Gårdagens föreläsning gick jättebra, och jag är faktiskt riktigt nöjd. Nu sitter jag i min systers soffa i Simsjön och väntar på att solen skall gå upp, och medan jag gör det tänkte jag dela med mig av föreläsningen och anteckningar.

Föreläsningen på Slideshare

 

Länk till Keynote

Kvinna Skaraborg keynote

Kvinna i spelbranschen – en resa ifrån sexism till mångfald?

Förel_KvinnaSkaraborg_00

År 2005 var antalet kvinnor i spelbranschen tre procent mindre än vad de är idag, 15%. Från 2005 till 2007 sjönk siffran från 15% till 10%. Delvis berodde detta på att antalet bolag ökade, men den växande branschen gjorde inte rum för kvinnor.

På sju år har antalet kvinnor inom spelbranschen ökat från 10% till 18% i år, även här till största delen på att antalet bolag har ökat, och att en del av de större aktörerna jobbar med mobilspel eller casualspel som inte har samma mansdominans som spelen som utvecklas av trippel-A aktörer.

När jag började i branschen runt år 2000 var sexism vedertaget, till och med förväntat. Nu debatteras det i media och på arbetsplatser, även om den debatten på senare tid råkat ut för en kraftig backlash i form av GamerGate, jag återkommer till det.

Förhoppningsvis är spelbranschen nu såpass mogen att den är på väg åt rätt håll. Frågan är hur lång tid det kommer att ta? Vissa aktörer jobbar aktivt med frågan om jämställdhet och mångfald på arbetsplatserna, men med den utveckling vi hittills haft krävs det att företagen avsätter resurser och tid till att påverka.

Förel_KvinnaSkaraborg_01

Den här föreläsningen kommer att gå in på tre olika områden.

  • Hur situationen för kvinnor inom branschen ser ut idag – och även om jag pratar om kvinnor specifikt kan det vara värt att hålla i åtanke att även andra marginaliserade grupper råkar ut för liknande behandling.
  • Vad vi kan göra som enskilda personer
  • Vad företagen kan göra för att hjälpa till att förändra situationen

Förel_KvinnaSkaraborg_02

Jag tänkte visa lite siffror för den svenska spelmarknaden så att ni vet ungefär hur det ser ut.
Det är ett bra perspektiv att ha när man tänker på hur branschen ser ut i dagsläget, med hela 18% kvinnor.

Förel_KvinnaSkaraborg_03

Jag skall gå lite närmare in på och ta upp exempel som har att göra med den bristande tilltro till kvinnors prestationer som finns inom branschen, hur respekten för kvinnors erfarenheter inom branschen förbises, hur kompetens ifrågasätts och hur mansnätverken exkluderar kvinnor när det handlar om
lärosituationer och hur det till viss del är kopplat till bristen på tilltro till att kvinnor är kompetenta spelutvecklare.

Förel_KvinnaSkaraborg_04

Det finns många exempel som handlar om just detta, om hur kvinnors prestationer inte ses som deras egna. Jag har själv råkat ut för otaliga gånger hur jag framfört idéer vid brainstorming sessioner som sedan helt plötsligt har tillskrivits arbetskamrater, eller den klassiska situationen när jag framför en idé, ingen lyssnar och sedan säger en man samma sak och då är det plötsligt en fantastisk idé som skall tas vidare och utvecklas.

I samarbeten med manliga designers så förutsätts det att det är männen som ”gör arbetet”, medan jag som kvinna mest är med och skriver ner allt som sägs.

Det är en lågmäld misstro till kvinnors prestationer och handlingskraft som gör det svårt att ha tillit till sin egen kompetens. Att konstant se sina idéer tillskrivas andra personer är också något som gör att man kanske blir mindre öppen med att dela med sig av innovationer – får man ingen bekräftelse för
det man gör så tappar man till slut motivationen.

Förel_KvinnaSkaraborg_05

Jag har spelat spel, både digitala och analoga spel, sedan mitten på 80-talet. Mitt värde som spelutvecklare ifrågasätts fortfarande av kollegor som kanske inte känner till min bakgrund.

Som kvinna måste jag inte bara bevisa min kompetens, vilket jag kommer till senare, utan även att jag hör hemma i spelbranschen på olika sätt. Att som till exempel Kim Swift som bland annat ligger bakom det mycket kritikerrosade och framgångsrika spelet Portal misstas för receptionisten eller ”en
vanlig arbetare” på konferenser och utställningar är ganska vanligt. Brenda Romero, som berättar att hon ibland misstas för någons flickvän på liknande tillställningar, har bland annat jobbat på spelserien Wizardry, och ligger bakom de banbrytande analoga spelen i serien The Mechanics is the Message, har suttit i International Game Developers Association och har skrivit ett flertal böcker.

