Innan du börjar läsa: Jag har i det här inlägget använt mig av generaliseringen “män” och “kvinnor”. Med det avses inte alla män och inte alla kvinnor. Beteendena som beskrivs är heller inte allomfattande, men de är tillräckligt ofta förekommande för att utgöra en stor andel, och tillräckligt ofta förekommande för att generalisera omkring.

Senast för ett par dagar sedan skrev Fanny Nordgren på Svampriket om hur hon blir bemött som kvinna i vissa onlinespel. Det är idel “sammich”, pics please, PMS och sexuella trakasserier som får stå som exempel på hur kvinnor tas emot inom vissa gaming communities.

Det här sammanfaller väl med att jag i dagarna också börjat läsa Derek Burrills bok Die Tryin’ om maskulinitet, datorspel och kultur. Jag träffade Burrill på Gotland Game Conference tidigare i år och måste erkänna att hans föredrag var ett av de som gav mig mest, därför att Burrill talar om det som vi som kritiserar spel och spelkulturen inte så ofta ser omtalat av andra män, nämligen de maskulina roller och stereotyper som skapas genom spel och spelande.

Som uttalad feminist händer det ofta att jag får frågan “men männen då?”. Vem skriver och kritiserar de rådande manliga stereotyperna och idealen? Svaret på den frågan blir ofta “väldigt få”, men jag brukar också göra en efterlysning av de män som faktiskt ser mansrollen i spel som problematisk. Och däri ligger så klart nyckeln, dels till bristen på kritik av mansrollen, men även till bristen av förståelse för den kritik av hur kvinnor behandlas i spel.

Allt är knutet till vartannat. Det besvärliga med att lägga fram en sådan här teori är så klart att det kräver en bred förståelse för ämnet, beteenden och kultur. Det är mycket möjligt att jag träffar helt fel med den här förklaringsmodellen, men jag hoppas att den åtminstone skall skapa lite eftertanke.

Det här blogginlägget skall försöka fokusera på att svara på tre frågor:
1. Varför är trash talk problematiskt när det pekar ut kvinnor?*
2. Varför är det så få män som ifrågasätter mansrollen i spel?
3. Varför möter kritiker av mansrollen så stort motstånd?

Den första frågan har jag börjat besvara redan. Spel är – om vi tittar på innehåll – en av de kvarvarande manliga bastionerna.** Det betyder att under datorspelens livstid har de huvudsakligen ansetts tillhöra män. De är en manlig domän. Men spel tilltalar även kvinnor***. Spelmekaniken är precis lika tillfredsställande för en man som för en kvinna.Jag vill särskilt poängtera detta. Det finns belöningar som är stora nog för att bortse ifrån innehåll, och det finns behov som uppfylls av spel även för kvinnor och olika individer har olika behov som så klart uppfylls av olika spel. Det är därför ingen poäng med att ifrågasätta varför kvinnor spelar spel på precis samma sätt som det är meningslöst att ifrågasätta varför män spelar spel.

Det är i presentationslagret som vi börjar få problem. Spel – åtminstone de som tillhör trippel-A – förutsätter nämligen att spelaren är en man och presenterar en idealiserad bild av manlighet för spelaren. Sexiga brudar att titta på, starka, tysta och smärttåliga hjältar, en tydlig fiende att försvara sitt hem och sitt land emot. En inkarnation av föreställningen om vad det innebär att vara man.

Det är nämligen enligt min åsikt det som sker när Fanny Nordgren med flera blir åtsagda att stanna i köket eller utpekade som kvinnor med specifikt kvinnliga drag. Yvonne Hirdman talar i boken “Genus – det stabilas föränderliga form” om att män eller snarare mansrollen definieras av vad mannen inte är. En man är inte en kvinna, och därför blir det viktigt att berätta vad en kvinna är för att därigenom konstatera vad en man inte är.

En spelare som slänger ur sig “gå och fixa en macka åt mig” befäster alltså både vad han är och vad mottagaren av kommentaren är, samt vilket beteende som förväntas av mottagaren.

Att delta i den här idealiseringen av mannen när man är kvinna kan upplevas som problematisk och fullt av motstånd. Inte nog med att huvudpersonen kan vara svår att identifiera sig med, men kvinnor i spelen får dessutom ofta utgöra måttstock på vad mannen inte är och definieras därför ofta som objekt (mannen är subjekt), svag (mannen är stark), ond (mannen är god), manipulativ (mannen är rakt på sak) etc.

