Den här posten har legat och grott i bakhuvudet på mig under en längre tid och den gäller faktiskt både rollspel och datorspel. Den handlar om spel som kulturbärare. Vad innebär då att vara en kulturbärare?
Det innebär att genom handlingar (och i det här fallet kan handlingar vara både text, bild och ord) föra vidare kulturen. Enligt SAOL är kultur “mänsklig verksamhet inom ett visst område och en viss tid”.
Vilken kultur är det då spelen (framförallt storybaserade spel) för vidare? Vad är det vi lär oss genom spelens berättelser och genom spelens beteende? Det räcker med att plocka upp ett spel i närmaste spelbutik för att få en hyfsad uppfattning. Eller varför inte, kasta ett öga på speltoppen.
God of War III ligger i topp, följt av Battlefield: Bad Company 2 och Final Fantasy XIII. God of War är ett tredjepersons actionspel där huvuddelen av spelmekaniken går ut på att med både specialattacker och “vanliga” attacker besegra sina fiender. Och i God of War är i stort sett hela världen din fiende.
Det finns en omfattande beskrivning av berättelsen i God of War III här, men den innehåller spoilers.
Battlefield: Bad Company 2 är ett squad-baserat first person shooterspel. Storyn finns att läsa här. Innehåller också möjliga spoilers.
Slutligen då, Final Fantasy XIII, som är ett japanskt rollspel med en lång story bakom sig. Just den här installationen kan man läsa om här. Innehåller också spoilers.
Men det handlar inte bara om story i spelen. Det handlar också om vad du som spelare tillåts att göra, vilka handlingar spelet belönar dig för. I samtliga ovanstående fall är stridsmekaniken det genomgående och sammanhållande temat. Strid som konfliktlösare i spel är bland det enklaste du kan göra. Det handlar dels om att strid ger ett lättöverskådligt resultat. Av två fiender återstår en. Det är en tydlig situation. Jag är hjälten och fienden är, tja, fienden. Men det innebär också att de flesta spelvärldar är helt svartvita. Eftersom jag som hjälte inte enbart alltid har rätt utan även (för det mesta skall sägas) slipper konsekvenserna* av vad jag har gjort, så klistrar spelet på mig ett etiskt system som jag kanske inte alltid håller med om, men eftersom spelet i sig självt har så rigida ramar är det svårt för mig som spelare att gå utanför de här ramarna, åtminstone om jag vill klara av spelet. Jag kan förvisso ta beslutet att inte spela, eller att spela och inte hålla med om vad jag måste göra**.
I vissa spel är det möjligt att välja någon form av väg att gå, hur jag vill spela (det senaste jag spelade som gav mig det valet är Dragon Age: Origins) men mekaniken fokuserar fortfarande på våld som den huvudsakliga lösningen. Och det här beror som jag tidigare skrev dels på att det är programmeringsmässigt enkelt att både ställa upp och lösa en konflikt med hjälp av våld, men även för att det finns en spelkultur som säger att så här skall spelen se ut. Som Heather Chaplin sade på förra årets Game Developers Conference, under rant-headern:
“You guys, as game designers, [are] mired deeply in Guy Culture”
“It’s not that your form is adolescent, it’s that you are a bunch of stunted adolescents”
Chaplin fick så klart ta emot en hel del skit för de påståendena – som hon själv sade när hon tog emot Duct-tapepriset “jag tror jag trampade på ett par ömma tår”. Men hon berättar också att det är svårt att få spelutvecklarna själva att ta sin kulturform på allvar. Det mesta kan förklaras bort med “det är ju bara ett spel, det är bara på kul”.
Chaplin vill att spelutvecklare skall hysa lite större respekt för vad det är de gör. Det efterlyser jag med. Men jag efterlyser också ett större ansvar från spelutvecklarnas sida, just på grund av den kulturbärande form spelmediet har. Vi har en otrolig makt, vi som sitter och skriver och tillverkar spel.
Om vi fortsätter att se spel som en endimensionell kulturform, inkapabel att på andra sätt än genom våld lösa konflikter, så kommer mediet att stanna av. Det är klart att det finns undantag ifrån regeln och jag tycker också att man skall titta på de undantagen, framförallt när det kommer till gameplay, spelmekanik. Jag vill dock påpeka att undantagen är svåra att hitta. (Redigeringsnot: Jag vill också påpeka att nedanstående spel inte är de enda som finns, och att de heller inte är optimala ur en spelupplevelsesynpunkt alla gånger.)
Harvest Moon är ett sådant undantag och handlar i första hand om att du skall bruka din jord. Katamari Damacy (nedan) går å sin sida ut på att rulla ihop ett gäng nya stjärnor som din pappa, universums härskare, har råkat förstöra av misstag.
