(mindre onomatopoetiskt – Women are evil (or pink))
Det här är en remix av gårdagens blogginlägg. Jag kunde helt enkelt inte få det att gå ihop utan att strukturera om det, jag hoppas att ingen blir upprörd på grund av det.

Det manliga är mer komplett och mer dominant än det kvinnliga, närmare besläktat med verklig handling ty det kvinnliga är ofärdigt och i underordning och tillhör den passiva kategorin snarare än den aktiva. Så är också fallet med de två ingredienser som konstituerar vår livsprincip – det rationella och det irrationella. Det rationella som tillhör själen och förståndet är maskulint, det irrationella, känslans område feminint, liksom mannen gentemot kvinnan.
– Philius från Alexandria ca 1000 e. kr.

What else is woman but a foe to friendship, an unescapable punishment, a necessary evil, a natural temptation, a desirable calamity, a domestic danger, a delectable detriment, an evil of nature, painted with fair colours!
– Heinrich Kramer & James Sprenger, i översättning av Montague Summers – Malleus Maleficarum: The classic study of witchcraft.

Whoever tells the story defines the culture
– Henry Jenkins, (Moral Kombat)

Det här är en vidareutveckling av ett par tidigare poster som jag skrivit men aldrig dragit en röd tråd igenom. I dagarna blev jag tipsad (av awesome Tove Enghed) om en video och en blogpost som kickade igång hjärnan på mig.

Det här är en post som tar en mängd olika vinklar och försöker förena dem i en förståelig teori. Om jag inte lyckas är jag inte förvånad.

Det finns ett antal trådar att knyta ihop. En av dem handlar om kvinnors nedärvda ondska. Ni vet, den där som vi fick i och med Evas snedsteg. Bara det att bibeln själv inte säger något om det. Att vi skulle vara särskilt ondskefulla på grund av äpplet alltså. Arvssynden kom till lite senare. En annan handlar om hur kvinnor blir förmanligade i litteratur, film och spel. Som Nostalgia Chick säger “men want a vagina’d version of themselves” (hej trollen!). En tredje tråd handlar om hur sexualitet knyts ihop med ondska hos kvinnor, samt hur det världsliga, kroppsliga är ondskefullt och särskilt ondskefullt när det handlar om kvinnors kroppar, eftersom vi ju ÄR våra kroppar till skillnad från männen (hej igen, trollen!).

Det händer att de antagonister som representerar de starka kvinnorna, de som kan och ofta även vill utöva makt, tillhör den oresonliga, kaotiska ondskan. Den här rädslan för det kvinnliga får också ett uttryck i mansmyterna, de berättelser om män som går ut i världen bara för att plötsligt befinna sig öga mot öga med det som kan undanröja segern, och omkullkasta alla hans planer. Kvinnan.

Arvssynden
Teorin om arvssynden lyder som följer: Innan Adam och Eva åt äpplet var de rena och oskuldsfulla. Allt var lugnt och fint och till och med sex var något som hände i förbigående, en kroppsfunktion som alla andra. Sedan blev Eva frestad av ormen att äta äpple. Hon lockade med Adam i fallet, och skapade till råga på allt ett syndatillstånd för resten av mänskligheten. Det räcker alltså enligt arvssyndateoretikerna att ha fötts för att ha syndat. Vad är synd? Sex är i allra högsta grad synd. Vem står för den sexuella frestelsen? Kvinnan så klart. Inte nog alltså att vi kvinnor är orsaken till att alla föds befläckade av Eva och Adams synd, vi står också för den största källan till vidare synd. Vem ligger bakom att vi vill synda? Satan, så klart. Djävulen. Under häxbränningarna kom de lärde männen faktiskt fram till att kvinnan är Satan, eller i alla fall nästan Satan. Eftersom en kvinna är en känslovarelse och inte lika rationell som mannen så faller hon lättare dit för just den typen av frestelse. Sedan är det kört.