Men vi kvinnor förväntas inte ha spelat spel – det är trots allt en manlig hobby. Istället blir vi fråntagna vår ”identitet” som gamers genom att ”riktiga” gamers berättar för oss att vi inte spelar rätt sorts spel. Det här handlar ofta om aktivt exkluderande.

Jag minns att den första gången jag faktiskt ansågs vara gamer var efter att jag hade köpt min första konsoll (en Sega DreamCast) och nött spelet SoulCalibur en hel helg och sedan kom tillbaka till jobbet och vann över mina arbetskamrater. Ett annat exempel är lite nyare, på en annan arbetsplats där jag tagit ledigt för att kunna spela den senaste installationen av Mass Effect i en sittning. När det spred sig på jobbet så hade jag helt plötsligt förtjänat titeln gamer.

Det finns en elitism inom kulturen och branschen som är ganska otäck. Jobbar du med mobilspel så är du inte en ”riktig” spelutvecklare, trots att det många gånger kan kräva mycket högre skicklighet att använda sig av begränsningar i teknik och interaktioner som mobilutveckling faktiskt innebär.

Eftersom många kvinnor har lättare att ta sig in på mobilspelsföretagen kan de heller inte gå vidare till trippel-A utvecklarna, eftersom de inte anses ha samma förutsättningar.

Förel_KvinnaSkaraborg_06

Bland de första kommentarerna jag fick när jag började ett nytt jobb för ett par år sedan var ”vet du vad en cutscene är?” Vid det laget hade jag jobbat med spel i närmare tio år och visste mycket väl vad en cutscene var, och hade förmodligen mer erfarenhet än personen som frågade mig hade vad det gällde spelutveckling. Men det här konstanta ifrågasättandet av kompetens är problematiskt, därför att det leder till osäkerhet och rädsla för att göra misstag.

Rädslan för att göra misstag spelar också in i och med att vi är så få kvinnor som jobbar med spelutveckling. Vi blir – vare sig vi vill det eller inte – representanter för ALLA kvinnor som gör spel.

Förel_KvinnaSkaraborg_07

Det här kommer sig av token-fenomenet, som i korthet innebär att en person som kommer ifrån en grupp som representerar 15% eller mindre av arbetskraften kommer att ses som en representant för alla medlemmar i den marginaliserade gruppen. Det här gäller oavsett om det handlar om ålder, sexuell läggning, etnicitet, kön, eller funktionsnedsättning.

På grund av tokenism blir den avvikande personen också utsatt för stereotypisering. Istället för att vara sitt eget individuella jag, anammar den marginaliserade gruppen de drag stereotypen sägs ha. De spelar också med i de beteenden majoritetsgruppen har. Alternativet är att bli utstött ifrån arbetsplatsen. För mig innebar detta till exempel att jag under en lång period var sexist. Jag trodde på fullt allvar att jag var undantaget som bekräftade regeln och att alla kvinnor utom jag inte var lika mycket värda eller lika duktiga som jag. Det kostar så klart på att inte få vara sig själv utan bli begränsad till en stereotyp, men även att internalisera sexism.

Med min långa erfarenhet har jag råkat ut för många incidenter gällande att min kompetens inte tas på allvar. Det har handlat om allt ifrån krympande ansvarsområden till ifrågasättande. Bland annat fick jag av en före detta kollega höra att han inte jobbade med kvinnor, därför att kvinnor kan inte göra spel. Jag har också blivit grillad under anställningsintervjuer då den potentiella arbetsgivaren tillbringade två timmar om att förhöra sig om en level i StarCraft, och hela tiden försökte komma på mig med att inte ha spelat spelet istället för att förhöra sig om mina motiv till att söka arbetet som utannonserats.

Jag har fler exempel. Jag har blivit indragen i ett rum av en arg medarbetare vid tillfälle som ifrågasatt processer jag personligen inte ansvarat för och dessutom bett mig om bevis för att de processerna var de rätta och att vi (underförstått jag) implementerat dem rätt.

