Innan 1974 fanns det inga rollspel. För oss som har vuxit upp med spelen kan det tyckas lite underligt, men rollspel som spelform är ett relativt nytt fenomen.
Ursprunget kan man hitta delvis i USA, där ett flertal händelser samverkade för att skapa det vi idag kallar rollspel, men skall man gå långt tillbaka i tiden kan man börja redan på 1800-talet i Preussen. 1811 skapade von Reiswitz och hans son, en preussisk artilleriofficer, ett krigssimulationsspel som kallades kort och gott Kriegspiel. Kriegspiel blev så framgångsrikt som simulator att det snart spreds genom Europa och dessutom utvecklades på vägen. Kriegspiel använde sig av små tennfigurer och terräng för att visualisera truppernas förflyttningar, och tärningar för att införa ett slumpmässigt moment i det annars ganska förutsägbara händelseförloppet.
Det dröjde till1913 innan H.G. Wells tennsoldatsregler Little Wars dök upp och omformade Kriegspiel till mer informella och lätthanterliga regler. H.G. Wells och hans vän Jerome K. Jerome fann sig själva pyssla med tennfigurer en afton, och utarbetade efter det förenklade regler för hur striderna skulle gå till. Little Wars anses vara figurspelens ursprung, och det är ur figurspel som rollspel har skapats.
En av de som gav upphov till rollspelsformen var Dave Wesley, som under 60-talet blev intresserad av teorin bakom simulationsspel. Han började fundera runt spel med fler deltagare, där varje deltagare hade särskilda förmågor och motivationer. Hans tankar gick också åt spel som inte baserades på nollsumma, dvs att enbart en spelare går vinnande ut konflikten, utan där fler spelare kunde vinna utan att för den skull vinna på någon annans bekostnad.
En nyckelidé fick han ifrån Strategos: The American Game of War av Charles Totten. För att spelsessionerna inte skulle bryta samman var det viktigt att det fanns en opartisk domare som dömde när reglerna var oklara eller otydliga.
Det första spelet Wesley körde med de här nya reglerna tyckte han blev ett totalt kaos, men spelarna älskade det. Nästa omgång Wesley körde utspelade sig i en bananrepublik under ett kuppförsök, och nu var hjulen satta i rullning.
Ett liknande sätt att spela på utvecklades av Michael J. Korns, som också han föreslog att en spelare kontrollerade enbart en miniatyr, och att det fanns en person som agerade opartisk domare. Runt 1970 hade Dave Wesley och anhang kommit fram till följande regelinnovationer:
If the players have varying goals, or are going to act together rather than against one another, a game needs a referee to manage their opponents, describe their environment, and make rules decisions.
If each player has one character figure, that figure can represent the player.
Characters can be used over and over again, and idividual game sessions can be linked together into a continuing campaign that tells a story over time.
If the setting isn’t tied down to one specific place, then the characters can go anywhere and do anything, which implies that they can do a lot more than just fight other figures. With this final innovation, true role-playing was born.
(Lawrence Schick, Heroic Worlds s. 18)
1971 tog Dave Arneson steget vidare in i fantasyvärlden. Arneson hade redan tidigare arrangerat många utav Wesleys spel, men nu tog han steget in i en egen fantasysetting. Han kallade den Blackmoor. Till en början representerade miniatyrerna personerna som spelade, men det var inte populärt bland spelarna. För det första var det alldeles för säkert. Arneson skulle aldrig få för sig att placera spelarna i någon riktig fara. För det andra kändes det olustigt för några av spelarna. Spelgruppen lånade därför rollpersonsstallet från Mike Carr, ett koncept där spelaren kunde använda ett flertal rollpersoner att agera med i spelet. I och med detta introducerades också rollpersonens utveckling. Rollpersonen kunde bli bättre från spelomgång till spelomgång.
Från det här utvecklades bland annat brädspelet Dungeon av Dave Megarry, som varit med på Arnesons spelomgångar. Som namnet antyder handlade det om spel i underjordiska labyrinter. Det här blev också den naturliga platsen att äventyra på i fortsättningen.