Kvinnor som är män
Många brukar referera till Lara Croft som en cool, snygg och driven spelarperson. Jag håller med. Lara Croft är cool snygg och driven. Hon är en man med vagina. Jag refererar delvis till den här bloggposten när jag skriver det. Croft är i det närmaste perfekt. Kanske för att hon måste representera spelaren i spelet, kanske för att det finns en tradition inom speldesign som skapar rätt ytliga spelarpersoner överhuvudtaget. Det är ju trots allt så att spelaren vill kunna identifiera sig med sin spelarperson, och vi identifierar oss inte gärna (inom spel) med spelarpersoner som är mänskliga, som har brister, så det är möjligt att den här jämförelsen haltar lite. Men tänk efter.

Samus Aran. Vem är Samus Aran? Idealbilden av en kvinna, eller idealbilden av en man med vagina? Är hon inte precis sådan som en man skulle ha varit, fast med bröst? Det avslöjas inte förrän efter ett par spel att hon ens ÄR en kvinna.

Det här är ett ganska typiskt sätt att formge kvinnliga spelarpersoner på. Man ställer upp standardbilden av vad en spelarperson skall vara (definierad, så klart, utifrån en manlig synvinkel på vad en spelarperson skall vara (tänk på att spelbranschen fortfarande är kraftigt mansdominerad)), ger den bröst (gärna lätt överdimensionerade) och en rustning (gärna lätt underdimensionerad) och sedan är det dags att spela! Kvinnor uppfyller i det här fallet två krav som hon har på sig. 1. hon skall vara en man med bröst 2. brösten skall vara snygga att se på. Som en god vän till mig sade när jag frågade varför han alltid skapade kvinnliga spelarpersoner “skall jag springa runt i spelet och glo på en rumpa i flera timmar om dagen kan jag lika gärna glo på en snygg rumpa”.

För att sammanfatta:

Yeah, the trouble is, although these characters were marginally better than the original Damsels in Distress, they still ended up having to be saved in the final act by the male hero. There would usually be a scene (or three) where the “Strong Female Character” would be trapped by the villain and put into sexy clothing, I guess as a punishment of some sort. And even when she was being strong, she was always doing it in the sexiest way possible. She’d never, say, get a black eye or a broken nose in a fight. Her ability to fix cars (a powerful, masculine trait) would basically allow her to get sexy grease all over her slippery body. Her ability to shoot a gun was so the film’s advertisers could put her on a poster wearing a skimpy outfit with a big gun between her legs. All in all, the “strength” of her character was just to make her a better prize for the hero at the end – and for the horny male audience throughout.
– Källa

Det här är inte en ny företeelse. Min röda tråd, den som jag tidigare har saknat, utgörs av Karen Armstrongs fantastiska bok The Gospel According to Woman. I den beskriver hon det enda sätt kvinnor hade att ta sig in i den manliga religiösa världen. Det var genom att förneka allt som hade med deras kvinnlighet att göra. “Ja men”, invänder troll av ordning, “det handlar ju om religion inte om samhället. Klart de var misogynistiska, prällarna!” I det här fallet kan vi dock inte glömma att den kristna religionen har varit bärande av den västerländska kulturen under en lång tidsperiod. Under medeltidens mörker var det den enda källan till skolning som fanns, och även om det här hände för åtskilliga hundra år sedan, så har kyrkans grepp om kultur och som kulturbärare varit i det närmaste konstant fram till 1700-talet och upplysningstiden. Upplysningen tog sin början för 300 år sedan. Kristendomen hade då haft 1700 år att pränta in sitt budskap i hur vi såg på livet. Tungt bagage.

I vilket fall som helst var det enda sättet som kvinnor kunde inlemmas i de lärdes kretsar på att de förnekade sin kvinnlighet.

(Det enda sättet vi kan införlivas i spelen är genom att förneka vår kvinnlighet. Genom att bli män med vagina och bröst.)

