Recensionen publicerades ursprungligen i speltidningen Fenix nr 5, 2010.
(Bilden till vänster är från nyutgåvan av rollspelet, med Matt Smith som Doktorn. Min version har så klart den tionde doktorn, David Tennant.)

Captain Jack är med! Och med de orden har jag förmodligen cementerat mig i nördhimlen som en die-hard Torchwood-fanboy, men det bjuder jag på.

Doctor Who alltså. Igen. FASA gjorde ju ett rollspel på samma tema 1985 som nu står i min bokhylla, en uppskattad gåva från en vän. Till sällskap har lådan fått den nya versionen av Cubicle 7 som gavs ut under året. Det första som slår mig med den nya utgåvan är produktionsvärdet som är mycket högt. Lådan som rollspelet kommer i är färggrann och skriker mer eller mindre Doctor Who, och att BBC lånat ut sin logga till omslaget är inte fy skam det heller.

Det här är ett nybörjarrollspel och det märks när jag öppnar. Det ligger snabbstartsguide och äventyrshäfte i lådan, liksom en rad färdigskapade rollpersoner (varav Jack Harkness så klart är en), både ifrån serien och som tomma arketyper. Det rollspelet mer eller mindre skriker är “spela mig! Spela mig nu!”.

Utöver det ligger det sex stycken sexsidiga tärningar, lite lagom sexigt genomskinliga, ett ark med Story Points, tre Gadget-ark, varav två har fyra redan existerande Gadgets tryckta på sig (alltså åtta Gadgets totalt), åtta färdigtryckta rollpersoner ifrån TV-serien, sex arketypark med attribut, färdigheter och egenskaper förtryckta och sex tomma rollformulär, en spelledarhandbok och en spelarhandbok. Det är en generöst tilltagen box, utan tvekan och allt i härligt fyrfärgstryck med en genomgående design. Som sagt, produktionsvärdet är skyhögt.

Eftersom det är en nybörjarlåda så tänkte jag dra det hela så som “läs mig först”-bladet föreslår. Det är mycket material att hålla reda på som nybörjare, så jag testar helt enkelt upplägget på hela boxen. “Läs mig först”-bladet innehåller det mesta en spelare behöver veta för att kunna spela spelet det är en tydlig och bra genomgång av vad ett rollspel är, hur man spelar rollspelet, vad en spelledare är och vad man behöver för att spela. Bladet går också ytligt igenom reglerna på ett bra sätt. Eftersom det redan finns rollpersoner förtryckta kan var och en som skall spela grabba tag i ett blad och gå igenom det tillsammans. Allt förklaras tydligt och enkelt.

The Player’s Guide som är nästa rekommenderade läsning, innehåller en ytlig regelgenomgång för spelare. När jag säger ytlig så menar jag att de regler spelarna specifikt behöver hålla reda på och de regler som krävs för att spelaren skall kunna sätta igång med att göra rollperson finns lättillgängliga i boken. Det finns även här en förklaring av vad rollspel är, vad de olika personerna i spelargruppen gör, hur man spelar och så vidare, allt okomplicerat och opretentiöst förklarat med ett pedagogiskt upplägg.

Spelledarhandboken är en genomgång av reglerna – igen – fast den här gången på djupet. I regelboken gås reglerna igenom på ett något “vuxnare” och mer kortfattat sätt, men med högre detaljnivå. Jag kan inte bestämma mig för om jag tycker att det är bra eller dåligt. En sak som jag reagerade på redan i spelarhandboken och som återkommer med än större kraft i spelledarhandboken är dels det fokus spelet har på annat än strid, och dels på de återkommande poängteringarna om att vapen är dåliga saker. Det är så otroligt uppfriskande att se ett system som förvisso har våld med i reglerna, men som inte består till 75% av stridsregler. Konflikter finns det dock gott om, eller vad sägs om regler för sociala och mentala konflikter? Reglerna är, som jag nämnde tidigare, mycket enkla. Rollpersonen har tre olika områden med värden, attribut, färdigheter och egenskaper. Den grundläggande regeln är att man tar sitt attribut, sin färdighet och slår två tärningar och det blir resultatet av slaget. Det här resultatet skall sedan överstiga en viss svårighetsnivå. Motståndsslag sköts genom att låta den defensiva spelaren slå över det resultat den offensiva spelaren fick. Egenskaper kommer in i spel om de är relevanta för slaget, något spelledaren och spelaren avgör tillsammans. Det som är nytt är kanske att alla attribut kan gå ner på noll temporärt, beroende på vilken typ av konflikt det rör sig om. Hur charmigt som helst och inte helt självklart. Jag tycker om det. I spelledarhandboken finns också ett par “extra” kapitel där bland annat tidsparadoxer och hur tid fungerar i spelet gås igenom, underliga varelser har sin plats (och här finns det mesta från serien representerat). Det finns också ett matigt spelledaravsnitt och ett äventyrsskaparavsnitt. Båda är okej. Jag saknar lite tydlighet i de här avsnitten, det är inte helt självklart efter att ha enbart läst hur man faktiskt gör, något som återkommer i äventyrshäftet.

