Jag vill påpeka att det inte är helt enkelt att hitta information om just den svenska spelmarknaden, så det kan förekomma faktafel i den här bloggposten. De handlar i sådana fall inte om brist på research utan på att den information jag fått tag på varit felaktig. Caveat lector, liksom…

Rollspelen kom till Sverige i och med översättningen av Chaosiums Basic Roleplaying och fantasysupplementet i boxen Fantasy World. 1982 gavs de ut, tillsammans med ett äventyr, under namnet Drakar och Demoner. 1984 kom en nyutgåva som bearbetats och uppdaterats och spelet utvidgades 1985 med boxen Drakar och Demoner Expert. Drakar och Demoner följdes snart av efter katastrofen-spelet Mutant, som bygger på samma regelsystem. Därefter gavs i ytterligare översättningar av amerikanska spel ut – Chock, en översättning av Pacesetters Chill, Sagan om Ringen (av I.C.E.s Middle Earth Role-playing) och Stjärnornas Krig (West End Games Star Wars). Samtliga spel gavs ut av förlaget Äventysspel som var ett varumärke som ägdes av Target Games. 

Ytterligare tre rollspelsbolag startades i ungefär samma veva. Titan Games, som översatte Basic Dungeons & Dragons till svenska, Ragnarök Speldesign som gav ut spelen En Garde! och Skuggornas Mästare, där man tog avsteg från den gängse fantasygenren och lät spelarna uppleva både stormaktstidens Sverige och agentmiljöer, och slutligen Lancelot Games. Lancelot Games gav ut Western, Khelataar, och Wastelands. Western utspelar sig i den amerikanska västern och är ett historiskt rollspel, medan Khelataar var fantasybetonat och Wastelands var ett efter-katastrofenrollspel. Neogames anammade cyberpunkgenren med rollspelet Neotech och den mer simulationistiskt styrda fantasyvärlden Mundana i form av rollspelet Eon.
 

Ångest och friform
I slutet på 80-talet och början på 90-talet hände två saker inom hobbyn. Det första var anammandet av den gotiska litteraturströmning som flammat upp. Det andra var att fokus hamnade på berättande istället för regler. I Sverige kom det hett omstridda och mycket trendkänsliga rollspelet Kult ut och i USA gav White Wolf ut Vampire – The Masquerade. Båda spelen var starkt inspirerade av den gotiska introspektionen, skräcken för det främmande i det egna jaget.

Precis som i tidigare gotiska verk av t.ex. Lovecraft och precis som rollspelet Call of Cthulhu, handlar Kult om huvudpersoner/ rollpersoner som får insikt i hur världen egentligen är beskaffad. De får grundläggande kunskap om vad som styr deras värld, och denna kunskap riskerar att göra dem galna.
– Mattias Fyhr, De mörka labyrinterna

Bägge spelen hade också – precis som Call of Cthulhu – mekanik som berörde rollpersonens mentala hälsa. Tillsammans med en gotisk världsbild (världen är inte riktigt vad du tror att den är), så gav det efterhand upphov till en ny riktning inom rollspel – berättandet och introspektion. De här strömningarna skapade en ny syn på regler. Vampires storytellersystem skapades för att stötta berättandet, inte för att erbjuda en så precis simulation som möjligt.

På konvent runtom i Sverige uppstod vid den här tidpunkten också äventyr som inte var så starkt beroende av regler utan istället fokuserade på berättandet. De kallades omväxlande friform eller systemlösa äventyr och det innebar rent praktiskt att tärningarna fick mindre utrymme medan spelupplevelsen i form av berättande fick mer plats.

Under 90-talet upplevde rollspelen något av en storhetstid i medierna och på konvent runtom i landet. Tyvärr handlade det inte enbart om positiv uppmärksamhet. Ett flertal kritiker, däribland Bengt Silfverstrand (s) och Berthe Sörestedt (s), samt Didi Örnstedt och Björn Sjöstedt (författare till boken “De övergivnas armé”). Kritiken, som grundade sig på en uppfattning om att rollspelande ungdomar i högre grad skulle bli våldsbenägna och drabbas av depressioner och självmordstankar, tillbakavisades i en rapport från Ungdomsstyrelsen. Mycket av kritiken bemöttes också av Sverok (Sveriges roll- och konfliktspelsförbund).