Token female
Om kvinnor ändå får vara med och leka, är det som det sägs ovan – för att bli en spelbar kvinna måste du ge upp allt som är kvinnligt. Yvonne Hirdman har byggt en teori runt det här förhållandet. Hirdmans genusteorier utgår ifrån tre grundläggande principer:

Kvinnor och män särskiljs. Det som är manligt är inte kvinnligt. Det handlar också ofta om motsatser. Det som är manligt är motsatsen till något som är kvinnligt.

Det som är manligt är högre värderat – har högre status – än det som är kvinnligt. Det män gör är mer värdefullt än det kvinnor gör. Det är ingen statusförlust för en flicka att bli kallad pojkflicka, men det är nedvärderande för en pojke att kallas flickaktig.

Alla – jag som skrivit bloggposten inkluderad – är med och skapar genusordningen. Det är härifrån normen kommer. Det vi gör, hur vi beter oss mot varandra, är normalt.

Tittar man på datorspel blir det än mer uppenbart att kvinnor är där för att ses ur ett manligt perspektiv. Men eftersom det är lägre status att vara kvinna är det också viktigt att lyfta kvinnans egenskaper genom att tillföra det som betecknas som manligt. Att kunna avfyra vapen, slåss, befinna sig på en intellektuellt högre nivå. Som min fästman sade igår när jag kämpade med den här texten – “gör skillnaden mellan kvinnliga attribut (bröst, vagina) och “kvinnlighet” (skönhet enligt idealet, känslostyrdhet och kropp) tydligare”.

Precis som bloggposten från Overthinking it säger så handlar det inte om att göra en kvinnlig spelarperson stark och duktig för att vara en bra spelarperson. Det handlar om att göra henne mänsklig. (Sanningen att säga borde det här ingå även in beskrivningen av manliga spelarpersoner.)

Det som värderas högt i spelvärldarnas kultur handlar alltså om en ryckvis, kroppslig och intellektuell tillvaro med rationella förtecken. Det som förknippas med kvinnlig aktivitet, vardagslivet, kontinuiteten, är inget som är särskilt högt prioriterat i spel. Inte heller beskrivs tillstånd som är rotade i en fast punkt. Jakten efter ära, guld, status och hjälteglorian är det som är viktigt, det som innehar ett självklart fokus för spelet. Inte hemmalivet, känslorelationerna, det sociala spelet som kvinnor får stå för (undantaget är The Sims och Second Life, men de är ju inga riktiga spel, eller hur? :P)

Kvinnor skall alltså ägna sig åt att upprätthålla kontinuiteten, supporten, den stabila världen gentemot vilken mannen/ hjälten rör sig. Den identitet som spelen indikerar att en spelare/ rollperson skall ha är alltså en manlig sådan. Om man som spelare vill gestalta en kvinna i spelet, måste hon anpassa sig till det manliga beteendet, aldrig tvärtom. Precis som männen får hon offra kontinuiteten och familjelivet. Det här är inte nödvändigtvis något som går eller ens skall ändras på, men det är intressant att till och med strukturen i själva spelandet bygger på en manlig modell. Hjältemannens tillvaro ligger till grund för spelarpersonernas tillvaro.

Ambjörnsson säger så här:

Vad som naturligtvis inte är ointressant, när det gäller författarna, är att flertalet av dem är män. Det är mannens uppfattning om sig själv som vi här kommer att få möta. Det är också , indirekt, mannens uppfattning om kvinnan. Det kvinnliga beskrev sällan öppet. Det är snarast så att inriktningen på hjältens förehavanden har givit det perspektiv ur vilket kvinnan setts. Kvinnan har blivit staffage, den bakgrund mot vilken mannens verksamhet avtecknat sig. I vissa av berättelserna finns kvinnan knappast med överhuvudtaget. Mannen har ensam fått representera människan.

