How to Succeed and Not Die Trying
Enric Alvarez
In his keynote address, Enric Alvarez, Mercury Steam founder and director and co-writer of Castlevania: Lords of Shadow, shares surprising and insightful answers to some of the following questions:
• How does a game project of this magnitude fall into the hands of a small Spanish studio located in ‘the middle of nowhere’?
• How does this studio face the gargantuan task of updating one of the most beloved franchises in the game industry?
• And if publisher-developer relationships can be tricky to start with, how does a small and relatively unknown Spanish studio successfully manage communications with its Japanese publisher?
Alvarez details for the first time what went right and wrong in making the critically acclaimed update to the classic console game series.
För att vara helt ärlig fungerade inte riktigt det här postmortemet som det kanske borde ha gjort. Enric Alvarez talade dålig engelska (enligt honom själv) så han valde att prata spanska istället och hade en översättare som talade samtidigt med honom. Det var en fantastisk översättare, hon var nästan helt simultan, men det märktes att hon inte riktigt hängde med i svängarna rent tekniskt. Därför är sammanfattningen ganska begränsad.
Det Alvarez var mest angelägen om var att påpeka att man måste ha roligt på jobbet för att överhuvudtaget kunna arbeta med spel. Om man inte lyckas så hade man i alla fall roligt medan man gjorde spelet.
Han påpekade också att det är viktigt att företa skuldbrev upprätthåller positiva värden och att det är viktigt att inte skada de som arbetar för företaget. Det här inledande anförandet låg sedan till grund för resten av Alvarez session.
När Mercury Steam fick uppdraget att göra Castlevania: Lord of Shadows hade Castlevania-serien redan etablerat sig på handhållna konsoller, och kommit så långt som den kunde i just det mediet. Konami var intresserade av att göra något nytt med serien, en reboot som inte bara innebar att man rörde sig från handhållet, utan även in på 3D. Konami hade pengar och var intresserade av att göra något nytt. Deras val föll på en studio som inte hade sysslat med japanska spel förut. Det var ett erbjudande som Alvarez tyckte var både uppriktigt från Konamis sida, och samtidigt skrämmande. Hur tar man hand om, och förvaltar ett sådant rikt arv som Castlevania serien innebär?
Mercury Steams metodik innebar att man utvecklade en egen motor för att hantera spelet. Alvarez anser att det är mycket viktigt att man kan uppdatera och ändra sin kodbas för att kunna hantera nya features som behövs för spelet. Nackdelen med den sortens utveckling är att verktyg som editorer och liknande ofta blir lidande, eftersom gränsnitten inte alltid utvecklas i samma takt som de behövs.
I stort sett sade Alvarez inget revolutionerande, eller för den delen nytt för den som redan arbetar med spel, men delvis kan bristen på innovation i sessionen förmodligen skyllas på språkförbistring. Alvarez var mycket passionerad, både för sin studio och för sitt spel, och det var i alla fall något som verkligen lös igenom.
Leave a Reply