Den här bloggposten handlar om konsten att undvika sexism i spel och stereotyper som spelledarpersoner eller åtminstone göra dem intressanta. I den här serien blogginlägg kommer jag att använda ett antal exempel på spelledarpersoner och rollpersoner ur publikationer som Sinkadus, Fenix, Likstorm, Mörkret vid stigens slut och Vampire med flera. Var dock medvetna om att jag inte kritiserar författarna till dessa texter personligen, utan deras texter. Det där lät värre än jag hade tänkt. Det jag menar är att jag också faller i samma fällor när det rör sig om spelledarpersoner.

Det är svårt att undvika till 100% eftersom världen och rollspelen ser ut som den gör, men det är värt att reflektera över. Det är i huvudsak rollspel jag pratar om, men samma principer går att applicera på datorspel. Det kommer att tre bloggposter.

I den här serien bloggposter tänker jag tala om följande områden:
Del 1: Antal och fördelning – hur många män, kvinnor, orcher etc finns det i äventyret eller spelet?
Del 2: Handlingsutrymme – Vilka är deras uppgifter? Hur beskrivs de uppgifterna? När får de agera?
Del 3: Utseende – Hur beskrivs de? Var ligger fokus i beskrivningarna?

Antal och fördelning
Vi kan börja med antal. Det här är ett område som många, inklusive feminister, hakar upp sig på. Ett argument kan låta något i stil med “jaha, bara det är 50/50 är ni feminister nöjda”, eller som snubben på feminetik skrev: “När är Åsa Roos och hennes åsiktsfränder nöjda? 50% spel för kvinnor av kvinnor? 85%? 95%?”.

Antal är intressant av anledningen att det visar på hur världen ser ut i spelen. Som Ronny Ambjörnsson säger i sin bok Mansmyter:

Det är mannens uppfattning om sig själv som vi här kommer att få möta. Det är också , indirekt, mannens uppfattning om kvinnan. Det kvinnliga beskrevs sällan öppet. Det är snarast så att inriktningen på hjältens förehavanden har givit det perspektiv ur vilket kvinnan setts. Kvinnan har blivit staffage, den bakgrund mot vilken mannens verksamhet avtecknat sig. I vissa av berättelserna finns kvinnan knappast med överhuvudtaget. Mannen har ensam fått representera människan.

Men är det då så otänktbart att ändra verkligheten så att kvinnor passar in? Så att de också får representera mänskligheten? Eller att de får vara med, men på de villkor som rådde under tidsperioden äventyret avhandlar? Svaret låter förmodligen inte vänta på sig – “det blir ju så tråkigt för dem som spelar kvinnor då”. Alternativt pratar författaren om historisk korrekthet. Problemet med det är att vi i regel avhandlar världar där kvinnor inte ens existerar i “normala” fall. Och världar som aldrig har existerat. Så varför väljer vi att göra rollspel där våra nuvarande normer dupliceras och till och med förstärks till det mer konservativa hållet?

Gary Alan Fine har förklarat lite av bakgrunden till varför rollspel ser ut som de gör, och han förklarar även ingående att fantasier speglar de verkliga förhållanden som finns här och nu.

Since fantasy is the free play of a creative imagination, the limits of fantasy should be as broad as the limits of one’s mind. This is not the case, as each fantasy world is a fairly tight transformation by the players of their mundane, shared realities. While players can, in theory, create anything, they in fact create only those things that are engrossing and emotionally satisfying. Fantasy is constrained by the social expectations of players and of their world.

Det är kanske talande att en person nyligen sade följande till mig. Well, indirekt:

Får vi (män) inte ens fantisera om en värld som är orättvis, en värld där män är mer värda än kvinnor, en värld där människor är mer värda än orker, en värld där mycket är svart eller vitt, en värld där brutalt övervåld används istället för ord. […] När jag spelar vill jag vara den ädla riddaren som dräper draken och räddar det hjälplösa våpet .

Nu är jag ganska övertygad om att det är långt ifrån alla som känner på det här viset, men det är en förklaring till varför världen ser ut som den gör. Män vill vara män. Och då finns det för vissa inte plats för kvinnor.

ASF pratar om det här i sin friformsbok Från Atlantis till Blekinge, efter att först ha bedyrat hur lite roll det spelar om det är kvinnor eller män som porträtteras. De skall i alla fall ha poäng för att de tänkte på det.

