Recensionen publicerades ursprungligen i speltidningen Fenix nr 5, 2010.

Jag börjar med att röja en sak ur vägen snabbt, så slipper jag säga det igen. Jag är inte förtjust i stereotypen som förekommer i ett flertal rollspel som säger att tjejer är småaktiga, manipulativa, hämndlystna, intrigerande och falska. Det kommer jag förmodligen aldrig att göra. Jag tycker heller inte om att den mekanik för rivalitet som finns inom tjejgrupperna försvinner helt om man, som författaren föreslår, transplanterar spelet till en pojkskola istället. 

Eftersom Hellcats & Hockeysticks mer eller mindre utgår ifrån premissen hämndlystna, manipulativa och småaktiga tjejer tänker jag titta på de bitarna jag faktiskt tycker om i spelet istället. 

Settingen är en engelsk internatskola som heter St. Erisians, grundad i Eris namn. Ni vet, den där gudinnan som orsakade det Trojanska kriget, bland annat. St. Erisians har tagit ett blad från denna gudinnas bok och sköter både skolan och ämnesvalen med vad som i ett generöst ordalag kan kallas “ordnat kaos”. Spelvärlden har enormt mycket potential och jag tycker verkligen om den, inte minst för att det ger möjlighet att skapa fantastiskt roliga intriger (vilket faktiskt är möjligt utan att hugga varandra i ryggen, tack så mycket).

Character creation är enkelt. Jag börjar med att välja en “clique” som i det här fallet innebär subkultur. Eftersom mitt hjärta slår extra hårt för Goths (och btw, hur kunde de lägga in Goths och Emo i samma subkultur?!) så väljer jag en Goth. Härnäst spenderar jag 5 poäng på Curriculum som är knutet till min subkultur och sedan 15 poäng på övriga färdigheter. När jag är klar med det skriver jag upp willpower (10), väljer personlighetsdrag, rivalerier och en hemlig skräck. Klart. Enkelt och snabbt och trots det en rollperson som kan bli rätt charmig bara genom konstruktionsprocessen. 

Vad det gäller färdigheterna är de intressant beskrivna. En färdighet som Needlework (bäst översatt till textilslöjd i våra skolor) innehåller till exempel både sömnad, låsdyrkning, mode och ficktjuveri. Det är lite piffigt.

Reglerna är inget nytt om man spelat rollspel ett tag. Det är enkla tärningsslag som gäller. Otränad får jag en sexsidig tärning i grund att slå. Målet är att komma över en särskild svårighetsgrad. Har jag en färdighet som fungerar för det jag vill göra så får jag lägga till mitt färdighetsvärde i antal tärningar till slaget. Tärningarna kan man omvandla till plus på grundvärdet, och man kan använda viljestyrka för att få extra tärningar, dock aldrig mer än tre. Istället för klassiska motståndsslag så räknar man antal lyckade slag mot en given färdighet och det verkar funka bra det med. 

Det finns även regler för rivalitet som i princip går ut på att genom att använda sig av viljestyrka “köpa” och manipulera sina vänner när det kommit till stor konflikt i spelargruppen. Det är de här reglerna som inte existerar om man spelar som pojkar. 

Utöver det finns det ett regelverk som avhandlar det mesta som en ung flicka kan tänkas vilja lära sig, demonologi, nekromanti, hur man bygger en zombie eller “förbättrar” sitt husdjur, allt i samma lagom galna anda som genomsyrar hela spelet. Det är inget för nybörjare, men det är välkomponerat. 

En sak som inte är fullt lika välkomponerat är omslaget. Det är en fotokomposition och ett titeltypsnitt som ligger farligt nära Comic Sans. Det är en svart-vit inlaga och trycket är inte så mycket att heja för, men illustrationerna är riktigt fina och riktigt stämningsfulla och passar väl in sammanhanget. De lyfter spelet rejält. Plus på det. På det stora hela (om man bortser från rubrikerna) så ser det riktigt trevligt ut.

Korta versionen – jag tycker inte om att premissen är byggd i så hög grad på stereotyper, för fler stereotyper om “hur tjejer är” är det minsta vi behöver inom spelhobbyn. Med det sagt så är mekaniken och settingen mysiga, och jag kan mycket väl tänka mig att införa lite house rules för att spela spelet. Är indiespel din grej och har du letat efter ett vuxet Harry Potter-alternativ så är det här spelet för dig.