Mörka vatten är ett rollspel jag håller på att bygga på. Jag har alltid fascinerats av vad som döljer sig under ytan, och eftersom jag har vuxit upp vid Vänern har jag haft många tillfällen att både befinna mig i och ovanpå vatten.
Mer om Mörka vatten på discordia.
Lite om rollspelet:
Mörka vatten är ett rollspel som bygger på skräcken för det som döljer sig under ytan. Det bygger på fyra olika typer av berättelser
camp horror – som baserar sig på fåniga jättemonster (Mega Shark vs. Giant Octopus)
det okända – som är mer av psykologisk thriller med mysterie som fokus (The Abyss, Sphere)
monster – berättelser där ett freak of nature används för att pusha rollpersonernas karaktärsutveckling (Hajen)
vetenskapligt misstag – teknologi run amok, vetenskapen mot naturen, moraliska och etiska dilemman (Deep Blue Sea)
Mekaniken är ett enkelt T6-baserat system (jag har inte hunnit gå igenom och skapa det än), som bygger på ett fåtal grundegenskaper. Tanken är att det skall vara lättöverskådligt och snabbspelat. Tips tas tacksamt emot, just nu tänker jag i banorna tärningspools och motståndsslag. Men rollpersonernas grundegenskaper är mindre intressanta, eftersom jag vill att rollspelet i första hand skall handla om panik och relationer.
Panik
Panik är ett tillstånd som manas fram antingen av en oväntad händelse eller av för mycket/ för lite kunskap. Panik måste – vare sig den är positiv eller negativ – pusha ett händelseförlopp. Händelseförloppet bör ärva något från paniktillståndet, så att den händelsen som framkallade paniken även påverkar händelseförloppet som följer på paniken. Paniken är i korthet att förlora kontrollen och genom en oöverlagd handling föra berättelsen framåt. En rollperson som är panikslagen utför handlingar som inte nödvändigtvis är bra, men som driver på handlingen.
Panik kan också orsaka tillstånd hos rollpersonerna som påverkar deras beslutsfattande. Det ena är en ökad paranoia och det andra är en ökad fobi. Paranoian gör det svårt för rollpersonerna att lita på andra rollpersoner och fobin gör det svårt för rollpersonerna att möta det som hotar dem.
Exempel:
I blind panik – på grund av begynnande syrebrist – river Hans av sig sin ansiktsmask och börjar drunkna. Resten av spelarna måste skynda sig för att få Hans i säkerhet innan han dött.
På flykt från ett undervattensmonster råkar Emma stänga in sig i en liten isolerad kammare i undervattenshabitatet. Nu är det inte bara miljoner ton vatten mellan henne och ytan, utan även ett undervattensmonster mellan henne och säkerheten hos hennes kamrater.
Borgmästaren i en liten kuststad har fått reda på att en rouge shark har mutat in territorie i området, och anfaller badgästerna. Istället för att gå ut med nyheten och anbefalla försiktighet försöker borgmästaren tysta alla försök till information runt hajen.
Relationer
Jag har tänkt lite i Amaranthine-banor här. I Amaranthine baseras relationerna på fyra fakta runt rollpersonerna, i relation till varandra. De fakta består av fyra frågor som spelarna bestämmer tillsammans. I’ve always, I’ve once, I’ve sometimes och I’ve never. Den sortens priming av relationer är hjälpsam eftersom det skapar en förutsättning för spelarna att spela sina rollpersoner utifrån.
Jag har också kollat lite på Cold City och den trustmekaniken som finns där. Den sortens mekanik bygger dock på förräderi, och jag är mer intresserad av att koppla relationerna till paniken, genom att låta en rollperson som litar på en annan bli hjälpt av den rollpersonen i en situation där fobier/ panik/ paranoia hotar.
Mörka vatten är ett rollspel som har karaktärsutveckling i fokus, så det är viktigt för mig att bygga ett nät där handlingar får konsekvenser och konsekvenserna har en direkt påverkan på rollpersonerna själva.
Jag postade det här på wrnu i förhoppningen att få lite hjälp och diskutera lite runt mekanikerna. Frågeställningarna där är intressanta och har så klart fått mig att tänka lite extra, men jag behöver mer bollplank för att komma vidare. Det är möjligt att jag är för tidigt ute, det vill säga att jag behöver en översikt över resten av regelsystemet innan jag kan få feedback, men skam den som ger sig. Har just du några tankar?
Läs även andra bloggares åsikter om rollspel, speldesign, hjälp, Mörka vatten
2011-08-13 at 15:48
Koolt. Jag fick lite inspiration och letade upp mitt gamla bidrag till wrnus dogmatävling för nått år sedan och lade till panikregler. Jag har skickat dessa till dig och de väntar i din mejllåda. Kanske kan vara lite inspiration.
/Mattias
2011-08-13 at 16:05
Jag kan tänka mig att speltest av det system jag skickade till dig gör att man vill ändra kontrollslag med T6 till ObT6…
2011-08-14 at 08:42
Jag såg det idag. Jag har läst igenom och grundtanken är jättebra. Vill du samarbeta? Jag kommer förmodligen att ändra en hel del i reglerna, och mekaniken måste utökas lite, men stommen är perfekt att bygga på. Enda frågan i sammanhanget: jag tänkte försöka mig på att publicera det via exempelvis Punlit och se om det går att sälja. Är du okej med att jag använder ditt regelsystem och att du får en del av vinsten isf?
2011-08-14 at 11:53
Absolut. Jag samarbetar gärna. Att målbilden är en tryckt produkt är bara bra. Då finns motivationen att bli klar där även när det tar emot.
2011-08-14 at 11:58
Det T6 system jag skickade till dig är tänkt som ett scen-baserat system där huvudpersoner skapas för att berätta en kortare historia tillsammans (tänk actionrulle eller skräckfilm). Det är egentligen inte till för att skapa figurer som lever mellan stories. Det finns exempelvis inget erfarenhetssystem för att utveckla sin persona mellan scener. Jag tänkte mig ett system som fungerar i kortare sittningar på en helg, på konvent eller för småbarnsföräldrar. Men det kan givetvis ändras. Vad har du för vision på detta området?
2011-08-22 at 09:49
Jag skulle föreslå ett belöningssystem för panikeffekten. När man utför nåt som kommer av panik och som är direkt negativt för sig själv så får man nåt som man senare kan använda. Typ poäng att spendera på sina fördelar eller poäng i stil med willpower.
Det värsta är ju när man som spelledare tvingas dra till med ett “neeeej du får panik så du gör INTE det logiska och kastar dig in i din bil och åker därifrån utan du gör X” och göra sina spelares karaktärer till mer eller mindre dockor.