Det finns en stark tendens att skapa berättelser, både i rollspel och datorspel, som i första hand handlar om män, och i andra hand om kvinnor. Det finns till och med en uppsats skriven om hur utvecklade kvinnliga spelarpersoners story är i jämförelse med de manliga spelarpersonerna. I vissa fall är det omöjligt att spela kvinnans berättelse innan man spelat mannens. Berättelsen innehåller helt enkelt inte tillräckligt mycket information för att man skall förstå handlingen. (Källa)

Kroppslighet
Kvinnligheten sitter i kroppen. Vi kvinnor är våra kroppar. Alltså skulle kroppen förnekas.

(Nu kommer vi in lite på kroppsrepresentation som jag har tänkt mycket på på senare tid. Kristendomen gjorde nämligen en koppling mellan att försaka och förneka kroppen och godhet. Anorexia var enligt Armstrong mycket vanligt bland nunnor. Ät inte – då syndar du. Om du är tjock är du lat och girig och kan inte kontrollera dig. Sensuella och sexuella nöjen var syndigt. Att äta är dåligt, att ha sex är dåligt. Notera att det här inte är något du hittar i bibeln. Det var de tidiga kyrkofäderna som var lite sexualneurotiska och förespråkade celibat åt alla håll och kanter. Som ett resultat av det blev de lite fnoskiga av frustration. Fnoskigheten tog sig uttryck i kvinnohat.)

Varför skulle kroppen förnekas och försakas då? Jo, för kvinnor är sina kroppar, och kvinnokroppar existerar enbart för att förleda män i frestelse. I kid you not. Armstrong drar upp exempel på exempel på hur kyrkofäderna har tolkat, vantolkat och spridit den sexualneurotiska synen på kvinnan vidare, tills den till slut jämställde kvinnor med satan. “Hon bad om det, hon var ju klädd på det viset”. Känns det igen? Katarina Wennstams “Flickan och skulden” är ett utmärkt bevis för att det här tänkandet fortfarande finns kvar. Om en kvinna visar sin kropp tar mannens lustar över och han kan inte hejda sig. Det är både en dålig kvinnosyn och en dålig manssyn.

Ronny Ambjörnsson framför i Mansmyter att:

Det är kvinnan som lockar Bond på avvägar, dvs på vägar som leder från plikten och från den historiska mission som ger honom rätt att döda. […] Djävulen (kvinnan förf. anm.) garanterar en frihet som Bond annars inte skulle ha, och Bonds äventyr demonstrerar denna frihet samtidigt som den klart markerar dess gränser. Bond frestas som Kristus i öknen, men återvänder alltid till sin utgångspunkt, renad och stärkt. Historierna om Bond har en paradigmatisk karaktär, liknande den vi finner i evangelierna eller i de medeltida riddarsagorna (till vilka de, som Eco visat, också i sin komposition ansluter). Hjälten lämnar fadershuset, ger sig ut i världen, frestas, besegrar frestelsen och odjuret återvänder och vinner erkännandet.

Vägen till erkännandet går genom frestelsen. Och erkännandet gäller, i sista hand, hjältens mänsklighet.

Hjältens mänsklighet vinner han genom att besegra ondskan, men även genom att besegra frestelsen. Det är kanske inte så konstigt att båda de här hindren i vissa fall bakats ihop till ett enda?

Kvinnans ondska
Kvinnan är binär. Antingen är hon helt ren, helt oskuldsfull, och då är hon god (och för att bli god måste hon avsäga sig allt som räknas som kvinnligt), eller så är hon fullkomligt depraverad, förledd av satan, och därigenom ond, och eftersom hon dessutom är av det svagare könet, underlägsen mannen, måste hon vara listig i sin gärning.

Det är alltså ingen slump att kvinnor som är onda också spelar i hög grad på sin sexualitet för att “vinna”. Det är det starkaste vapnet hon har, och det är mannens största svaghet.

