Den tankegång jag tänker utveckla i den här bloggposten är en teori, men knappast en vetenskaplig sådan, snarare är det en samling iakttagelser som jag har haft anledning att fundera över på senare tid. Det här är vad jag diskuterar – på något plan tror jag att bilden av spelaren leder oss till okritisk konsumtion.

Jag har sett populärkulturella uttryck där skeva bilder av vad spelare är för något, hur spelutveckling går till och så vidare fortfarande förekommer. Det har poppat upp framförallt i kriminal-TV-serier där spelet antingen får agera backdrop för ett mord eller där mördaren kan återfinnas med hjälp av spelet. Det som återigen satte igång min hjärna när det gäller bilden av spelaren var filmen Gamer* där de två spelarna som aktivt förekommer representeras av en kraftigt överviktig man och en omogen pojke utan någon riktig verklighetsanknytning. Det är två nidbilder som är spelarens ständiga kompanjoner – det tillsammans med den spelberoende eller våldsbenägna stereotypen som befolkar kvällspressen och diverse skandalpublikationer. En nidbild som skapar en klar avgränsning i människors sinnen – lite av det jag pratade om igår. Othering. Det här är en spelare. Det här är inte en spelare. Den här bilden av spelaren som en asocial individ – en icke fungerande person – påbörjades/ föddes när kritiken mot rollspel rasade som värst och ärvdes sedan av den knoppande datorspelsrörelsen. Bilden av spelaren som en asocial eller kanske till och med farlig individ i media skapade sammanhållning i spelarleden och kritik – både den befogade och obefogade kritiken – utifrån möttes ofta med flame wars och personangrepp.

I media fanns det inte någon urskiljning mellan de extrema representationerna av kulturen och de som var snällare och mer återhållsamma. Till slut ledde den här okritiskt negativa hållningen utifrån till att allt inom kulturen och mediet måste försvaras på samma okritiska sätt. Att medge utåt att en representation av kulturen inte var bra eller att det fanns avvikelser som inte var acceptabla lät sig helt enkelt inte göras.

Jag tror det var den attityden – indelandet av spelare och spelkritiker i två läger och en relativt svart/vit tillvaro – som gav upphov till att det mesta inom spelkulturen gick att bortförklara med att det ju “bara var ett spel”. Är våldet för grafiskt och brutalt? Det är ju bara ett spel. Behandlar spelet ämnen som är obehagliga och stötande på ett osmidigt sätt? Det är ju bara ett spel. Det är ingen som tvingar dig att spela.

Att okritiskt acceptera alla yttringar inom en subkultur leder dock till att vilka uttryck som helst blir tillåtna, och det är i mitt tycke inte alltid en positiv utveckling. Att okritiskt godta att prostituerade går att ligga med och sedan döda för att få tillbaka pengarna, det är kanske inte bäst i sta’n.

Den okritiska hållningen har också lett till en intern brist på kritik, åtminstone inom områden som våldsåtergivning och berättande – de kulturbärande delarna inom spelen. Dåliga fysikmodeller och grafikmotorer går bra att kritisera och ifrågasätta, men så fort det rör sig om story, spelarpersoner och avbildningen av spelarpersonerna tar det stopp. Min misstanke är att de hårda och ofta orättvisa och oinsatta kritiker som tidigt gav sig på gamers cementerade en uppfattning om att kritikerna inte visste vad de pratade om. Därför gick det också att avfärda kritiken som okunnig eller oinsatt. Till och med den kritik som faktiskt var befogad sopades undan, avfärdades och mer eller mindre ignorerades eftersom de som kritiserade klumpades ihop med resten av “fienden”. Därför är det på ett sätt för mig inte alls förvånande att minsta kritiskt ord möts med tal om censur och en av spelförespråkarna inbillad vilja från kritikerns sida att förbjuda vissa uttryck inom spelkulturen – det var trots allt det som diskuterades när datorspelskulturen låg i sin vagga. På vissa håll diskuteras det fortfarande.

Men kritiken har blivit långt mer nyanserad, även om mottagningen av kritiken inte blivit det, åtminstone inte på alla håll. Anita Sarkeesian möts till exempel fortfarande av ett omyndigförklarande och ett okunnighetsförklarande när hon går djupare in på de stereotyper och den behandling av kvinnor som förekommer i spel. Samma tendenser har jag märkt av när jag varit kritisk mot spel. Tove Bengtsson, Susanne Möller och Kerstin Alex har fått ta emot ovett av samma slag i kommentarsfälten till många av de artiklar och recensioner de skrivit för sina respektive tidningar.

Ofta klagas det på hur något har skrivits, att man bedömt spelet på felaktiga grunder och att man ger en ofullständig bild av spelet – att man helt enkelt har tolkat företeelserna i spelet “fel”. Tyvärr ändras kriterierna för hur något skall tolkas nästan från spel till spel eller kritiker till kritiker. Eller så avfärdas det hela med att “motbevisa” kritiken genom att analysera spel som inte alls uppvisar samma problematik och ta det som ett bevis för att kritiken är helt igenom felaktig. Ofta har det ingen betydelse vad som sägs i kritiken. Har någon självutnämnd spelexpert bestämt sig för att kritiken är ogiltig är det ungefär som att diskutera med en vägg. Inget utom gängse uppfattning tas in eller får utrymme.

Resultatet blir en mottagande kultur som inte vill eller tillåts att tänka kritiskt. Utan kritiskt tänkande sker heller ingen utveckling.
________________
* En medelmåttig produktion med Gerard Butler i huvudrollen. Det som räddas kan räddas av Michael C. Halls psykopatiska porträtt av mediemogulen Ken Castle. Men även där finns en nidbild inbakad. Amoralisk, ond, och använder teknologin för sina egna syften.