Den här posten har legat och grott i bakhuvudet på mig under en längre tid och den gäller faktiskt både rollspel och datorspel. Den handlar om spel som kulturbärare. Vad innebär då att vara en kulturbärare?

Det innebär att genom handlingar (och i det här fallet kan handlingar vara både text, bild och ord) föra vidare kulturen. Enligt SAOL är kultur “mänsklig verksamhet inom ett visst område och en viss tid”.

Vilken kultur är det då spelen (framförallt storybaserade spel) för vidare? Vad är det vi lär oss genom spelens berättelser och genom spelens beteende? Det räcker med att plocka upp ett spel i närmaste spelbutik för att få en hyfsad uppfattning. Eller varför inte, kasta ett öga på speltoppen.

God of War III ligger i topp, följt av Battlefield: Bad Company 2 och Final Fantasy XIII. God of War är ett tredjepersons actionspel där huvuddelen av spelmekaniken går ut på att med både specialattacker och “vanliga” attacker besegra sina fiender. Och i God of War är i stort sett hela världen din fiende.

Det finns en omfattande beskrivning av berättelsen i God of War III här, men den innehåller spoilers.

Battlefield: Bad Company 2 är ett squad-baserat first person shooterspel. Storyn finns att läsa här. Innehåller också möjliga spoilers.

Slutligen då, Final Fantasy XIII, som är ett japanskt rollspel med en lång story bakom sig. Just den här installationen kan man läsa om här. Innehåller också spoilers.

Men det handlar inte bara om story i spelen. Det handlar också om vad du som spelare tillåts att göra, vilka handlingar spelet belönar dig för. I samtliga ovanstående fall är stridsmekaniken det genomgående och sammanhållande temat. Strid som konfliktlösare i spel är bland det enklaste du kan göra. Det handlar dels om att strid ger ett lättöverskådligt resultat. Av två fiender återstår en. Det är en tydlig situation. Jag är hjälten och fienden är, tja, fienden. Men det innebär också att de flesta spelvärldar är helt svartvita. Eftersom jag som hjälte inte enbart alltid har rätt utan även (för det mesta skall sägas) slipper konsekvenserna* av vad jag har gjort, så klistrar spelet på mig ett etiskt system som jag kanske inte alltid håller med om, men eftersom spelet i sig självt har så rigida ramar är det svårt för mig som spelare att gå utanför de här ramarna, åtminstone om jag vill klara av spelet. Jag kan förvisso ta beslutet att inte spela, eller att spela och inte hålla med om vad jag måste göra**.

I vissa spel är det möjligt att välja någon form av väg att gå, hur jag vill spela (det senaste jag spelade som gav mig det valet är Dragon Age: Origins) men mekaniken fokuserar fortfarande på våld som den huvudsakliga lösningen. Och det här beror som jag tidigare skrev dels på att det är programmeringsmässigt enkelt att både ställa upp och lösa en konflikt med hjälp av våld, men även för att det finns en spelkultur som säger att så här skall spelen se ut. Som Heather Chaplin sade på förra årets Game Developers Conference, under rant-headern:
“You guys, as game designers, [are] mired deeply in Guy Culture”
“It’s not that your form is adolescent, it’s that you are a bunch of stunted adolescents”

Chaplin fick så klart ta emot en hel del skit för de påståendena – som hon själv sade när hon tog emot Duct-tapepriset “jag tror jag trampade på ett par ömma tår”. Men hon berättar också att det är svårt att få spelutvecklarna själva att ta sin kulturform på allvar. Det mesta kan förklaras bort med “det är ju bara ett spel, det är bara på kul”.

Chaplin vill att spelutvecklare skall hysa lite större respekt för vad det är de gör. Det efterlyser jag med. Men jag efterlyser också ett större ansvar från spelutvecklarnas sida, just på grund av den kulturbärande form spelmediet har. Vi har en otrolig makt, vi som sitter och skriver och tillverkar spel.

Om vi fortsätter att se spel som en endimensionell kulturform, inkapabel att på andra sätt än genom våld lösa konflikter, så kommer mediet att stanna av. Det är klart att det finns undantag ifrån regeln och jag tycker också att man skall titta på de undantagen, framförallt när det kommer till gameplay, spelmekanik. Jag vill dock påpeka att undantagen är svåra att hitta. (Redigeringsnot: Jag vill också påpeka att nedanstående spel inte är de enda som finns, och att de heller inte är optimala ur en spelupplevelsesynpunkt alla gånger.)

Harvest Moon är ett sådant undantag och handlar i första hand om att du skall bruka din jord. Katamari Damacy (nedan) går å sin sida ut på att rulla ihop ett gäng nya stjärnor som din pappa, universums härskare, har råkat förstöra av misstag.

Nackdelen med Harvest Moon och Katamari Damacy är förstås att spelen i stort saknar story, eller är begåvade med en mycket ytlig sådan.

Redigeringstillägg: Jag glömde så klart Façade, som är ett ganska exceptionellt exempel. Men Façade är verkligen ett undantag ifrån mainstreamregeln.

Vill man spela en berättelse måste man alltså ta till spelen som fokuserar på våldsmekanik. Det finns också en korrelation mellan avsaknad av våld = barnsligt och våldsamt = vuxet. Ett spel som inte använder sig av våld, men ändå utnyttjar en “vuxen” estetik går således emot allt vad konventioner heter inom spel. Det blir även det ett problem att övervinna, och ett mönster att bryta.

____________________________________________
* Ett mycket intressant exempel där man spelar först som människa….

… och sedan som Goblin är undantaget jag tänker på. Ninety Nine Nights är det enda spel jag vet som tvingar spelaren att byta sida.

** Redigeringstillägg: Att spela ett spel och inte hålla med om vad jag måste göra för att klara av spelet ger inte helt sällan en dålig spelupplevelse. För min egen del har jag ett flertal sådana med spel som Silent Hill och Resident Evil. Storyn i sig är inte dålig, men sättet den presenteras på tvingar mig som spelar att ta beslut jag inte vill ta och framförallt beslut som inte känns naturliga för mig. Det är skillnaden mellan Half-Life och Silent Hill, för min del. I Half-Life är jag minst lika railroadad, men jag upplever spelet som friare eftersom jag hela tiden vill göra det spelet vill att jag skall göra.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,