Det grövsta jag råkat ut för var nog en person som bestämde sig för att på en google day – alltså en dag då vi fick ägna åt oss vilka projekt vi ville på jobbet – bestämde sig för att på en dag försöka göra samma arbete jag lagt åtskilliga manveckor på, öppet inför hela företaget därför att han inte tyckte att jag gjorde ”rätt”. Det skall också tilläggas att i många av de här situationerna har jag aldrig fått stöd ifrån ledningen. Det är bara i de öppet sexistiska konflikterna som de reagerat och satt stopp för behandlingen.

Vi är fortfarande omedvetna om de subtilare sätten sexism förekommer inom spelbranschen, och det finns företag som än så länge inte agerat för att skapa handlingsplaner runt de här problemområdena.

Förel_KvinnaSkaraborg_08

Den här typen av behandling leder inte bara till att vi tror att vi gör sämre ifrån oss i form av sämre självförtroende och osäkerhet. Det ger påtagliga resultat i form av stereotype threat. Stereotype threat är när man hamnar i situationer där man riskerar att uppfylla negativa stereotyper runt den grupp man tillhör, just på grund av att man hela tiden blir påmind om att man är avvikande eller att man tillhör en marginaliserad grupp på arbetsplatsen. Det här kan leda till allt ifrån minskad motivation till att man ändrar karriärmål, just på grund av förväntan att det inte är det den grupp man tillhör ”ska” göra.

Förel_KvinnaSkaraborg_09

Jag minns vid flera tillfällen när jag som kvinna blev lämnad ensam kvar på företaget när mina kollegor gick på lunch med “viktiga personer” vi arbetade med. Jag har blivit exkluderad ifrån möten och vid ett tillfälle fick jag stanna i Sverige medan mina kollegor åkte på konferens utomlands.

Det förutsattes att jag inte ville gå på lunch. Det förutsattes att jag inte ville sitta på ”tråkiga möten” och det fanns inte pengar att skicka en tredje person på konferens.

Att inte bli inkluderad i det manliga informella nätverk som uppstår på företag kan ibland vara förödande både för möjligheter att vidareutvecklas och för möjligheter att avancera inom företaget. Att inte få hänga med på den där lunchen kanske innebär att jag inte får vara med och diskutera de processer eller designbeslut som det funderas på och inte heller får möjlighet att ställa frågor i en miljö som inte känns fullt så riskabel som ett formellt möte.

Det innebär också ett utestängande ifrån informella kunskapskanaler – att utveckla sin kapacitet som anställd händer inte enbart på de möten som kanske sker en gång om året i form av utvecklingssamtal. Det händer också i diskussioner runt föredrag och i samtal över lunchbordet.

En person som haft möjlighet att visa vad han eller hon kan för sina överordnade har också andra möjligheter att kliva upp i karriären. Som marginaliserad grupp på ett företag är det lätt att hamna som outsider, och det handlar inte enbart om företagsmöten på strippklubbar utan även i vardagen.

Spelkulturen

Förel_KvinnaSkaraborg_10

Jag skall också prata om spelkulturen och de nackdelar som konstant dyker upp inom kulturen och påverkar hur kvinnor upplever spel och spelkultur. Bland annat handlar det om sexuella trakasserar, det handlar om de hot som funnits där hela tiden, men som blivit mycket tydligare i och med fenomenet GamerGate, och om den sexism och rasism som finns inte bara inom kulturen utan även inom media som hör till kulturen.

Jag skall också prata om spelkulturen och de nackdelar som konstant dyker upp inom kulturen och påverkar hur kvinnor upplever spel och spelkultur. Bland annat handlar det om sexuella trakasserar, det handlar om de hot som funnits där hela tiden, men som blivit mycket tydligare i och med fenomenet GamerGate, och om den sexism och rasism som finns inte bara inom kulturen utan även inom media som hör till kulturen.

Förel_KvinnaSkaraborg_11

Det här är bara ett axplock av vad som går att läsa på till exempel siten fatuglyorslutty som under ett par år samlade på trakasserier av olika slag som kvinnor fick över voice chat och via olika chatsystem som finns i spel och konsoller. Det är en vidrig samling exempel på hur kvinnor blir utsatta online om de avslöjar att de är kvinnor. Sedan GamerGate, som startade i Augusti 2014 när Eron Gjoni hängde ut sin före detta flickvän Zoe Quinn i en bloggpost kallad the Zoe Post, har kvinnor och andra marginaliserade grupper inom spelkulturen blivit utsatta för en veritabel hatflod ifrån de som säger sig företräda GamerGate. Zoe Quinn själv fick under en lång period fly sitt hem därför att hotbilden mot henne var så extrem.

