Shock – Social Science Fiction är ett så kallat indierollspel. Indierollspel är enligt definitionen de rollspel som inte är associerade med några större förläggare, men på senare tid verkar det som att det till största delen handlar om nya sätt att hitta på regler på.
Författarna som medverkat i boken heter Joshua A.C. Newman och Ben Lehman. Tillsammans har de skrivit ett rollspel som är ca 90 sidor långt, men som inte innehåller särskilt mycket. Det känns som att mer plats i boken går åt att skriva ett spelexempel, som sanningen att säga inte ger så mycket. Resten av platsen upptas av regerna som – som vanligt i den här typen av berättarrollspel – knappast behövs.
Shock handlar om issues som spelaren själv vill ta upp eller undersöka. En issue kan vara till exempel slaveri eller monogami, och spelet syftar till att undersöka dessa issues med hjälp av rollspelet som grund. För varje issue skall man också ta upp en shock, dvs något som inte finns än, men som ger det hela en science fiction-twist. Det är en intressant tanke, men det slår mig alltid i sådana här sammanhang varför man måste skapa ett regelsystem som inte har något inflytande – förutom det som ges av spelarna själva – över något man lika gärna hade kunnat sitta i ring och diskutera, eller ta upp i vilket annat rollspel som helst.
Regelsystemet är luddigt, precis som i många andra sådana här berättarrollspel, och det gör mig inte nämnvärt vänligt inställd till rollspelet. Idén är otroligt intressant, men som spelare – om det ens ÄR ett spel – måste jag få en schysst intro till vad spelet går ut på, mekaniskt, och det får jag inte här.
Det som jag tycker är trevligast med Shock är faktiskt att författaren valt ett genusneutralt sätt att uttrycka sig på i skrift. Istället för “he” och “she” används “zie” och istället för “his” och “hers” används “hir”. Trevligt att en rollspelsförfattare försökt göra det hela könsneutralt, även om jag misstänker att det går i linje med val av typsnitt och layout. Om jag ville vara elak skulle jag kalla Shock för “pretentiöst” och “nyskapande enbart för nyskapandets skull”, men jag är inte elak idag.
Jag kan inte med ärlighet säga att det här är pengar väl spenderade. Istället för ett bra regelsystem har jag fått ett förvisso intressant sätt att skapa nya världar på, men det är världar jag hade kunnat göra på egen hand och med ett bättre regelsystem.
Läs vidare:
Shock 1.1 – Social Science Fiction
Andra bloggare om:
Joshua A C Newman, Ben Lehman, Shock 1.1 Social Science Fiction, berättarrollspel, bok, Science Fiction
2011-12-02 at 08:07
Som jag fått det förklarat för mig så är indieidén så att säga att man får regelsystem som tvingar/hjälper en att göra saker man absolut KUNNAT göra annars, men som man antagligen inte gjort. Spel som uppmuntrar en att upptäcka nya sätt att spela på, istället för att bara fortsätta i samma hjulspår… Nåt sånt.
(Mitt eget Evolutionens Barn har ju t.ex en mekanik för att få rollpersonerna att ändra åsikter och övertygelser. Det kan såklart rollpersoner göra ändå – men i många grupper sker det inte; spelet ger tvingande “hjälp” och ser till så att spelarna/rollpersonerna måste välja…)
2011-12-03 at 17:07
citerar:”Tillsammans har de skrivit ett rollspel som är ca 90 sidor långt, men som inte innehåller särskilt mycket. Det känns som att mer plats i boken går åt att skriva ett spelexempel, som sanningen att säga inte ger så mycket. ”
Jag känner likadant med andra böcker. Det är oftast lättare att ta till sig indierollspel genom att spela dem, förslagsvis på konvent.
2011-12-03 at 20:13
Det betyder ju i sådana fall att det finns ett fel antingen med sättet boken är skriven på eller att reglerna är så diffusa att de inte går att lära sig.
