Eftersom jag har spenderat en hel vecka med att bara ligga i soffan och snörvla har jag också hunnit med en hel del spelande. Spelande är kanske fel att kalla det, i och för sig. Jag har blivit underhållen. Med quick time events. Och animationer. Och in-game cutscenes.
Jag har – som det förmodligen inte ungått någon vid det här laget – ägnat mig åt Dragon Age:Origins, och har precis tagit cellofanet av Heavy Rain för att ägna mig åt lite noirish mordhistorik.
Det som har slagit mig hittills med både DA:O och Heavy Rain är att trots att de i stort sett är helt väsensskilda så finns det ändå en gemensam faktor i dem. I Heavy Rain är den tydligare än DA:O, men jag tror att det är BioWares plöjande på det här området som delvis givit bakgrunden till Heavy Rains existens. BioWare har alltid varit duktiga på dialogträd och relationer med ickespelarpersoner. Ända sedan NeverwinterNights har de lyckats trollbinda både mig och andra spelare med sina stories. Som för det mesta är rätt storvulna och bjuder på sin egen uppsättning problematik, men ändå.
Den gemensamma faktor jag pratar om är anknytning till spelarperson och icke-spelarpersoner.
Heavy Rain förutsätter en spelare som är svulten på uttryck. Eller kanske intryck. Nu har jag inte spelat mer än en halvtimme, men det är så olidligt tråkigt. Förvisso kan jag förstå delar av det dels för att, ja, kontrollerna är ovanliga i det att de handlar om interaktion på olika sätt i olika sammanhang (bara det kan jag och min UI-bakgrund diskutera med varandra i flera timmar), och dels för att knyta an till familjen. Det är vettigt att knyta an till icke-spelarpersoner om du som speldesigner vill ha ut en känslomässig reaktion av dina spelare.
MEN det finns ett värde i att ställa spelaren inför en uppgift. Till och med böcker börjar allt som oftast med en incident. Något läsaren/ spelaren kan börja nysta i för att känna att det finns ett syfte med boken, med spelet, med underhållningsobjektet. Att släppa spelaren helt är en dålig lösning. Tyvärr är det den lösningen som Heavy Rain verkar föredra.
I mina tankar runt narrativitet vs. gameplay har jag kommit fram till två problemområden som jag studsar in i gång på gång. Det första handlar om spelarfrihet i relation till narrativ. En berättelse kräver ofta mer styrning av spelaren än ett öppet spel där berättelsen saknas, eller inte spelar in i spelet på samma sätt. En berättelse kräver förberedelser från spelets sida. Spelet kan i dagsläget inte vara reaktivt.
Det andra handlar om anknytning, eller distans kanske. Något som debatteras och som ofta kommer upp i diskussioner framförallt runt våld och datorspel är att spelaren själv, på egen hand, genomför handlingar i spelet, identifierar sig med spelarpersonen. En allt för nära identifikation med sin egen spelarperson kan i spel som är obehagliga bli för obehagliga. Till och med i lätta små historier som Dragon Age, som handlar mer om stora och episka händelser än nära och vardagliga skeenden kan ett utbrott från en eller annan spelarperson få mig att må rakt dåligt. Hur får då en riktigt nära och obehaglig händelse i ett spel mig att må? Finns det månne ett syfte med lagret emellan mig och spelet. En skyddsbarriär som jag kan ta till som spelare när det kommer för nära inpå och blir för obehagligt?
Skulle Grand Theft Auto IV funkat om det var ett mer personligt perspektiv på det? Skulle jag ha klarat att spela det utan det lager av abstraktion som ligger mellan mig och spelet? Mellan mig och den person jag styr på skärmen? Hade GTA IV funkat om jag på samma sätt som jag känner att jag är närvarande i spel, filmer och böcker som berör? Jag tvivlar. Abstraktionslagret är på något sätt nödvändigt för att det inte skall vända sig i magen, för att obehaget inte skall bli för stort.
Läs även andra bloggares åsikter om narrativitet, gameplay, reflektioner
Leave a Reply