Med andra ord får kvinnor som spelar en långt ifrån idealiserad bild av sig själva, eller kanske snarare av vad spelet anser att det är att vara kvinna, när de spelar. Det är med förlov sagt inte en miljö som känns vare sig välkomnande eller inkluderande för många av de kvinnor som ger sig in i den. För att passera obemärkt i spelkulturen är det dessutom säkrast att inte avslöja sin könstillhörighet och det innebär ibland att vara tyst när andra uttrycker sitt förakt för kvinnor. Det innebär att gömma delar av sin identitet för att få lov att delta i ett sammanhang.

I de fall där könsidentiteten avslöjas blir det också viktigt för delar av de män som deltar att definiera kvinnan de spelar med som just kvinna. Därav kommentarerna om PMS, sexuella trakasserier och go make me a sammich. Det är inte trash talk. Det är exkluderande trash talk. Trash talk är för övrigt också en mekanism som är manligt kodad och som förekommer både på nätet och i sportsammanhang. Syftet med trash talk är vanligtvis att få motståndaren att prestera sämre, och det åstadkoms genom förolämpningar. När det handlar om att stärka maskuliniteten används också ofta uttryck som femininiserar motståndarna, eller märker dem som mindre manlig, till exempel genom att kalla dem homosexuella, mesar, morsgrisar etc. På det viset stärks och upprätthålls den maskulina normen inom kulturen.

Jag skall även dra en parallell till till sport. Det har gjorts undersökningar som visar att många (män) har en mycket stark koppling mellan sin fandom och sin identitet. Min misstanke är att många spelfans har samma djupa koppling till sina favoritspel, och att trash talka alla som inte lever upp till den manlighetsnorm de anser bör förekomma inom spelets kultur blir därför ett sätt att försvara både spelet och den egna identiteten. Det här är bara en teori, och jag har inga belägg för den så ta det med en nypa salt.

Bristen på kritik av mansrollen i spel tror jag härstammar ifrån att det är få personer som spelar och som dessutom analyserar spel som ser mansrollen som problematisk. Istället är det en av en rad kvarvarande kulturella uttryck där män kan känna sig som “riktiga män” och bli belönade för det. Frågan blir inte “vad skall vi göra åt det här begränsande uttrycket av manlighet” utan istället “hur bevarar vi det här uttrycket av manlighet där jag kan bli bekräftad för min manliga identitet”. Det finns helt enkelt inget i spelen som skaver nog för att ifrågasättas av den publik de är avsedda för. Istället blir det en företeelse dit man kan bege sig när verkligheten blir för mycket.

För mig är det dock uppenbart att det här uttrycket av manlighet är ett begränsat och snävt uttryck som ber män att göra avkall på många känslomässiga uttryck som annars kanske hade varit befriande.

TL;DR:
Män försvarar det som ses som deras domän, därför att det uppfyller ett behov. En del av det försvaret består i att bibehålla en uppfattning om manlighet, mansroll och identitet som kultiverats inom spelkulturen. Det är ofta därför personer som identifierar sig som kvinnor råkar illa ut i de här sammanhangen och det är också därför förändring stöter på så hårt motstånd.

Källor:
Die Tryin’ – Videogames, Masculinity, Culture – Derek Burrill
Glued to Games – Scott Rigby & Richard M. Ryan
Arguments, Aggression, and Conflicts – Red. Theodore A. Avtgis & Andrew S. Rancer
SvampriketÄr du en tjej – Fanny Nordgren

__________________________________________________________________________
* IMHO är trash talk alltid problematiskt men det tjänar också som ett sätt att upprätthålla maskuliniteten online. Det är en del av hur strukturer förs vidare och manlighet byggs upp. Lite skit får man tåla, ta det som en man etc. Nordgren tog i sitt inlägg också upp lite om rasism och homofobi – också två företeelser som ofta går hand i hand med mansrollen i onlinekulturer och på samma sätt en definition av vad avsändaren inte är och därför en definition av vad han är.

** Det lustiga i sammanhanget är så klart att spel har varit en allmänmänsklig sysselsättning och underhållningsform långt innan datorspelen och trippel-A titlarna dök upp. En del av de mest seglivade brädspelen skapades av kvinnor. Monopol är till exempel baserat på Elizabeth Magies The Landlord’s Game.

*** Det finns en teori som heter PENS, Player Experience of Needs Satisfaction som går in på en rad behov som vi människor har och som spel är exceptionellt bra på att uppfylla. Genom spelens format blir den här behovsuppfyllningen dessutom enkel att komma åt, eftersom allt som behövs är en TV och en konsol, en dator eller en mobiltelefon. De behov som tillfredsställs är kompetens – vårt inneboende behov av att bemästra nya situationer och utmaningar, autonomi vårt behov att agera utifrån egna motiv och inte på grund av att vi kontrolleras av andra, samt relatedness – att vi känner att vi har meningsfulla relationer med andra människor, att vi behövs. De här behoven är inte unika för män, men spelen som uppfyller de här behoven görs i första hand för män.