Personligen kallar jag det ett misslyckande. Samma sak gäller för övrigt alla spel, inklusive vanliga rollspel, kortspel, brädspel etc. Om reglerna inte är tydliga är det ett dåligt spel. The Spoils är ett utmärkt exempel på kortspel som inte går att lära sig utan att spela med andra som redan kan reglerna. Det begränsar publiken avsevärt och det betyder att författarna är – rent ut sagt – dåliga på att förmedla sina idéer i text.
En sak jag alltid gör som speldesigner (20k-teckenprojektet undantaget) är att speltesta och testen inbegriper både att spelleda eller iaktta spelomgångar själv men även att be andra spela enbart med hjälp av mina regler. Klarar inte spelarna av det så är det inte fel på spelarna, utan på min kommunikationsförmåga.
2011-12-05 at 22:57
Jag håller absolut med dig när det gäller brädspel, kortspel och rollspel. Men indierollspel är lite annorlunda.
jag menar inte att det ger indierollspel ett frikort till att skriva otydliga regler eller svårtolkade böcker. Jag har inte läst Shock och kan inte jämföra den boken.
Jag vet inte hur mycket indierollspel du har spelat.
Indierollspel(samberättarspel, storygames, etc) är inte ett maskineri av spelmekaniker som utförs. Mekanikerna är mer ett hjälpmedel för att skapa en berättelse. Spelmekanik är relativt lätta att lära ut i skriven form, hur de är ämnade att användas i praktiken är svårare.
ett exempel, zombie cinema. Om det spelas utan (eller med få) konflikter, blir spelet väldigt lamt. Jag minns inte om det står i reglerna. Men ifall det står skrivet är det ändå svårt att adaptera då iaf jag tyckte att det var elakt, till en början, pga mina tidigare erfarenheter av rollspel och andra spel generellt. Men efter att ha spelet med en grupp som spelar zombie cinema, väldigt konflikttungt, lyfts spelet till en annan nivå.
Jag menar inte att varje indierollspel har en potentiell spökregel, som inte är skriven eller väldigt svår att ta till sig, som kommer avgöra dag och natt hur spelet spelas. Det är ohållbart att prova spela all spel, eller att hitta en grupp som spelat det tidigare. Dessutom, ifall det jag säger stämmer måste jag spela spelet med någon som spelat det i en lång kedja med personen som slutar med spelets skapare, vilket är en rolig ide, men ohållbart.
Sen varierar det på samma sätt som rollspel, hur lätt det är att ta till sig spelet utan tidigare erfarenhet av indierollspel.
Jag menar att det finns vissa spel som har ett ”dolt djup” ( 🙂 ) och det är lättare att ta till sig ifall man spelar spelet med andra som redan gjort det.
Ursäkta wall of text.
2011-12-06 at 06:42
För det första – Du har inte spelat eller läst Shock. Ändå säger du implicit att jag har fel och fortsätter med att ifrågasätta min kunskap runt indierollspel? Jag har både spelat OCH läst Shock och ändå är det jag som inte riktigt har grepp om rollspelet när jag ifrågasätter regeluppsättningen? Hallå? Ser du hålen i logiken här?
För det andra – Du säger att du håller med mig, och att du inte menar att indierollspel skall få någon slags frikort, sedan fortsätter du med att förklara varför indierollspel borde få ett frikort. Color me confused. Antingen skriver författarna till indierollspel tydliga regler eller också gör de inte det. Jag kan ge dig ett par exempel på indierollspel där reglerna är mycket tydliga: The Mouse Guard. Burning Empires. A Dirty World. Apocalypse World. Monsters. Sorcerer, etc, etc. Shock tillhör inte den samlingen.
Jag förstår ditt resonemang, men jag håller inte med om det. Ett spel – oavsett vilket spel det gäller – måste kunna stå på egna ben, annars är det inte bra skrivet. Tyvärr gäller det en del indierollspel. De är helt enkelt inte tillräckligt völskrivna för att klara sig på egen hand. Det har ingenting med hur bra mekaniken i sig är, men om ett spel inte kan förmedla det i skriven form – och det är skriven form det är tänkt att förmedlas i – så är det helt enkelt inte ett bra spel. IMHO.
2011-12-08 at 00:04
ok