Förel_KvinnaSkaraborg_12

Zoe Quinn var inte den enda personen inom spelkultur och spelbranschen som fick fly sitt hem. Även mediekritikern Anita Sarkeesian blev utsatt för både bombhot och såpass allvarliga dödshot att hon fick lämna sitt hem, liksom Brianna Wu, VD för spelföretaget Spacekat. Ett flertal journalister blev tystade av hoten och trakasserierna, bland annat Mattie Brice och Jenn Frank. Det som är gemensamt för alla dessa personer är att de ifrågasatt status quo.

Förel_KvinnaSkaraborg_13

Det skrevs en hel del om sexismen mot kvinnor inom spelkulturen när GamerGate rasade som värst, men många tidningar missade den grovt rasistiska aspekten av GamerGate. Det var åtskilliga rasifierade människor som också blev svårt trakasserade bland annat på Twitter, bland dem Tauriq Moosa, Veerender Jubbal och Arthur Chu.

Spelkulturen visade i och med GamerGate upp sin mest osmickrande sida, och det skapade också en hård backlash mot de kvinnor som faktiskt vågat sig in i kulturen och i branschen. Jag har flera väninnor som helt enkelt givit upp därför att branschen och kulturen är så ogästvänlig mot kvinnor.

Numera är GamerGate lite mer tystlåten av sig, men om man förväntar sig att rörelsen dött ut gör man ett misstag. Zoe Quinn, Anita Sarkeesian och Brianna Wu får fortfarande ta emot mängder av trakasserier, liksom Tauriq Moosa, Veerender Jubbal och Arthur Chu. Bara för att tidningarna inte längre skriver om GamerGate betyder det inte att rörelsen är tyst.

Spelbranschens fördelar

Förel_KvinnaSkaraborg_14

Jag tänkte också som en motvikt peka på de positiva sidor spelbranschen har, hur kreativt det kan vara på ett personligt plan att jobba med spel, att det blir produkter som på allvar och genuint gläder andra människor och att de flesta personer inom branschen är både drivna och smarta. Det är helt enkelt kul att gå till jobbet för det mesta.

Förel_KvinnaSkaraborg_15

Att göra spel är en väldigt kreativ sysselsättning.

Det handlar i stora drag om att låta fantasin springa iväg och hitta på äventyr som en fiktiv spelarperson kan råka ut för. Att ställa upp problem för spelaren och sedan ge spelaren verktyg att lösa problemen på olika sätt med olika verktyg. Som spelutvecklare har jag när jag har haft det som bäst inte känt några som helst begränsningar för vad jag med spel kan skapa eller vilka upplevelser jag kan sätta ihop för spelarna. Det är en otroligt skön känsla att få lov att leka fram idéer på jobbet.

Förel_KvinnaSkaraborg_16

Jag har förvisso jobbat med en hel del nedlagda projekt, men när det blir något blir det ett påtagligt resultat som andra människor engagerar sig i och med.

Som spelutvecklare är det otroligt tillfredsställande att se hur spelare tar sig an de utmaningar jag ställt upp för dem och hur de reagerar på de lösningar jag och mitt team skapat när vi har byggt spelet.

Jag var och föreläste för en gymnasieklass häromveckan och när de fick reda på att jag jobbat med Mad Max applåderade de och jublade – det är svårt att inte charmas av den typen av mottagande. Och som spelutvecklare är det ofta det du får när du berättar vad du jobbar med.

Förel_KvinnaSkaraborg_17

Jag har aldrig jobbat utanför spelbranschen, mer än begränsade tidsperioder, så på det viset är jag priviligerad. Detta till trots vill jag ändå påstå att många av de människor jag jobbat med är både generösa, intelligenta och drivna.

Det finns en energi i spelbranschen som inte skall underskattas, och det är väldigt lätt att själv smittas av den energin.

Förel_KvinnaSkaraborg_18

För det mesta är det kul att gå till jobbet på morgonen. Jag hade en period när jag jobbade på ett mobilspel som jag knappt gick hem om kvällarna, för det var helt enkelt så roligt att arbeta.

Jag har en teori om att det beror på en lek och lustfylld attityd bland de flesta spelutvecklare. Det är tillåtet att leka med LEGO på lunchrasten eller spela spel på fikarasterna. Det drar fram lekfullheten i oss människor helt enkelt och det gör det också roligt att gå till jobbet.