Nackdelen med Harvest Moon och Katamari Damacy är förstås att spelen i stort saknar story, eller är begåvade med en mycket ytlig sådan.
Redigeringstillägg: Jag glömde så klart Façade, som är ett ganska exceptionellt exempel. Men Façade är verkligen ett undantag ifrån mainstreamregeln.
Vill man spela en berättelse måste man alltså ta till spelen som fokuserar på våldsmekanik. Det finns också en korrelation mellan avsaknad av våld = barnsligt och våldsamt = vuxet. Ett spel som inte använder sig av våld, men ändå utnyttjar en “vuxen” estetik går således emot allt vad konventioner heter inom spel. Det blir även det ett problem att övervinna, och ett mönster att bryta.
____________________________________________
* Ett mycket intressant exempel där man spelar först som människa….
… och sedan som Goblin är undantaget jag tänker på. Ninety Nine Nights är det enda spel jag vet som tvingar spelaren att byta sida.
** Redigeringstillägg: Att spela ett spel och inte hålla med om vad jag måste göra för att klara av spelet ger inte helt sällan en dålig spelupplevelse. För min egen del har jag ett flertal sådana med spel som Silent Hill och Resident Evil. Storyn i sig är inte dålig, men sättet den presenteras på tvingar mig som spelar att ta beslut jag inte vill ta och framförallt beslut som inte känns naturliga för mig. Det är skillnaden mellan Half-Life och Silent Hill, för min del. I Half-Life är jag minst lika railroadad, men jag upplever spelet som friare eftersom jag hela tiden vill göra det spelet vill att jag skall göra.
Läs även andra bloggares åsikter om spelkultur, speldesign, spelkritik, video, våld, spelbranschen
2010-03-27 at 06:37
En väldigt intressant artikel, och jag önskar att jag kunde kommentera något vettigt angående ämnet du faktiskt pratar om, men det som comes to mind är snarare ett litet stick av en anekdot angående en specifik sak du nämner, och jag ber i förhand om ursäkt för det:
Angående spel där man byter sida – en av mina favoritspelserier till GBA heter Golden Sun (från 2001 och 2003 respektive tror jag, det är två spel) och man spelar första spelet som en grupp unga hjältar (of course), men andra spelet som tar vid precis där det första slutar spelar man som ett par skurkar/motvilliga antagonister från första spelet, med den nya insikten “jo förresten, skurkarna hade rätt. Visst, visst, de råkade vara onda också, men… de hade rättm så nu får du jobba med det. Kthnxbye”
Det är ett barnsligt spel (men inte för att det saknar våld!) i jrpg-style med en rätt efterbliven backstory, gameplay är supersimpelt och för att ha en silent protagonist är det märkligt dialogtungt… men av någon anledning så får jag en mysig känsla i magen bara av den enkla plot twisten i mitten av berättelsen. För den var ovanlig, uppfriskande (om än inte unik, uppenbarligen) och gav med ens det där dubbla djupet antihjältar får gratis (via en trovärdig rational för att både vara hjältar och inte) till så gott som alla spelbara karaktärer. Sådant är mys. Och borde användas oftare.
2010-03-27 at 06:57
Be aldrig om ursäkt för intressanta kommentarer 🙂
Det är lite lustigt att du nämner just ett jRPG eftersom N3 också är gjort i Japan. Det finns utöver det även ett annat aätt att använda sig av våld i japanska spel jämfört med västerländska. Jag skall gräva vidare i det där för det är en intressant kulturell skillnad och jag vet att jag har läst det någonstans, bara inte var jag läste det :P.
Vill också påpeka att i min erfarenhet så är det långt vanligare att våld ger en vuxenstämpel även på spel med grafik som är av den barnsliga sorten, medan en våldsfri mekanik nästan aldrig förekommer i realistiska spel. Kan ju vara intressant att fråga sig varför det är på det viset också.
2010-03-27 at 07:17
Det låter verkligen som ett intressant ämne, och jag vore i alla fall definitivt intresserad av att läsa mer om det! *pepp* Om inte annat för att det vore intressant att få en djupare förståelse för ämnet än “I japan tar man storyn på allvar, längre västerut tar man spelet på allvar” vilket är ungefär så långt jag kommit när jag tänkt på det (vilket jag inte gör ofta, och när jag gör det rätt ytligt). Final Fantasy har alltid åtminstone en roman worth of story, men spelar som en seg grindfest utan like – medan Halo kastar dig in i hur spelet ska spelas och story är fruktansvärt sekundärt (definitivt inte hälften så viktigt som eventuella medspelares vana att ‘råka’ sikta sina handgranater fel).