There was a strong tendency in Christianity to see sex as an uncontrollable force within men. Now the new witchcraft scare showed that this wild sexual longing was falling upon men from the outside. It was the result of a malignant force, an evil spell inflicted upon men without any fault of their own by wicked witches. The old Christian projection had taken a further step forward: women have aquired a new and sinister power, which forces sexuality on unwilling men and reduces them to a state of passivity in the face of women’s malign force.
– Karen Armstrong, The Gospel According to Woman

Hur kvinnorna förhäxade männen? Genom att kasta en glamour på dem. Vad det innebar? Att männen kastrerades. Ordet glamour kommer alltså ifrån häxförföljelsernas tid. Jag tänkte ta upp ett par exempel på hur det här reflekteras inom spel, både datorspel och rollspel.

Drow
Ett exempel på den här inställningen till kvinnor är Drow i Dungeons & Dragons (D&D). Drow är en alvras som lever under jorden, och som är genomonda. Det är också det enda exemplet på matriarkat i D&D.

Drows prästinnor regerar genom att mörda och intrigera för att hålla sig kvar i sina ledarpositioner. Märkbart är att de gärna använder gift på sina pilar, och att de som ras betraktat är relativt svaga. De dyrkar en ond spindelgudinna vid namn Lolth, som enligt de regler som finns om alignment alltså ungefär hur du som person ser på livet ur ett moraliskt perspektiv, är kaotiskt ond. Meningslös ondska.

Det finns undantag från ondskeregeln, så klart, men i det mest kända fallet Drizzt Do’Urden är det en man som brutit med sitt ondskefulla arv, liksom hans far före honom. Drizzt kämpar med sitt arv från sina onda systrar och måste hela tiden bevisa att han inte är som de.

Det finns också mindre samhällen bestående av Drow som dyrkar andra gudar. Till skillnad från matriarkatet under Lolths styre som enligt wikipedia inte är ett livsdugligt samhälle är Drow-samhällen där rollerna vänts om om inte helt exemplariska, så i alla fall fungerande:

There are exceptions to the rule, of course. Some communities of drow worship other gods (like Vhaeraun or Eilistraee), and thus, their hierarchy changes, reverses the roles of males and females, or (such as in the case of Eilastree) even approaching something like a workable, progressive society.

För att Drow skall fungera i ett samhälle måste de alltså ingå i en patriarkalisk hierarki.

Likstorm
Ett annat exempel på hur kvinnor porträtterar ondskan finns i Likstorm, ett äventyr till Drakar och Demoner Trudvang. SPOILERVARNING Jag går igenom äventyret rätt rejält nedan.

I korthet går det hela ut på att Livisika, en av de förstfödda glömda gudarna, “de som aldrig varit menade att existera”, har lyckats samla kraft nog för att födas fram i världen, och det är rollpersonernas uppdrag att förhindra detta, eftersom Trudvang annars riskerar att gå under i kaos och ondska.

Livisika är enligt bokens författare:

[…] i huvudsak hatets källa, en moturladdning till själva skapelsen. Men hon livnärde sig också på lidandet i gränslandet mellan livet och döden.

Livisika har i äventyret lyckats skapa sig en kropp i form av en liten flicka som hyser hennes gränslösa hat, och med hjälp av den här lilla flickan skall Livisika kunna återfödas. Flickan själv är ett resultat av “några av människans mörkaste ätter”.

Men det slutar inte där. Av de kvinnliga spelledarpersoner som finns med i äventyret så hjälper en övervägande del av dem till, medvetet eller omedvetet, att sätta Livisika till världen.

Armilde är den gravida alfmö som behövs för att Livisika skall kunna återfödas i en kropp, Armilde är mild och god, och osäker på sig själv, även om hon inte gärna visar det. Armilde är omedveten om sitt öde att bevittna Livisikas död och därigenom ge liv till ondskan.

Ett annat exempel på spelledarperson som i det här fallet är fullt medveten om sin roll i Livisikas planer är Ilsa. Enligt texten som beskriver henne är Ilsa:

[…] en vacker kvinna med en iskall blick. Hon är totalt känslokall och tar aldrig hänsyn till hur folk mår eller vad som är moraliskt rätt och fel. Endast att upprätthålla en hård och kall fasad och aldrig visa sig svag är det som betyder något för henne. Det faktum att hon inte kan få barn har närt denna hårdhet vilket har växt ut till ett hat mot alla andra i hennes närhet.

