Jens Begemann, Wooga

EDIT: Nu finns Begemanns föreläsning tillgänglig på GDC Vault, for your viewing pleasure.

‘Social’ is not just a buzz term in the game world – it is a movement that not only reaches out to new target groups, but will also lead to a transformation of the entire entertainment industry. As computer technology becomes increasingly integrated in our everyday lives, new tech-savvy target markets have emerged, paving the way for an evolution in game design encompassing new genres and wider tastes. In his keynote, Jens Begemann will talk about the success of Social Gaming beyond the game development landscape, and how it is shaping our perceptions about social games, interaction, and human communication. Begemann will share his ideas and thoughts about the future of social games, and discuss how social interactions in games will deepen and evolve to synchronize with real-time social interaction, therefore becoming communication. He will cover how to best bridge the gap between games and social reality by creating games that are fully integrated into the everyday life of everyday people in a fun and meaningful way. On the business side, he will also focus on Monetization, addressing how the free-to-play business model will change as social games become one of the biggest entertainment services by time spend. Begemann will also give personal insights about building wooga, a top three social gaming company, in less than two years.

Jens Begemanns första kommentar på scenen fick mig att bli positivit inställd till honom. Han pratade om sådant jag själv har pratat om i ett par år nu. Sociala spel förändrar sättet vi spelar på, och den huvudsakliga statistiken för sociala och casual games är mer eller mindre publik.

För den “traditionella”* spelutvecklaren är målgruppen unga män mellan 16 – 30 år. Det är kanske 10% av befolkningen som spelar “traditionella” spel, vilket innebär att sociala, casualspel kan nå ut till en mycket större publik.

Begemann fortsätter med att gå igenom teorin om flow. För er som läst Mihaly Csikszentmihalyi är det här inga nyheter. Flow uppnås genom att man får en uppgift som inte är för svår, men heller inte för lätt. Det som krävs är:

• Tydliga uppgifter
• Omedelbar feedback
• Balanserade och uppnåeliga mål

Den graf som Begemann visade som illustration på var “traditionella” spel befinner sig på den här skalan pekade på att svårigheten och tillgängligheten för den typen av spel är högt upp både på skicklighet och tillgänglighetsskalan. Begemann ställde sedan frågan hur får vi spelare att spela som inte är skickliga och som kräver att spelen är lätta för att inte ge upp?

Här vill jag inflika att många på GDC verkar förväxla “enkel” med “tillgänglig” och så även Begemann. Men som Jesper Juul säger i The Casual Revolution, sociala spelare eller casualspelare kräver inte nödvändigtvis enkla spel, utan snarare tillgängliga spel. En handkontroll är svår att lära sig hantera. Det betyder inte att en PC-spelare för den delen gillar lätta spel, och jag hoppas att det inte är något folk faktiskt tror som sysslar med spelutveckling. Vi har förhoppningsvis kommit längre än så.

Begemann fortsatte med att fråga sig varför casualspelare inte spelar datorspel och kom fram till följande svar. Casualspelare vill:

• Vara sociala och spela med vänner
• Det får inte kosta för mycket
• Det får inte vara tidsberoende
• Det får inte vara beroende av var man är

“Traditionella” spel är inte designade för korta spelsessioner.

Som en lösning på de “problemen” lade Begemann fram följande kravlistor på sociala spel.

1. Gör det socialt
2. Gör spelen mer tillgängliga
3. Sänk kostnaden för att spela
4. Skapa spelen för att kunna spelas överallt

Han fortsatte sedan med att påpeka att bara för att man följer den här listan kan man inte glömma Csikszentmihalyis flowteori. Spelen måste också ha:

1. Tydliga uppgifter
2. Omedelbar feedback
3. Spelbalans
4. Locka till koncentration på spelet

Det Begemann också förutspådde att vi skulle få se i framtiden var mer djup i gameplayet. Som förväntat gör nästan alla spelutvecklare i det sociala utrymmet kopior av Zyngas FarmVille vilket även Wooga hade gjort. Det är enkla spel, enkla set ups, men spelvärdet i dem ligger inte i mekaniken, utan att man asynkroniserat kan spela med sina vänner online. Spelet är bara en ursäkt för att få interagera.

Antalet timmar som spelare ägnar sig åt casualspel vs "trad"-spel är ungefär lika. Casualspel står för en tredjedel av vinsten.

Begemann avslutade med lite statistik, och jag har fotat de flesta av de bilderna. En sak jag inte gillade med Begemanns prat, och som jag heller inte fann sympatiskt för många andra social games är att när de pratar om spelare som är casual eller som inte spelar “trad”-spel så pratar de om kvinnor. Det verkar finnas en viss blindhet för att män som inte vanligtvis spelar “trad”-spel också spelar de mer tillgängliga casualspelen.

Den grundläggande lärdomen som Begemann hade gjort är att de flesta casualspelare inte betalar för dekorationer och att göra spelområdet “fint”, utan för att snabba på spelprocessen. Jag tror också att det är därför spel som WoW ser den enorma influxen av gold farmers och avatatupplevlare. Spelen i dagsläget tar helt enkelt för lång tid att spela.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

_____________________________________
* Traditionell som i “det här är den begränsningen vi har lagt på oss själva sedan Descent och Quake poppade upp på marknaden”. Traditionella spel – i dess sanna mening – spelas av alla. På julafton till exempel. Monopol var det hemma hos mig. Och poker.