande. Alistairs uppenbara intresse gör också relationen mer trovärdig, men den sexuella spänningen mellan spelarperson och ickespelarperson är inte lika stark som i Mass Effect. Det här kan också ha att göra med att Shepard är avsevärt mycket mer “egen” i Mass Effect än spelarpersonen i Dragon Age Origins. När Mass Effect kommit så långt som till nästan-kyssen är Shepard en väl etablerad personlighet, oavsett om man spelat som paragon eller renegade. Spelaren vet vad som driver Shepard. I Dragon Age Origins är spelarpersonen en representation av spelaren på ett annat sätt, vilket gör det svårare att etablera en känslomässig koppling eftersom det är du själv, mer eller mindre, som skall känna kärlek för ickespelarpersonerna.

Mass Effect 2 har bara två ickespelarpersoner värda att nämna – Thane och Jack. Båda har ett djup som saknas hos övriga ickespelarpersoner i ME2, och båda är mer eller mindre tragiska öden som gör relationen med dem till en risk. Det går att argumentera att Tali borde ingå i den här skaran, men det är inte fullt så engagerande att ta sig an Tali som Thane eller Jack. I Thanes fall handlar det om en person som givit upp, som resignerat sig inför sin stundande död. I Jacks fall handlar det om en person som givit upp om andra människor. Att närma sig Thane är inte svårt, men han innebär en känslomässig risk för Shepard. Thane är döende. I Jacks fall innebär det att Shepard måste jobba hårt för att verkligen nå fram till henne. Hon är skadad, helt enkelt, och kan både acceptera och hugga Shepard i ryggen, vare sig Shepard eller spelaren vet säkert.

Det här handlar så klart om det jag pratade om tidigare, maktbalansen i relationerna. Om allt redan är givet i form av dialogval och så vidare, så blir det heller ingen risk i spel. Utan risk – ingen belöning.

Övriga ickespelarpersoner i ME2 är relativt ointressanta att engagera sig i. Garrus och Tali har lite rolig dialog, men i övrigt är det ganska platt. Garrus ser relationen som ett sätt att slappna av inför striden, Jacob är ett one night stand, Samara vill inte och Morinth är dödlig. Kelly och Miranda är så platta att de till och med är mindre intressanta än Jacob och Tali… Tali ligger på gränsen, men i det fallet har Shepard mycket lite att förlora. Det är Tali som hamnar i underläge. Jack och Thane har i alla fall några hållhakar på Shepard. I Tali/ Shepard-relationen är det uppenbart att det handlar om idoldyrkan från Talis sida.

Romansutvecklingen
Både i Dragon Age Origins och Mass Effect använder spelet rätt subtila metoder för att etablera förhållandena. Dragon Age är jättebra på det där med flörtande. Zevrans, Lelianas och Alistairs reaktioner på dialogval kan bara beskrivas som utsökt. Som jag påpekat tidigare ligger mycket av etableringen i en långvarig relation med spelarpersonen, samt att ickespelarpersonerna har egna motiv.

I Mass Effect etableras romansen redan i början av spelet, och det görs faktiskt jättebra. Shepards räddning av Kaidan/ Ashley framför Proteansonden, diskussionen hos doktorn, utsiktsscenen i Citadellet – allt det etablerar relationen mellan Kaidan/ Ashley och Shepard. Tyvärr tappar relationen i kraft i jämförelse med Dragon Age, eftersom ickespelarpersonerna inte verkar våga eller vilja ta några egna initiativ. Det finns en bra förklaring till det i att Shepard är deras commanding officer, men ändå.

Mass Effect 2 faller platt. Där är Shepard uppsökande, Shepard den som driver relationen, och Shepard den som bestämmer kort sagt. Ingen hit faktiskt. Det var ingen förlust att spela igenom ME2 som trogen Kaidan/ Ashley, snarare tvärtom. Det är mycket möjligt att det var det som var syftet.

Så vilka lärdomar har jag tagit med mig som speldesigner ifrån det här då?

  • Makten i relationen måste ligga relativt jämnt fördelat för att spelaren skall känna att det kan uppstå en förlust
  • Etablera ett uppsökande beteende hos de ickespelarpersoner som relationen skall handla om – det gör deras motiv trovärdiga
  • Sexuell spänning är lättare att etablera om spelarpersonen har en egen identitet, skild från spelarens (om man inte tänder på pixlar – Alistair har tydligen en egen Facebookgrupp)
  • Låt relationen ta tid – ju mer tid som investerats i en relation, desto värre blir det om den bryts upp

EDIT: Jag glömde skriva in ett långt stycke som jag plitade ner igår kväll på ett separat papper, och som David påminde mig om med sin kommentar.

Konsekvenser av kärlekstrianglar
Det är ju helt hysteriskt att jag missade att skriva upp det här, för det är en så viktig del i relationerna.

Konsekvenserna av dina handlingar märks absolut tydligast i Dragon Age Origins. Det är sällan jag skämts så mycket som när jag av olika skäl valde att skära halsen av Connor snarare än att försöka rädda hela familjen, och inte nog med att det möts av kraftigt ogillande av Alistair, min spelarperson får också en rejäl utskällning av honom. Den här sortens konsekvenser finns också i relationsmatrisen i Dragon Age. Att först flörta med en ickespelarperson och sedan en annan kommer att få de du är involverade med att ifrågasätta dina intentioner emot dem.

Jag skulle kunna argumentera för att polyamorösa förhållanden borde fungera även i Dragon Age och Mass Effect, men skall jag vara helt ärlig så tror jag att ett helt riskfritt förhållande med samtliga ickespelarpersoner i följet hade givit en mindre känsla av förlust. Att av helt egoistiska skäl såra en ickespelarperson i Dragon Age Origins, eller för den delen i Mass Effect ger obehagliga konsekvenser. Spelarpersonen måste arbeta med de här personerna, så varför var inte spelarpersonen ärlig från början? Det slår så klart tillbaka på spelaren.

I Mass Effect 2 är reaktionen på ett svek mycket svagare, utom för Thanes räkning (jag har inte testat med Jack), där ett avbrott i relationen gör honom synbart nedstämd. Det återgår till det jag diskuterade tidigare – för att en relation skall vara värd något måste den också komma med en viss riskfaktor.

I just det här fallet tar Dragon Age Origins hem priset, inte på grund av ansiktssuttryck eller dialog, utan för att det tack vare relationsmätaren blir så tydligt att ickespelarpersonen verkligen har blivit sviken av spelarpersonen.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,