Arneson hade under hela den här tiden varit enväldig domare, och dömt från spel till spel, men spelarna var inte nöjda eftersom reglerna ändrades från omgång till omgång. Arneson själv var inte så bra på att skriva den här typen av regler så han vände sig till en person han korresponderat med ett tag. Det är nu Gary Gygax kliver in i bilden. Gygax hade redan konstruerat ett regelsystem som han kallade Chainmail. Arneson bad att få använda Chainmail och anpassa det till sina spel, och Gygax lät honom göra det.
Chainmail utvecklades av Gary Gygax och Jeff Perren och var ett relativt enkelt spel och det var populärt bland konfliktspelarna. Det som var speciellt med reglerna var det fantasysupplement Gygax skrivit till den andra utgåvan.
Det här supplementet innehöll regler för diverse fantastiska monster som orcher, hober och alver. Gary Gygax lånade fritt av författare som Tolkien och Howard, och försåg figurerna med regler för enskilda hjälteegenskaper. Eftersom många av fantasyfigurerna dessutom var magianvändare så ställde Gygax upp regler även för detta.
Under tidigt 70-tal speltestade Arneson och Gygax det som skulle komma att bli Dungeons & Dragons och 1974 publicerade TSR, Tactical Studies Rules, reglerna för första gången.
Det blev ingen omedelbar storsäljare, men efterhand som reglerna spreds genom communityt ökade också efterfrågan. När D&D tog fart började även andra rollspelsförfattare och förlag ge sig tillkänna. TSR följde upp succén med en Westernsetting, Boot Hill, och Empire of the Petal Throne (Tékumel) av M.A.R. Barker. Empire of the Petal Throne var utan tvekan den första kampanjvärlden som såg dagens ljus.
En mängd olika rollspel och kampanjvärldar följde D&Ds fortspår och en ny spelform såg dagens ljus.
2010-03-23 at 14:33
Det som är tämligen fascinerande är att nästan inget nytt har tänkts ut, oavsett tekniska innovationer.
GoW och Dragon Age och mängder av andra datorbaserade rollspel har Arneson och Gygax – och längre tillbaka Wells och Jerome – att tacka för sin framgång.
Vi behöver, kort sagt, en ny Arneson/Gygax-konstellation, om vi inte ska stagnera i utvecklingen av, som Terry Pratchett kallar grundämnet, “narrativium”.
2010-03-23 at 16:01
I och för sig har ganska mycket nytt tänkts ut; dels i och med friformen och liknande experiment, dels via en del Forgergejer. Skillnaden är att dessa tankar inte säljer lika bra som D&D; de når sällan handeln alls…
Allt som skapas bygger på något som skapats innan. Utvecklingen av rollspel har inte stagnerat. Det finns gott om innovation, även om den inte säljer.
2010-03-23 at 16:08
Det är egentligen rätt underligt att rollspel är så pass ungt. Vad hindrade någon fantasifull person att uppfinna spelet på till exempel medeltiden egentligen?
2010-03-23 at 16:18
Aloysius,
det fanns rollspel även under tidigt 1800-tal, men då mer i formen av “sällskapslekar”. Så på sätt och vis är det mer en semantiskt fråga, vad är spel och vad är lek.
Men kanske vore det värt att gräva sig ner i medeltiden för att finna om det också då fanns riddare, som under lediga stunder låtsades vara bönder 🙂
Krank,
Som du säger så är innovationerna inte komersiella. Inom innovationerna finns säkert en hel del för komersiella intressen att utforska – så varför måste då friform och andra innovationer begränsas?
Kanske handlar det _också_ om hur en subkultur vill skydda sina egna innovativa värden, för om friform – en del av “indie-scenen” inom t ex rollspel – skulle bli komersiell … så kanske “indie-scenen” upphöra (så som den nu är i sin egen trygghet)?
Se på punken, t ex.