Men å andra sidan har vi bla. DMC som säger “Story? Vadå? kan vi inte bara slåss istället?” och så vidare som ställer mina fördomar på prov, så jag kanske bara svamlar hejvilt här 🙂 Min poäng är mest att det vore intressant att läsa något som behandlar ämnet specifikt med tanke på att det enda jag faktiskt läst om saken är spelspecifikt och/eller behandlar skillnader mellan tecknade serier i japan och i väst – men det var länge sedan jag ledde serieteckning/mangakurser för barnen i Boden nu, och även om de fundamentala skillnaderna kanske har en gemensam rot så tror jag ändå att det är en enorm skillnad på spelkonventioner och konventioner i tecknade serier…
Och ja, våld (och jävlighet i allmänhet) sätter en vuxenstämpel på det mesta – Cooking Mama är för barn, Hell’s Kitchen för vuxna. Min kommentar om att Golden Sun är barnsligt trots våldet var inte ett sätt att säga att jag inte håller med (för det gör jag), bara att… spelet är barnsligt i alla fall. Åh, och naturligtvis – man dödar ju inte människor, utom möjligtvis skurkarna, men de ser ut som fantasialver med roliga öron så det är ju inte ‘samma sak’. Det är Pokémonvåld mot fantasimonster och kreatur, och de gånger man slåss mot människor får man alltid se dem vakna upp från sin KO efter striden – för döden är ju dålig! Döden är för vuxenspel! Att misshandla någon tills de svimmar, däremot, eller döda djur…
2010-03-27 at 07:18
*spelspecifikt som i ‘behandlar ett specifikt spel och inga andra spel’, inte som i ‘behandlar specifikt enbart spel’.
*skyller på den tidiga timmen*
2010-03-27 at 11:15
“Det finns också en korrelation mellan avsaknad av våld = barnsligt och våldsamt = vuxet. Ett spel som inte använder sig av våld, men ändå utnyttjar en “vuxen” estetik går således emot allt vad konventioner heter inom spel.”
Det där känner jag inte riktigt igen. Hela simulatorgenren är ju tämligen våldsfri och jättevuxen i att den inte har barnslig färgglad estetik eller är lättillgänglig. Ett spel som Harvest Moon är ju egentligen mer av ett simulatorspel man gjort lättillgängligt än ett rpg man krånglat till.
Att det skulle vara “vuxna” spel där man löser spelets problem genom våld tycker jag inte heller stämmer. Det är ju bara en tämligen ytlig fixering vid blod som sprutar och huvuden som rullar som skiljer ett barntillåtet spel från ett “vuxet”. Marios kill count efter att ha hoppat ihjäl Goombas i 86 banor skiljer sig säkert inte så mycket från ett barnförbjudet moralpanikspel som Postal eller Carmageddon.
2010-03-27 at 12:31
@ Aloysius – Det kan bero på att jag i ovanstående bloggpost pratar om spel med story. Sportspel och racingspel är heller inte våldsamma (för det mesta), men de har ofta ingen story heller, precis som simulatorspel.
Jag har heller aldrig sagt att våld hör hemma uteslutande i en realistisk estetik, snarare att det är svårt att hitta spel som har en realistisk estetik som inte använder sig av våld som konfliktlösningsmetodik.
2010-03-28 at 17:14
Vill mest kommentera ditt påstående att:
“Strid som konfliktlösare i spel är bland det enklaste du kan göra. (…)
Och det här beror som jag tidigare skrev dels på att det är programmeringsmässigt enkelt att både ställa upp och lösa en konflikt med hjälp av våld”
Jag kanske missuppfattar vad du menar, men från ett programmeringsperspektiv är att implementera ett stridssystem i stil med GOW, Dragon Age, osv, långt ifrån det enklaste man kan göra. Animationer och ljud som ska timas och blendas, vapen som ger en bonus beroende på ett antal stats och andra saker man har på sig, värden som går upp och ner hela tiden..
Det är mycket enklare att göra ett dialogträd till exempel, även ett relativt avancerat sånt som tar hänsyn till lite variabler (“har spelaren gjort quest X”) med mera. Problemet har nog mer med din andra poäng att göra:
“…men även för att det finns en spelkultur som säger att så här skall spelen se ut”.
Vet dock inte om jag håller med din formulering riktigt. Spelen ser ut som dom gör för att det är dom spelen folk vill spela och betala för. Konfliktlösning genom våld och action är roligare än konfliktlösning genom att prata med folk (ingame that is 😉 )
Det beror kanske i stor del på att det dröjt ungefär 20 år från persondatorns intrång i hemmet tills dess att tjejer börjat spela i någon större utsträckning, under förutsättning att killar mer än tjejer i dagens värld gillar våldsunderhållning.
