… bara för att du är man.
Jag skrev ett inlägg i en tråd på feminetik, eftersom jag ville rätta till en missuppfattning om att det inte finns något problematiserande runt mansbilden i spel. jag har skrivit lite här och där om det, och det ÄR ett område som är intressant, dels eftersom det inte är ett område som diskuteras särskilt mycket, men även eftersom det i den sfären också finns en klar koppling till kvinnorollen. Enligt Beavouir är ju män allt som kvinnor inte är, och en uppluckring av den strikta skiljelinjen mellan män och kvinnor kan bara vara av godo. Jag är nöjd med inlägget på feminetik, så jag tänkte kopiera det hit också, med lite påbyggnad.
Hur män (och kvinnor) avbildas i spel är som jag skrev innan ett nära besläktat “problem”. Det är en troika, som ofta inbegriper även kvinnokroppars avbildande. Män är motsatsen till kvinnor. Kvinnor är det män inte är.
Problematiken är som följer:
• Objektifiering. Män och kvinnor ses på olika sätt. Det finns det som tyder på att män i högre grad börjar anta ojektsrollen, men det är inte en positiv utveckling.
• Representation i antal och handling i spel. Hur många män, vs hur många kvinnor finns det i spel? Hur påverkar det vad vi tänker om spelen? Det här är ett dubbeleggat svärd. Bara för att män är mer aktiva betyder inte det att aktiviteten i spelet är positiv att förknippas med.
* Stereotypisering av män och kvinnor. Män och kvinnor stereotypiseras på olika sätt och med olika konsekvenser. Mansrollen är trång, och i vissa fall mer restriktiv än kvinnorollen.
Från kommentarsfältet i en bloggpost om reaktionen på manlig vs kvinnlig nakenhet (Gammal skåpmat)
Sociological Images – Gendered reactions to male and female nudity
Män är inte objektifierade och sexualiserade på samma sätt som kvinnor. Det innebär att vi reagerar olika på en naken manskropp och en naken kvinnokropp.
På Sociological Images går Lisa Wade igenom en undersökning som gjorts av Beth Eck för att förstå vad som egentligen menas med att sex säljer, och hur män och kvinnor reagerar på nakna kroppar. Wade argumenterar:
I argued that what was really being sold was men’s (presumably heterosexual) sexual subjectivity, the experience of being a person in the world who was presented with images that were for his titillation. Women do not live in the world this way. They are not exposed everyday to images that legitimize their lust; instead, the images teach women that they are the object of that lust.
Det här bekräftas av Ecks studie. Män reagerar på nakna kvinnor med uppskattning, säger att de är snygga. Kvinnor reagerar på nakna kvinnor med skam och dåligt självförtroende och jämför sig med de ideal som visas upp. När man däremot visar män nakna manskroppar händer något helt annat:
Men responded by either expressing extreme disinterest, re-asserting their heterosexuality, or both. They did not compare themselves to the male nudes (like women did with female nudes), except to say that they were both male and, therefore, there was “nothing to see.” Meanwhile, because men have been trained to be a lustful sexual subject, seeing male nudity tended to raise the specter of homosexuality. They couldn’t see the bodies as anything but sexual objects for them to gaze upon.
Vad betyder det då? Jo, att det inte finns ett likamed-tecken mellan hur män och kvinnor ser på varandra och varandras kroppar. Män är vana vid att se kvinnor som objekt. Kvinnor är vana vid att se kvinnor som objekt. Män är vana vid att se män som subjekt. Kvinnor är vana vid att se män som subjekt. Det betyder att idealiseringen av män aldrig blir objektifierande på samma sätt och den blir aldrig det enda männen kan vara.
Från min bloggpost om The Virtual Census
I artikeln pekar författarna på att en upprepad modell av en viss typ (en stereotyp helt enkelt) gör det lättare för mediekonsumenten att att minnas just det sociala objektet. Det här innebär i teorin att om allt vi ser på skärmen när vi spelar är vita män som kickar butt, så är det troligast att vi dels associerar vita män till kicka butt, samt att vita män är de personer som ska kicka butt. Om ni ursäktar det något oakademiska språket. Men det innebär också att de negativa representationer [det vill säga män som våldsamma och som de enda våldsutövarna, män som stentuffa väggar utan känslor etc – mitt tillägg] som finns i spel har större möjlighet att etablera sig som sanningar i spelarens sinne. Allt det här är så klart uppvägt av vad mediekonsumenten träffar på i verkligheten, men det är ändå något att tänka på.
Män är överrepresenterade i spel. Lite mer än 85% av spelens primära och drivande personer är män, lite under 15% är kvinnor. Det är också sannolikt att männen innehar den drivande rollen i spelen, dvs kvinnor är sekundära spelarpersoner. Vita och asiater är också kraftigt överrepresenterade när det gäller härkomst, i princip alla andra etniska ursprung är kraftigt underrepresenterade gentemot vita.
Det här betyder att männen inte bara får den positiva bilden av mannen förmedlad till sig, utan även den negativa bilden av vad det innebär att vara man förmedlad. Mannen som våldsverkare. Mannen som känslolös. Mannen som psykopat. Mannen som våldtäktsman (tänker främst på spel som Rape Lay, men även i GTA finns de tendenserna).
