Jag är absolut ingen akademiker, men ibland ramlar jag över papers och artiklar som jag bara måste läsa, och förhoppningsvis också få lov att diskutera. The virual census: representations of gender, race and age in video games är en sådan där artikel som gör mig ledsen. Inte för att den är dålig, utan för att den med forskningsmetoder och mätbara data bekräftar en del av de problem jag ser inom spelbranschen och bland spelkonsumenter.

Artikeln svarar genom gediget forskningsarbete på fyra frågor. Hur ofta representeras köns-, ras- och åldersgrupper i spel? Är det någon skillnad mellan gruppernas framträdande i primära respektive sekundära roller? Är det någon skillnad på hur spelarpersonerna representeras i det “typiska” spelet jämfört med det mest populära spelet? Är det någon skillnad på spelarpersonernas sociala grupprepresentation mellan spel med olika ESRB-bedömning?

Innan det är dags att gå in på svaren på de här frågorna måste jag påpeka att den forskning som gjorts i den här artikeln skulle vara mycket intressant att titta på i kombination med en artikel som till exempel den här, där effekten av spelarpersonens representation i spel undersöks. The virtual census går kortfattat in på just den biten i inledningen av artikeln, genom att bland annat hänvisa till en studie av Harwood och Anderson* som påpekar att grupper som förekommer i media ofta innehar mer status och makt i dagliga livet. Det vi ser i media är en spegel av vårt samhälle. The virtual census slutar dock inte med den referensen, utan följer upp med ytterligare undersökningar som pekar på dels om media påverkar i någon större utsträckning, men även hur det i så fall påverkar. I artikeln pekar författarna på att en upprepad modell av en viss typ (en stereotyp helt enkelt) gör det lättare för mediekonsumenten att att minnas just det sociala objektet. Det här innebär i teorin att om allt vi ser på skärmen när vi spelar är vita män som kickar butt, så är det troligast att vi dels associerar vita män till kicka butt, samt att vita män är de personer som ska kicka butt. Om ni ursäktar det något oakademiska språket. Men det innebär också att de negativa representationer som finns i spel har större möjlighet att etablera sig som sanningar i spelarens sinne. Allt det här är så klart uppvägt av vad mediekonsumenten träffar på i verkligheten, men det är ändå något att tänka på.

Jag måste citera direkt ur artikeln, för det här är något jag har tänkt på och reflekterat över ganska länge:

This is also relevant to the populations themselves, as representation can have identity and self-esteem effects on individuals from those groups (Comstock and Cobbey, 1979; McDermott and Greenberg, 1984). Tajfel’s social identity theory (1978) suggests that groups look for representations of themselves and then compare those representations with those of other groups. The presence of the group – including within games (Royse et al., 2007) – serves as a marker for members to know that they carry weight in society. Conversely, the absence of portrayals should lead to a feeling of relative unimportance and powerlessness (Mastro and Behm-Morawitz, 2005). These effects may be more or less likely if those populations play games at higher or lower rates. Thus, population figures can be used as an expected value baseline for comparison with the actual numbers of characters. In addition, real-world demographic player data can suggest which groups might be accessing games at higher rates than others.

Syns du så finns du. Även om det är deprimerande att få bekräftelse för vad jag misstänkt under en längre period, är det ändå viktigt att vi som utvecklar spel är medvetna om och ser det här som något vi bör arbeta med.

Resultaten av frågorna är inte särskilt upplyftande ur ett diversifieringsperspektiv. Män är överrepresenterade. Lite mer än 85% av spelens primära och drivande personer är män, lite under 15% är kvinnor. Det är också sannolikt att männen innehar den drivande rollen i spelen, dvs kvinnor är sekundära spelarpersoner. Vita och asiater är också kraftigt överrepresenterade när det gäller härkomst, i princip alla andra etniska ursprung är kraftigt underrepresenterade gentemot vita. Barn och äldre finns inte. Skillnaden mellan representationer i typiska spel och populära spel var inte stor nog att göra någon skillnad. Det fanns en skillnad i spel för olika åldersgrupper, men representationen av andra etniciteter baserade sig till största delen på sportspelens inflytande. Många sportspel är ju baserade på faktiska atleter.

Så vad gör vi då? Tja till att börja med är det viktigt att vara medveten om att verkligheten inom spelutveckling ser ut på det här viset. Att vara medveten skapar ofta intressanta frågeställningar, och det är de frågeställningarna som förr eller senare skapar en förändring. För min egen del är jag glad att jag hittade den här artikeln, eftersom den ger mig statistik att stödja mig på när jag argumenterar vidare mot den manliga, vita kolossen spelbranschen.

_________________________
* Referenser finns i artikeln som är gratis att ta hem, så jag skriver inte ut några av dem i bloggtexten.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,