Tyvärr är det så att de övervägande karaktärerna i den här boken är män. Förklaringarna till det är många. Främst handlar det om att vi som ligger bakom scenariona är män och det är ofta enklare att relatera till karaktärer av samma kön, åtminstone när det gäller att formulera känslor och tankar i skrift. Även det faktum att två av scenariona utspelar sig i en verklighet och historia där kvinnor är mer eller mindre otänkbara som karaktärer har spelat in. Att till exempel ha kvinnor som soldater i Amerikanska inbördeskriget var otänkbart.
Det bör också nämnas att scenariona från första början är skrivna för rollspelare, vilka sorgligt nog fortfarande är en strikt mansdominerad grupp.

I paragraferna innan påstås det att könet inte har någon betydelse – egentligen – och sedan påpekar de att de har lättare att sätta sig in i vad killar tänker och känner, med en vanlig motivation som en eftersläntrare i texten: tjejer spelar ju ändå inte rollspel. Rollspelare är en strikt mansdominerad grupp. Faktum är att ASF explicit påstår att rollspelare är lika med man i sin formulering, i alla fall de rollspelare de skriver för, det vill säga de rollspelande männen.
Så könet spelar inte roll – alla kan vara män om de vill – eftersom tjejer inte spelar. Och om tjejer spelar så har det ju ändå ingen betydelse vilket kön deras rollperson har. Eftersom män och kvinnor kan spela både män och kvinnor utan problem. Åh, just det, förutom det att de som män har svårt att formulera kvinnors känslor i tankar och skrift. Vad är det som gör att kvinnor är så jävla bra på att spela män då? Inget, så klart.

Låt oss ta ett kik på en rad äventyr ur Sinkadus och Fenix, bara som ett experiment.

Jag har begränsat antal nummer, och jag kan inte ge en mer än en översikt, men så här ser det ut om man bara räknar antal. Jag har tagit dem i årgångsordning, så förhoppningsvis är det ett acceptabelt urval. För att inte sitta hela dagen har jag valt fem nummer i ordning av Sinkadus och fem nummer ifrån olika årgångar (nummer 3) av Fenix. Jag har bara räknat de roller som har värden eller är beskrivna med någon längre text.

Fördelning manliga och kvinnliga spelledarpersoner
Nr Tidning Äventyr Män Kvinnor
4/86 Sinkadus Den svarta tigern – Chock 3 1
5/86 Sinkadus Spökgeneralen – Drakar och demoner Samuraj 11 1
6/87 Sinkadus Drakflöjten – Drakar och demoner Samuraj 1
7/87 Sinkadus De dödas dag – Chock 6
8/87 Sinkadus Den nedbrunna fatburen – Drakar och demoner 4
3/04 Fenix Morkvitaljans förbannelse – DoD 1
3/05 Fenix Den mumlande mördaren – MU:A 8 2
3/06 Fenix Nidskallran – DoDT 2 1
3/07 Fenix Porträtt av en mördare – Noir 4 3
3/08 Fenix Arams ravin – Coriolis 16 5
    Sammanställning 55 13

 
 
Det är ganska tydligt att män får lov att vara män och ha andra män att spegla sig i i de här världarna. Kvinnor får däremot nästan inga speglingsytor. Vi finns helt enkelt inte i spelen.

Det blir extra intressant att titta på de här siffrorna när det handlar om handlingsutrymme. Jag tror du kommer att bli förvånad över hur passiva kvinnor är, och hur aktiva män är. Jag skall göra samma jämförelse när det kommer till hur de beskrivs, utseendemässigt.

Jag tänker avsluta med något som jag har sagt vid många tillfällen tidigare. Kan man verkligen förvänta sig att tjejer skall spela spel där de knappt existerar och – som vi skall se i nästa bloggpost – knappt har något utrymme att handla?

* För att kunna handla måste vi vara någon
* för att kunna vara måste vi ha en identitet
* för att få en identitet måste vi bekräftas för vår identitet

Så ja, antal har betydelse. Men det räcker inte med att bara peta in lika många kvinnor som män i ett äventyr. De måste även få samma handlingsutrymme, vilket jag kommer till i nästa bloggpost.