Lekar och roller i en digital kultur. Antologin är sammansatt av Jonas Linderoth, som med den här samlingen hamnar ännu högre på min “bra personer” lista. Linderoth är även en av personerna bakom medierådets rapport om World of Warcraft.
Det här är en bok som jag har letat efter utan att veta om det. Den innehåller en rad korta uppsatser som går in på fyra olika delfält, Datorspelande som aktivitet, Spel och berättande, Serious games och Spelforskning som akademiskt fält. Det är en rad intressanta personer som medverkat i antologin, och de flesta kapitlen är mycket läsvärda om man som jag är speldesigner men intresserad även av den akademiska biten av spel. Främst blir jag uppmuntrad och glad över den sista delen i boken, spelforskning som ett akademiskt fält. Där finns det mycket matnyttigt, i och med att en analys av spel också blir en reverse engineering av spelet i fråga. Det ställer många nya frågor runt avsikter och målgrupper och det tycker jag är oerhört fascinerande.
Den första delen handlar till stor del om den identifikation spelare gör med sina spelarpersoner, och den delidentitet som spelare tar till när de spelar spel. En träffande liknelse torde förmodligen lugna den mest moralpaniska person:
En belysande analogi kan göras med bowling som liksom mycket datorspelande är en avgränsad aktivitet i tid och rum med tydliga mål. Bowling omgärdas dock inte av den typ av mystifiering som finns kring datorspel och även om bowlingspelaren har olika roller (eller identiteter) i och utanför bowlinghallen så betraktar vi inte det ena sammanhanget som ett substitut för det andra. Överfört på datorspelande innebär detta sociokulturella perspektiv att spelaktiviteten ställs jämte andra aktiviteter som ett av flera sammanhang där vi har situerade identiteter och inte ses som en motpol till verkligheten.
Med andra ord tar datorspelare precis som en bowlare på sig ett visst sätt att vara och uttrycka sig när han eller hon spelar. Det finns många moralpaniker som förfärats över språkbruket “ja, jag kommer, jag skall bara dö först” och tolkat det som att spelaren identifierar sig allt för nära med sin spelarperson, men det tillbakavisas alltså här. Enligt författarna i den första delen av boken handlar det istället om tre olika ramverk som spelaren kan befinna sig i, och utan ansträngning växla emellan.
Det är som sagt en mycket fascinerande bok för mig att läsa och jag tycker mycket om de slutsatser författarna kommit fram till, inte minst för att de förklarar en hel del beteenden som annars har varit svåra att tydliggöra för datorspelens belackare. Nu har jag de verktygen. Därför rekommenderar jag varmt den här boken, inte bara till speldesigners, studenter och andra inbitna nerdar, utan även till föräldrar som är oroliga för hur datorspelen påverkar deras barn. Den är akademisk, skall väl nämnas, så språket är ganska torrt, men är man bara ihärdig så är den både spännande och nyttig att ha läst.
Läs vidare:
IT för pedagoger – sida om boken och lite vidare läsning
Jonas Linderoth på Göteborgs Universitet
Andra bloggare om:
Datorspelandets dynamik, rekommenderad, bok, fakta, datorspel, kreativitet, jonas Linderoth
Leave a Reply