Den här bloggposten är ett utdrag ur avsnittet “Berättelseteknik” i rollspelshandboken. Avsnittet är i råtextformat. Med andra ord kommer det förmodligen att skrivas om lite på vägen, och jag vet redan med mig att det kommer tillägg i texten på vissa ställen.

venndiagram_arketyper

Arketyper

There are only two or three human stories, and they go on repeating themselves as fiercely as if they had never happened before.
Willa Cather

Joseph Campbell skrev på 40-talet en bok som var mer eller mindre en sammanfattning av all världens myter. Han kom fram till att alla dessa berättelser mer eller mindre är en och samma – omberättad i otaliga variationer.

Han fann att allt berättande följde ett och samma mönster och att det mönstret är universiellt. Det går att hitta överallt, i alla kulturer.

I det här mönstret finns också återkommande arketyper, roller som reflekterar det mänskliga psyket – något som också sammanfaller med Carl Jungs teorier om just arketyper.

The repeating characters of the hero myth such as the young hero, the wise old man or woman, the shape-shifting woman or man, and the shadow antagonist are identical with the archettypes of the human mind, as revealed in dreams. That’s why myths, and stories constructed on the mytological model strike us as psychologically true.
A Practical Guide to Joseph Cambell’s The Hero With a Thousand Faces, Christopher Vogler

De ständigt återkommande arketyperna lyder som följer.

Hjälten
Hjälten är den centrala figuren/ personen i berättelsen. Det här är protagonisten, den person vi skall följa och se växa under berättelsens gång. I rollspel är det för det mesta rollpersonerna som får den rollen, men det går även att låta rollpersonerna ikläda sig andra arketypiska gestalter*.

Skuggan
Skuggan är fienden, antagonisten, den som hindrar hjälten från att nå sitt mål. I Vampire: The Masquerade och för den delen också många andra av White Wolfs rollspel , är skuggan besten inuti, den hotande vildheten och blodtörsten som hindrar hjälten från att ta rationella beslut.

Skuggan är ondskan, det som håller hjälten tillbaka. “The Dark side of the Force”, galenskap och rädsla. Skuggan kan alltså manifestera sig både som yttre och inre hinder. Värt att tänka på. Att sätta en rollperson i rollen som skuggan är mindre bra ur ett gruppdynamiskt perspektiv, men det finns tillfällen då det är ett effektivt grepp. Tove Gillbring, medförfattare till rollspelet Western och redaktör för speltidningen Fenix, berättade för mig om ett speltillfälle då hennes rollperson dött och tagits över av en skinwalker**. Skinwalkern härjade sedan runt i äventyret och Tove spelade fortfarande sin rollperson fastän “originalet” redan dött.

I det fallet skedde en avgränsning mellan Toves rollpersons handlingar och skinwalkerns, vilket gjorde att när det avslöjades blev en tydlig linje mellan vad Tove-som-rollperson gjort och vad Tove-som-skinwalker gjort. Ansvaret för “onda” handlingar distansierades ifrån Tove på ett effektivt sätt.

Mentorn
Hjältens guide eller principer. Mentorn är den arketyp som ger hjälten de verktyg hon behöver för att nå sitt mål. Yoda är en klassisk mentor, liksom Kung Arthurs Merlin. Mentorn skapar kunskap och motivation för hjälten.

Härolden
Härolden är det som för med sig förändringar. Härolden kan vara en person eller en händelse. När härolden dyker upp är äventyret i antågande. Härolden kan vara god, neutral eller ond, men för alltid med sig en oundviklig förändring. I Star Wars är det Lukes adoptivföräldrars död som för honom sätter igång resan. Härolden i rollspelssammanhang kan vara allt från den mystiska främlignen på värdshuset till den demon som hotar att förtära världen. Kall till äventyr, helt enkelt.

Portväktaren
Portväktaren är den kraft som står ivägen vid viktiga vägskäl. Det kan röra sig om fysiska väktare (och ingen är väl så tydlig som väktaren vid ingången till Morias gruvor i Ringarnas Herre), eller hjältens egna tvivel.

Väktaren kan som härolden vara god, ond eller neutral, men den är ett hinder som måste övervinnas för att berättelsen skall kunna fortsätta. I rollspel är portväktaren särskilt tydlig i äventyret Döda skogen. Där består väktaren av fysiska objekt, en svart och en vit pärla som tillsammans med ett snäckhorn öppnar porten till vidare äventyr.

På hjärtats sida månens sken
Ebenholts för ögat len
Årstiderna i snäckan ljuder
In till dvärgarnas sal vi dig bjuder
– Döda skogen s. 36, Roger Undhagen

Hamnskriftaren
I berättelser är det varelser som vampyrer och varulvar som skiftar hamn och representerar föränderlighet.

Hamnskiftarens uppgift är att skapa osäkerhet runt hamnskiftarens egentliga identitet.Är han eller hon ond eller god? Dualitet, med andra ord, blandade känslor. Det motsatta könet (är han/ hon kär i hjälten? Tycker hjälten ens om personen? Vilka motiv ligger bakom hamnskiftarens handlingar?). I rollspel förekommer inte sällan hamnskiftaren som en person som först verkar gå att lita på, men sedan hugger spelarna i ryggen, eller en fiende som först motarbetar men sedan måste byta sida för sin överlevnads skull.

Trickstern
Det busiga och komiska elementet i berättelsen. Skojaren och lurendrejaren som lika ofta försätter andra som sig själv i knepiga situationer. Trickstern kan bära på mycket visdom, men har valt att ta livet lite på kul. Det är vårt eget okynniga undermedvetna som manar oss till förändring.

I rollspel är trickstern inte helt sällan någon i spelgruppen som på pin kiv gör en massa djävulskap, men det kan (och bör kanske också) vara en spelledarperson som ställer till oreda. Puck från En midsommarnattsdröm är i allra högsta grad en trickster.

Allierade/ medhjälpare
Medhjälparna är de som stöttar hjälten genom sin förändringsprocess. Det kan vara en flickvän, kompis, sidekick eller någon annan form av stöd för hjälten.

Medhjälparen behöver inte vara mänsklig utan kan lika gärna vara ett djur eller en robot. Exemplet från spelvärlden inkluderar Clank i Ratchet & Clank och Daxter i Jak & Daxter.
Daxter är för övrigt ett bra exempel på en trickster som får en dubbel roll i och med att han även hjälper Jak.

______________________________________________
* En intressant tanke hade varit att bygga en berättelse eller ett spel där spelarna får ta sig an rollerna som arketyper, medan en spelare agerar hjälte.

Berättelsen struktureras enligt formeln för en hjälteresa och spelarnas motivation och uppdrag ligger i att på ett så bra sätt som möjligt återge resan.

** En skinwalker är en varelse som tar människans hud och klär sig i den för att lura omgivningen. Skinwalkers kommer ursprungligen från indianlegender och är riktigt, riktigt, kaotiskt onda.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,