Representationen av mannen som en stereotyp och idealbild i spel gick jag kort igenom i inlägget Hey mannen.
Det finns tre tydligt definierade mansideal som kommer till uttryck i spel. Den respektabla och karaktärsfasta mannen, en ordentlig, ansvarstagande, återhållsam och kontrollerad man. En man som trots en yttre påfrestning håller samman, håller ihop och går vidare. En man som inte hänfaller åt känsloyttringar, utan närmar sig livet på ett logiskt, systematiskt och handlingskraftigt plan. Den här rollen återfinns inte lika ofta numera som förr i den media vi konsumerar, men ett exempel är Ethan Mars ifrån Heavy Rain, som trots förlusten av en son plockar upp sitt liv och gör allt som står i hans makt (eller inte, det beror lite på spelaren) för att hitta sin andre son.
Den muskulösa och grova manligheten tar sig uttryck genom en man som är kraftfull och individualistisk. Det är en testosteronfylld bad boy, som är oemotståndlig för kvinnorna (enligt en stereotyp uppfattning), en fysiskt stark man som matchar sin fysiska styrka med en stoisk läggning, och om han yttrar några känslor handlar det i första hand om hämnd eller ilska. Nämn ett spel som inte innehåller den här stereotypen?
Den eviga pojken är ett tredje ideal, som låter mannen förbli lekfull, ha ett sinne för humor och förbli ansvarsfri. Den här könsrollen kommer i första hand till uttryck i det tillåtna i att spela, så den är inte inbakad i spelen i första hand – även om det kan sägas om spel som fokuserar mycket på “vuxna leksaker” som gadgets och bilar – utan handlar mer om den persona mannen anammar när han sätter sig ner framför spelkonsollen eller datorn för att spela. Trots det så finns det en del spel som plockar upp på det här manliga idealet. Sam n’ Max, Monkey Island och så vidare.
Det finns med andra ord ett medvetande om hur män framställs och vad det gör med mansrollen och vilka ideal som framhävs av den mansrollen. Det som är intressant i sammanhanget är också att när kvinnor har tillfrågats vad de “vill ha ut” av män i datorspel (och än så länge har jag bara en doktorsavhandling att peka på, för den sortens undersökningar är inte särskilt vanliga) så handlar det om androgyna män. Jag refererar till Barbara Lippes doktorsavhandling “Girls, Games, Japan”
Women’s culture has existed for centuries in Japan. Today, it extensively shapes Japan’s popular culture – even its game industry. Gender-blending, androgyny and the challenging of gender roles lie at the core of specific game genres produced by and for females in Japan. (…) in the West most professional attempts to adress a larger number of female gamers and to engage a greater female workforce in the game industry have failed (…)
Det jag kan rekommendera är att läsa bland annat Gender Inclusive Game Design av Sheri Graner-Ray, From Barbie to Mortal Kombat med redaktörerna Cassell och Jenkins, samt Gaming as Culture med redaktörerna Williams, Hendricks och Winkler. De, tillsammans med Gary Alan Fine i Shared Fantasy talar en hel del om mans- och kvinnobilden i spel som problematisk, och inte bara ur ett kvinnoperspektiv.
Läs även andra bloggares åsikter om mansrollen, kvinnorollen, spel, spelkritik
2011-07-04 at 10:51
Bra inlägg. Det där är någonting som jag själv funderat en del på, och det är kul att se det uppmärksammas.
Det enda jag reagerade på när jag läste inlägget, var att det hela tog slut väldigt abrupt. I stället för en sista analys/avslutning så kom de rekommenderade böckerna, vilket fick mig att haja till lite. Jag hade gärna sett en vidareutveckling av hur kvinnor gärna vill ha androgyna män i spel. Men samtidigt, om det bara finns en undersökning, så förstår jag att det kan vara svårt att vidareutveckla det hela.
I vilket fall, en väldigt intressant text.
2011-07-04 at 18:05
Hade jag inte jobbat inatt vet jag iallafall vart jag suttit fast. Och jag har en vag känsla av att jag kommer att titta förbi och läsa lite till runt halv åtta på möran imorron. Görbra.
2011-07-05 at 21:18
@Ercarret – jag har tyvärr inte råd att köpa doktorsavhandlingen eftersom den kostar dryga tusenlappen, men jag har diskuterat det med Babsi som har skrivit den. Hon har berättat om vad hon har hittat, men jag kan inte spinna vidare på det eftersom jag inte har tillgång till källmaterialet.
En annan intressant aspekt av det hela är slashfiction och slashvids som ofta skapas av kvinnor och som allt som oftast avbildar bögförhållanden. Det låter ana att det finns en hel can of worms att gräva i när det kommer till vilka sorts förhållanden och vilken sorts män kvinnor verkligen vill se i datorspel.
Jag minns när Babsi presenterade sin avhandling på Nordic Game och hur upprörda killarna i publiken var när hon berättade att japanska kvinnor föredrog de androgyna Final Fantasy-snubbarna som har lite gender-bending egenskaper. Det var en som reste sig och gick ut. Han blev så arg. Så det finns en hel del kvar att upptäcka här.
@Radioaktiv – Tack.