Äventyrshäftet innehåller två lite längre äventyr, Arrowdown och Juudon! Båda är relativt korta och har de klassiska “läs det här” avsnitten. Båda är “typiska” för Doctor Who, så på den punkten finns inget att klaga på. Det som dock är mindre bra är att äventyren riktar sig till en mer avancerad spelledare än resten av boxen gör. Jag stör mig också på att det inte finns några kartor i äventyrshäftet. Så svårt kan det inte ha varit att lägga in en översikt över till exempel Arrowdown. Utöver de två relativt korta men ändå trevliga äventyren så finns det 24 äventyrsidéer i häftet. DET mina vänner är bra stuff för spelledaren.

Hur är det med Doctor Whoismen då? Den är något bristande, skulle jag vilja säga. Visst är settingen den rätta, men jag vill ha mer Doctor Whomaterial för att bli riktigt nöjd. Jag vill ju läsa om en massa hemligheter! Istället ger mig rollspelet en grym hunger efter att se serien.
Om jag skall klaga på något så är det kanske att informationen upprepas på så många ställen. Jag fick konstanta flashbacks och frågade mig om jag inte redan hade läst allt det här, och det visade sig så klart att det hade jag, i en annan bok eller i ett av häftena som följer med boxen. Texterna är heller inte alltid helt självklara. Ambitionen att vara lättförståelig finns här, men det är inte alltid den slår igenom. En annan sak som egentligen är ganska oviktig, men som jag tänkt på är att det inte finns svart-vita rollformulär. Det är en fördel om man inte har en färgkopiator eller färgskrivare, och OM man har en färgkopiator/ färgskrivare är det nog läge att köpa ny färgpatron efter ett par utskrifter.
För en nybörjargrupp tar det kanske ett par timmar att få rätsida på allt, men då räknar jag inte med att spelledaren har läst äventyren. För mig som har spelat rollspel sedan mitten på 80-talet tar det en kvart. Exklusive äventyrsläsning då. Det om något torde vara ett gott betyg. Systemet är rent ut sagt snorenkelt med lite extra fluff här och där för de mer avancerade spelarna.

Dr. Who är ett enkelt, flashigt och framförallt nybörjarvänligt rollspel som bara med sin fyrfärgsinlaga, alla pluppar, tärningar och gadgetkort fullkomligen vrålar spelvänlighet. Det är inte det mest avancerade regelsystemet i sta’n, och det är heller inte enormt nyskapande, men det är en fantastiskt bra inkörsport i rollspelsvärlden. Som så många andra rollspel har det så klart sina nackdelar, men det jag uppskattar mycket med spelet är att författarna gjort en medveten ansträngning att förenkla, förklara och göra spelet roligt, inte bara att spela utan även att se på. Det här är verkligen en leksak, och som sådan så trumfar den det mesta jag sett i nybörjarrollspelsväg på mycket länge. Vet du en yngre person med hyfsade engelskakunskaper som vill lära sig spela rollspel och dessutom tycker om Dr. Who så är det här perfekt. Är du en gammal rollspelsräv som blir glad av enkla system och en uppmaning till icke-våld, ja då passar Dr. Who bra för dig också.
Jag nämnde väl att man kan spela Captain Jack?