Något som jag funderat över en hel del sedan BioWare välte statyn av Shepard i Mass Effect 2 och lät henne splittras i tusen bitar är varför våra hjältar i datorspel inte tillåts vara människor och hjältar? Det finns förvisso en rörelse åt det hållet, både med rebooten av Lara Croft och Uncharted 4 – jag har inte spelat några av dem, men jag har sett på en mängd playthroughs och läst artiklar om spelen – men än så länge är normen stoisk, vit man utan känsloyttringar.

När Cerberus i Mass Effect 2 klistrar ihop Shepard-monumentet syns fogarna tydligt och i mitt tycke försvinner de inte, inte ens i den tredje delen av spelserien. Snarare förstärks hopplösheten i den gigantiska uppgift Shepard har framför sig. Det finns öar av sårbarhet i Shepard, men även i de människor hon omger sig med. Liara börjar gråta när hon hämnats på The Shadow Broker, Miranda gör vad som helst för sin syster, Mordin oroar sig för att tappa kontakten med “verkliga” individer, de han slåss för.

Mass Effects persongalleri är dock ovanligt i dagens spelflora. Även om Lara Croft och Uncharted tar stegen är motsvarande persongalleri i övrigt Telltale Games Walking Dead och Campo Santos Firewatch. I Firewatch är det bara “svagheter” som undersöks. En djupdykning ner i en konversation mellan två sårade människor som råkar befinna sig i ovanliga omständigheter, men ingen av dem är hjältearketyper, snarare är de helt vanliga människor som försätts i ovanliga situationer.

Att vi känner ett behov av kontroll i spel är kanske inte så konstigt. I alla våra mansmyter finns idén om den stoiske mannen som utan att klaga gör det han måste. Att ha känslor är ett risktillstånd. Frågan är om det är ett tillstånd en kan leva med – det känslolösa, stoiska – under en längre period utan att själv gå under?

Den manlighet som konstrueras i spel är till största delen rotlös och destruktiv. Det är ett sammanhang som väver samman känslokyla med våldshandlingar och eftersom mannen vi som spelar intar som vår avatar allt som oftast är hjälten blir också idén om vad “gott” är vriden åt våld och känslokyla. Missförstå mig rätt nu. Det här är inget upprop om att sluta använda våld som konfliktlösning i spel. Det är heller inget fel på att vilja uppleva en situation dör det mesta är under min egen kontroll – det kan ibland vara livsnödvändigt. Det jag funderar över är varför det måste ske hela tiden? I en tidigare bloggpost skrev jag om Shepard och Hawke, två hjältar som vågar visa känslor – som tack vare sina författare har känslor.

Det som är speciellt med Hawke i det här sammanhanget är också att hon inte är rotlös. Hon har en familj, en fast punkt i tillvaron, och till skillnad från många andra hjältar används de inte som props i en hämndberättelse, men å andra sidan är de heller inte undantagna tragedier.

Dragon Age II är modigt därför att det vågar låta berättelsen utspela sig i och runt en och samma stad. Hawke har till och med en plats där hon bor. Hon är en bra bit ifrån det rotlösa idealet och min genuina känsla är att spelet blir bättre på grund av det.

Jag tror att vi skulle må bra av att få lov att känna lite mer i spel. Att hitta en tillvaro där handlingar har konsekvenser och där byggandet av relationer betyder något. Kanske är det inte att vara trasig, att känna och reagera. Kanske är det våra stoiska superhjältemän som lever och rör sig genom tillvaron utan rötter som är trasiga?

Bilden är The Knight at the Crossroads av Viktor Vasnetsov