Ilsa är den person som skall se till att Livisika dödas i Armildes åsyn och att barnet Armilde bär, föds.

En spelledarperson som har en mindre roll att spela är dödsgudinnan Bodvildur. Bodvildur sammanfattar synen på den onda – eller kanske likgiltiga – kvinnan i rollspel ganska bra:

I fjärran ser ni en enorm bentron som bärs fram av tusentals odöda. Tronen kröns av en ståtlig kvinnovarelse, med en bister uppsyn. Kvinnovarelsen är lika vacker som hon är fruktansvärd, med isblå hud, långt svart hår och gnistrande ögon. Hon är nästintill naken, endast iklädd i en skugglik klänning av svarta själar som fjättrats till hennes hud, vilken effektivt avslöjar hennes kvinnliga former. Hennes rörelser är förföriska och svävande som om hon inte alls berörs av tyngdkraften. I en enda rörelse flyter hon ner från sin tron och uppenbarar sig framför er. Hon ger er en kall och hård blick.

En kall och hård kvinna, som ändå förför med sina rörelser och sin nakenhet. Det största hotet för spelarna är alltså inte – som man kanske trott – de tusentals odöda som burit fram Bodvildur, utan Bodvildur själv, i all sin förförande kvinnliga men samtidigt skrämmande prakt.

Ivy Valentine från Soul Calibur
Ivy är den oäkta dottern till den odöda piraten Cervantes de Leon. Ivy uppfostrades av en ädel familj, fram tills dess att hennes far blev besatt av det förbannade svärdet Soul Edge. Soul Edge blev adoptivfaderns död, och tog sedemera också livet av hennes mor. Ivy är ute efter att förstöra Soul Edge, och skapar därför ett segmenterat, animerat svärd. Därigenom får hon reda på att SoulEdge tänker använda henne som kommande värd. Efter en attack av Cervantes förlorar hon sin själ och måste hålla sig vid liv med en artificiell sådan.

ivy

Ivy från SoulCalibur

Ivy

Ivy från SoulCalibur IV

Jag har för övrigt haft svårt att hitta kvinnliga antagonister i datorspel på nätet. Visst finns det fiender, som den här demonen från Dragon Age: Origins, men jag har svårt att hitta antagonisterna. Dahlia Gillespie från Silent Hill är så klart medräknad, hon är ju sannerligen ett bra exempel på den moderna idén om häxan. Jenova från Final Fantasy VII, och den mörka, demonbesatta prinsessan Peach från Paper Mario 2 är andra exempel. De flesta är onda utan att ha någon egentlig orsak till det (Jenova försökte korrumpera en hel befolkning med hjälp av sitt eget (orena) DNA, till exempel).

Det är lättare att hitta den här binära fördelningen inom rollspel, men det kan bero på att rollspel är mer direkta och att jag har långt många fler rollspel än vad jag har datorspel (ja, alltså jag har runt 300 rollspelsböcker, Sinkadus sedan nr 4 och alla Fenix som givits ut. Det är liksom lätt att hitta material).

Slutsatsen?
Vi har haft sedan slutet på 1700-talet på oss att förändra synen på kvinnan inom spel, film och litteratur. Vi har inte kommit så långt. Öppna ögonen och SE vilka värderingar som hamnar högst när ett nytt spel skall göras. Protestera mot den slentrianmässiga bilden av kvinnan som ges. Ändra på förutsättningarna för hur vi gör spel, och ändra på synen på mannen som (om det inte handlar om annat än kvinnor, så klart) en hjälplös vante, styrd av sin penis, och synen på kvinnan som antingen det rena och goda (och passiva), kvinnan som man (action, men inga kvinnliga egenskaper – som känslor), eller kvinnan som sexobjekt och ond.

Mer sådant här med andra ord:

Ico

Oddworld Munch’s Oddysse