Spelkulturens fördelar

Förel_KvinnaSkaraborg_19

Och som en motvikt till GamerGate tänkte jag prata om de drivkrafter och den glädje som spelhobbyn kan uppdaga hos de som är delaktiga, hur den i många fall inkluderar grupper som kanske inte annars hade hittat ett sammanhang, samt att den skapar gemenskaper som sträcker sig över åldersgränser, i synnerhet inom bordsrollspel. Spel och lek är något alla ägnar sig åt, om än inte så organiserat som inom spelhobbyn.

Förel_KvinnaSkaraborg_20

Det finns oerhört mycket glädje och drivkraft inom spelkulturen. Det finns de som ägnar flera hundra timmar att bygga dräkter som speglar deras favoritspelarpersoners kläder för att sedan åka på mässor och konvent för att visa upp dem.

Det finns de som tillbringar mycket tid med att skriva vidare på de berättelser som förekommer i spelen, därför att de vill veta hur det gick sedan.

Det finns forum och wikisidor dedikerade till spel där diskussioner om innehåll och hur man löser spelet pågår dygnet runt.

Förel_KvinnaSkaraborg_21

Spelkulturen är också väldigt inkluderande för det mesta. Människor som kanske har svårt att hitta ett sammanhang på andra ställen kan ofta hitta ett hem i spelkulturen.

Funktionsnedsättningar, ålder och etnicitet syns inte på nätet eller i spel, och det gör också att de som deltar i spelkulturen i mindre mån blir bedömda på utseende än på vilka de faktiskt är.

Förel_KvinnaSkaraborg_22

Att dela en spelupplevelse med någon – oavsett om det är flerspelarspel eller enspelarspel – skapar en gemenskap.

Det är ett sätt att uppleva något tillsammans med någon annan. Likheter och skillnader i spelupplevelser diskuteras flitigt och jag vet att åtminstone jag har hittat likasinnade genom mitt passionerade intresse för spelserierna Mass Effect och Dragon Age.

Förel_KvinnaSkaraborg_23

Alla leker. Och det är inte bara människor som leker, det gör även djur. Spel är kanske lite mer människocentrerat, men vi ägnar oss alla någon gång under vårt liv åt spel och lek. Det är så allomfattande.

Varför skall vi bry oss?

Förel_KvinnaSkaraborg_24

Varför skall vi då bry oss om mångfald och jämställdhet? Utöver att det är etiskt och moraliskt försvarbart så finns det reella vinster att göra på en jämställd och mångfaldig arbetsplats. Det är mer lönsamt, företaget blir friskare och fler infallsvinklar gör företaget mer kreativt.

Det är också en rekryteringsfördel. Ju fler personer som representeras på företaget, desto större urval kommer att söka sig till företaget, för vi gillar att veta att vi existerar ur ett annat än ett tokenperspektiv.

Vad kan JAG göra?

Förel_KvinnaSkaraborg_25

Vad kan då jag som privatperson göra för att underlätta för andra inom branschen?

Jag kan låta bli att låta den här typen av angrepp passera. Att vara tyst är att ge ett passivt medgivande, och personer som redan är rasistiska och sexistiska tolkar tystnad som medhåll och tror att de har stöd och blir följaktligen ännu värre.

Delta inte – om du inte tycker ett sexistiskt skämt är roligt, så skratta inte.

Ta upplevelser på allvar. Ett av de största problemen jag har haft under min karriär är att få ansvariga att ta mina upplevelser på allvar. Jag har fått höra allt ifrån att “ja, men du är ju väldigt öppen med dina åsikter och då får man räkna med mothugg” till att jag är paranoid och jobbig som tar upp händelser som jag råkat ut för.

Vad kan företagen göra?

Förel_KvinnaSkaraborg_26

Det första man som företag skall och bör göra är att vara tydlig med om man prioriterar jämställdhetsarbete eller inte. Det är mycket lättare – som potentiell anställd – att säga “nej tack” om man vet att företaget inte tänker jobba med jämställdhet och mångfald och det är viktigt för att man skall må bra.

Det är heller inte en lätt uppgift att skapa jämställdhet på en arbetsplats. Det är därför det finns experter på området. Ta hjälp. Det är ofta värt pengarna.

Jämställdhetsplanen får inte bara vara ett papper. Det måste vara en handfast och konkret plan som går att implementera.

Och jämställdhetsarbetet har ofta kommit olika långt på olika företag. Alla företag har inte samma förutsättningar och fungerar inte på samma sätt – anpassa efter era egna förutsättningar.

Frågor?

Förel_KvinnaSkaraborg_27

Ställ gärna frågor i kommentarerna. Det bästa med gårdagen var trots allt den diskussion som uppstod när vi pratade om de här grejerna tillsammans.