How to successfully develop a casual game with a hardcore theme
Rob Unsworth from Digital Chocolate
“Developing fun and hit games is hard. Merging hardcore themes and casual game play to reach a wide audience is harder. With an end-user focused creative process all this can be achieved systematically. This talk will explain how we did it successfully and systematically for Zombie Lane.”
Rob Unsworth från Digital Chocolate började med att prata om hur spelet först tog form, och utmaningen i att hitta rätt ide att arbeta med, men också att hitta rätt verktyg och processer för den kreativa kulturen på ett företag. Att kanalisera den kreativa processen är en utmaning.
Zombie Lane handlar i slutändan om att kombinera one click gameplay med zombies. Just det här konceptet kom från hi-dev temet. Spelet började väldigt annorlunda jämfört med hur det sedan blev.
I Juni började Digital Chocolate utveckla prototypen. Då var den ännu mer hardcore och fokuserade i hög grad på samarbete. Både synkroniserat och asynkroniserat* samarbete uppmanades av spelet. I stridssystemet fanna också ett kortsystem där olika kort gav olika egenskaper. Det blev alldeles för hardcore och alldeles för svårt att överblicka. Tre månader in i arbetet hade teamet fastnat.
Sedan kom semestertider, och även om det är en förbannelse för utomstående utvecklare och förlag att alla försvinner i fyra veckor, så var det det bästa som kunde ha hänt Zombie Lane. Det gav perspektiv på spelet och teamet insåg att de behövde ta ett steg tillbaka och ändra inriktning. Research gjordes om vad som var populärt på Facebook och vad som fungerade. Den lärdomen applicerades sedan på Zombie Lane.
Spelet skar ner på sin fightingmekanik från flera till en, alla boss fighter togs bort, gränssnittet förenklades betydligt och humor blev en stor del av spelet. Man började helt enkelt om från början.
Kärnan i spelet hittades genom konceptskisser och utseende. Spelet skulle vara roligt, enkelt och lockande genom sin visuella stil. Efter omstart tog t ungefär fyra veckor för Digital Chocolate att få kärnmekaniken på plats. Hela tiden uppmanades teamet att ifrågasätta och arbeta tillsammans. Unsworth påpekar att det var uppfriskande att se projektet ta sådana jättekliv framåt utan internpolitik och krigande runt spelet.
Det tog teamet tre veckor att utveckla uppdragsträdet och att göra funktionstester, och en månad senare togs perifera features in i spelet. För att behålla humorn och för att inte bryta spelflödet med för många strategitips och tutorials, lades Rob, hyrsnuten, in i spelet. Han kom med råd på ett humoristiskt sätt som inte bröt inlevelsen.
En stor mängd användartester gjordes för att få till känslan i spelet, och användartesten bekräftade också humornivån i spelet. Spelarna skrattade och fnissade hela vägen igenom spelet. Att spela in och mäta användarnas reaktioner är ett fantastiskt bra sätt att mäta om spelet är på rätt väg.
I december var spelet 90% feature complete, i januari gjordes en intern beta. Spelet kom ut på marknaden 2 mars.
Rob Unsworths avslutande ord är något jag själv håller med om i hög grad.
It’s easier to be focused on what you want than what the player wants.
I slutändan gick Zombie Lane igenom hundratals användartester och tiotalet fokustester. Och Digital Chocolate är nöjda med resultatet.
——————–
* Synkroniserat gameplay innebär att man spelar samtidigt med sina mot- eller medspelare. Real time multiplayer, kan man säga. Asynkroniserat gameplay innebär ett turbaserat eller parallellspelande där spelarna antingen gör sina drag i turordning eller spelar på var sitt håll parallellt med varandra. FarmVille är ett utmärkt exempel på parallellspelande.
Leave a Reply