Glöm inte att det också är många spel nuförtiden som inte alls har med våld att göra och säljer fruktansvärt bra. Singstar, Rock band, The Sims, etc.
Liten avstickare: Jag tror jag delar din frustation vad gäller problemlösning i Dragon Age. Ibland kan man prata sig genom en quest men ofta handlar det om att man inte har någon annan utväg än att slakta folk i hundratals. “Jaså, du håller inte med? Isåfall måste jag döda dig!” Jag är dock övertygad om att det är ett designbeslut som baserar sig mer i “Det här är roligt” snarare än “Det här är lätt att göra”.
2010-03-29 at 04:53
@ Elfgren – när jag säger att det är programmeringsmässigt enklare att skapa gameplay runt våldskonflikter så repeterar jag bara det jag hört och läst runt det här, bland annat via Chris Crawford, som länge försökt skapa en motor för procedurellt berättande och Ernest Adams som främst har pratat om linjära (som är enkla att göra men kräver mycket arbete) vs icke-linjära (som enligt honom är skitsvåra att göra) berättelser. Samt mycket av vad jag hört när jag har beklagat mig över statiska berättelser i spel. Eftersom jag inte är programmerare så måste jag förlita mig på vad andra säger i ämnet, men de kanske har fel.
Vad det gäller spelkulturen så nej, enligt de undersökningar jag har tagit del av så är det inte alls de spelen folk enbart vill spela (återkommer i en senare blogpost om det, eftersom det är ett argument som kommer upp gång på gång), det finns en bred publik som vill ha andra typer av spel också, och gärna med story.
Det handlar heller inte om tjejer vs killar, det handlar om en typ av spelare vars preferenser har fått “ta över” hela spelindustrin. När det kommer till de spelen du själv tar upp som exempel (och som återigen inte har någon uttalad story – nej, inte ens The Sims) så är det fler än tjejer som köper dem. De har nått ut till en målgrupp som tidigare helt enkelt inte har varit det minsta intresserade av spel – på grund av den spelkultur vi har haft de senaste 20 åren.
2010-03-29 at 18:18
Mjo, dom har helt klart rätt i att det finns komplicerade storysystem – eller snarare att man kan tänka sig sådana. Vet inte om någon har lyckats än. Jag började på ett projekt med några på Avalanche som hade med det att göra, men problemet låg inte så mycket i programmeringen som att designa själva systemet. Nåja, det är bara en liten avstickare 🙂
Du har helt rätt i att “nya” spel som Rock band har mer att göra med att man tilltalar en ny målgrupp. Det var inte riktigt min mening att koppla ihop stycket om att det finns fler tjejer nu med att musikspel med mera är en ny sorts spelkultur (eller hur man nu vill definiera det). Det var mest menat som en kommentar på att tre våldsspel ligger i topp just nu, men att hade man kollat på listan för ett tag sen hade man snarare sett att “sociala” spel låg högt.
Jag skulle gärna se en blogpost där du går in mer på vad du menar med
“det handlar om en typ av spelare vars preferenser har fått “ta över” hela spelindustrin.”
Jag håller inte riktigt med i din formulering – det låter lite som att du inte tycker att dom spelare som gjort sin “röst hörd” genom att köpa och utveckla spel som dom gillar borde ha fått göra det. Jag antar att det är relaterat till att du tycker det är synd att ordet “gamer” har en sån specifik och exkluderande definition (så som det används idag)?
2010-03-29 at 18:18
Ska bara klargöra att det var ett *hobby*projekt, inget Ava-projekt. 🙂
2010-03-30 at 06:53
Det största problemet jag ser med dagens spelkultur är att den är exkluderande och att spelarna som är inne i kulturen (och för den delen även spelutvecklarna) sätter statusetiketter på spel och spelupplevelser. Det gör att människor som annars hade uppskattat mediet och formen inte får lov att vara med.
Det innebär också att även dagens spelare – de som har burit fram den här exkluderande kulturen – har en naturlig plats i spelkulturen.
Kritiken jag – och andra med mig – framför, handlar om att alla de som INTE köper in sig på hardcore-arenan inte får vara med, och om de får vara med så är det inte på samma villkor. Att vilja bredda spelbegreppet är inte att vilja ta bort någon form av spel, det är att öka utbudet av olika typer av spel. Så nej, jag tycker inte att de spelare som du säger gjort sin röst hörd inte borde ha fått göra det. Jag anser däremot att det är synd att det inte finns en större tolerans för vad ett spel kan vara hos just den publiken.