För att ge någon form av allroundkänsla på discordia, som ju är syftet med siten, så tänkte jag gå igenom ett par böcker här också. Först ut är Sheri Graner-Rays Gender inclusive game design, som har varit ett stort stöd för mig, både när det gäller att leta vidare källor, men även när det gäller att lyfta frågor som jag själv inte varit medveten om.
Sheri Graner Ray har skrivit boken som en reaktion på den hypermanliga spelvärlden, en bok, som hon själv säger i förordet, var nödvändig att få ur sig.
Many times, it’s not just that there isn’t anything out there that might attract a female player; but often, what is out there contains content that actually serves as a barrier to women, preventing them from accessing and enjoying it.
Mycket av det Graner Ray skriver känner jag igen mig i. Det handlar om olika sätt att se på spel på, och det handlar också om olika barriärer, både inom och utanför spelen för kvinnligt deltagande. Graner Ray menar att om spelmarknaden skall kunna växa i en högre utsträckning, så måste spelutvecklare och förläggare komma med på banan och inse att det inte bara är män och pojkar som spelar spel.
Graner Ray ger både ett historiskt och ett nutida perspektiv på marknaden. Historiskt sett, säger hon, så började spelmarknaden med att rikta sig till hela familjen. Pong och PacMan är två sådana exempel på spel som riktar sig till en bred målgrupp. I och med Donkey Kong och Dragon’s Lair försvann familjetänket och man inriktade sig på en marknad som fortfarande är spelens huvudmålgrupp, dvs unga pojkar/ män i åldrarna 13 – 25 år. (Enligt statistiken är dock spelaren en 30 årig person, och 40% (totalt sett) är kvinnor, men då är siffran utslagen över samtliga spelformer.)
It’s important to note that not only has the concept of zero-sum come to be the traditionally accepted definition of “game” within our culture, that it is also the type of outcome that is most comfortable for male players. Research has shown that in the general population, males will choose to resolve conflict in a confrontational manner that results in a zero-sum outcome: I win, you lose.
I boken går Graner Ray också igenom skillnaderna mellan hur kvinnor och män spelar, och det är den här delen som känns mest föråldrad. Personligen tror jag inte på att vi är så biologiskt olika som Graner Ray vill låta påskina. Mycket av det hon tar upp handlar förmodligen om socialisering och inlärning, men oavsett om det är en biologisk skillnad mellan könen, eller en kulturell skillnad, så skall man nog inte förringa själva skillnaden. Det är trots allt så att hur man uppfostras (även när man är vuxen – normer, någon?) sätter sina spår i hur man beter sig.
Graner Ray går igenom många handgripliga och bra sätt att bjuda in och öppna upp för en kvinnlig publik i datorspel. Det här är en behövlig bok, inte minst för alla producenter och designers därute som faktiskt vill göra spel för tjejer men inte vet hur. En intressant poäng som Graner Ray tar upp handlar också om den förutfattade mening som råder kring tjejers/ kvinnors spelande:
The assumption here is that when the designers were not given a specific gender, they assumed they were designing for males. The second thing it tells us is that they assumed that girls would not be interested in a “game” style of learning, or that they would not be capable of performing the actions required in a game.
Graner Ray påpekar alltså att speldesigners dels förutsätter att mottagaren av materialet är en man, men även att om spelaren är en kvinna så måste innehållet “dummas ner”, dels för att det för en kvinna inte skulle vara intressant att spela, men även för att kvinnor inte kan utföra de handlingar som krävs av dem i spelet. Det kan vara värt att tänka på att de här åsikterna som fanns bland de som gjorde spelen enligt Graner Ray inte är medvetna, utan finns med som en omedveten baktanke. Därför är det extra viktigt att lyfta de här dolda fördomarna till ytan, dels för att komma till rätta med dem, och dels för att inte låta dem ta över spelproduktionen.
Gender Inclusive Game Design är en bra bok på många områden. Fyra speldesigners av fem möjliga.
Läs även andra bloggares åsikter om bok, recension, speldesign, spelutvecklare, spelkultur, Gender Inclusive Game Design, Sheri Graner Ray
2010-05-05 at 18:57
Med Red Dead Redemtion runt hörnet så har jag funderat runt manliga arketyper i spel och den historia som spelen haft som bakgrund.
Så många spel utspelar sig runt historiska rörelser ledda, av krigiska män. Vi pratar korstågsriddare, WWII soldater, vikingar… till och med de moderna krigarna – i form av idrottsmän. Och nu alltså cowboys.
Vill inte klaga för högljutt, eftersom jag faktiskt tycker att spelbranchen, i stort, har ryckt upp sig de senaste åren. Branchen har börjat hitta tillbaka till familjen som målgrupp och har förstått dess köpkraft. Men visst blir man trött på machismons fortsatta dominans i spelhyllorna ibland.
Tänk om vi levde i en spegelvänd värld…
Hur trötta skulle då killarna inte vara på alla dessa spel om suffragetternas kamp?
2010-05-06 at 10:38
Om man tittar på datorspelens “nära” historia så är många utav dem med story inspirerade mer eller mindre direkt av bordsrollspel. Bordsrollspel i sin tur kommer ifrån figurspel, och figurspelen kommer ifrån konfliktspel som hade sin bas i krigssimulationer.
Den här typen av spel har generellt sett en ganska “manlig” bakgrund, så jag är inte alls förvånad.
Ett Egaliaspel är kanske en god idé?
2010-05-06 at 14:26
Jag ar nyfiken, vad i Donkey Kong och Dragon’s Lair gor att dom riktar sig till unga man? (jag har inte spelat dom speciellt mycket sa jag vet verkligen inte 🙂 )
2010-05-07 at 08:12
Enligt Graner Ray är Donkey Kong ett av de första spelen som använder sig av en kvinnlig hjältinna som objekt att rädda. I spelet skall Jumpman – som senare fick namnet Mario – rädda Pauline ifrån gorillan. I Dragons Lair gäller det att som Dirk Daring rädda prinsessan Daphne från draken.
Graner Ray anser att den här sortens spel fick sätta tonen för kvinnornas medverkan inom spel.