Fram till mitten av 90-talet såldes rollspel i vanliga leksaksbutiker. Men då Kult släpptes – och kontroversen omkring rollspel flammade upp – beslöt sig leksakskedjan Stor & Liten för att plocka bort rollspelen ur sortimentet. Den minskade tillgången på säljkanaler och det ökade antalet producenter och förläggare orsakade dåliga försäljningssiffror hos företagen. Lancelot Games gick i konkurs. Cell Entertainment – som bland annat givit ut rollspelet Gemini – ändrade inriktning och det såg dystert ut för rollspelshobbyn.
Det faktum att dator- och konsollspel under den här perioden växte sig starkare och starkare resulterade förmodligen också i ett publikfall för rollspelen. Äventyrsspel avvecklades under mitten av 90-talet, och Kult blev också det sista rollspelet som gavs ut under varumärket. Target Games rekonstruerades 1999 och rättigheterna till varumärkena som arbetats upp övergick till dotterbolaget Target Interactive. Target Interactive bytte namn till Paradox Entertainment som numera enbart sysslar med att exploatera de varumärken de har i sin portfolio. (Och om någon tycker att exploatera är ett starkt ord, så står det faktiskt så på Paradox egen hemsida.)

Var är vi nu? 
Inom rollspel finns det ett antal berättartraditioner. En av de nya och starka trenderna som kan märkas är de berättarrollspel som önskar avskaffa den opartiske spelledaren. I de här rollspelen ägnar man sig istället åt ett gemensamt berättande, med få eller inga regler som stöd. Skall man vara riktigt strikt så hamnar en del av berättarrollspelen därför utanför spelgenren och bildar något helt nytt. 

White Wolf, Wizards of the Coast och Fantasy Flight Games är bara några av de amerikanska förläggare som sysslar med att publicera rollspel för en engelsktalande marknad. För att hitta de lite mer udda spelupplevelserna eller rollspelen kan man besöka exempelvis Indie Press Revolution som förlägger många mindre print on demand spel. På just det området har The Forge haft stort inflytande. The Forge är ett diskussionsforum där man avhandlar bland annat rollspelsteori.

Sverige har en rollspelsindustri, men det är en industri som lever mer på entusiasm och engangemang än på pengar. I dagsläget finns ett antal svenska aktörer på marknaden, Rävspel med Western, Gondica och ett flertal andra spel, NeoGames med Eon, Neotech och som distributör för spelet Noir. Rävsvans förlag har sina produkter i form av Västmark och Skymningshem – Andra Imperiet. RiotMinds med Drakar och Demoner Trudvang och Götterdämmerung, Mindless Gaming med Bortom – Lögnens slöja och en nyutgåva av En Garde! samt Järnringen med en nyutgåva av Mutant och det egna science fiction spelet Coriolis.

Värda att nämnas är också Fallen Publishing som producerat Operation Fallen Reich, förvisso skrivet på engelska, men ändå en ny spelare på den svenska rollspelsmarknaden. RiotMinds har i skrivande stund tagit ett uppehåll i produktionen av material till sina rollspel och syftar i fortsättningen på att använda sig av en prenumerationsmodell för sina produkter, och Järnringen har avslutat sin utgivning av material till Mutant – Undergångens arvtagare.

Utöver de lite mer välkända aktörerna finns det även ett antal förlag som ger ut mindre produktioner och häften som fokuserar på ämnen och spelmekanik som ligger lite utanför den gängse uppfattningen inom hobbyn. Det är ett nytt sätt att se på rollspel, och förhoppningsvis något som kan tillföra en hel del livsblod till hobbyn. Många av de svenska indierollspelens tillverkare har forumtrådar på www.rollspel.nu, även kallat wrnu.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,