How to test your game before you build a thing
Rob Davis – Playniac

Playniac designed a tabletop version of their Channel 4 game International Racing Squirrels to put mechanics through their paces, explore game dynamics, find what was fun, discard what wasn’t and see what the game actually feels like to play; all before writing a single line of code. In an event for the public, we turned the game into paper by stripping it down to first principles and preparing a toolkit, including dice, counters and custom-designed components. The approach can be used to invent new games and to refine existing ones. Fail fast and often to iterate your game to perfection.

Ännu en föreläsning där jag egentligen “visste allt” som Davis från Playniac pratade om. Han började dock storslaget med att påstå att vi som människor har ett medfött sinne för lek, allt vi behöver göra är att plocka fram det.

Davis går sedan in på spel som inte är digitaliserade och experimenterar med publiken för att visa att spel inte behöver existera på en dator för att vara spel (något jag trodde var självklart). Som exempel spelar publiken Cat on the Head.

Regler för Cat on the Head
En person börjar med att ha katten på huvudet. För att symbolisera att katten sitter på huvudet så skall personen med katten på huvudet upprepa ordet katt tills dess att han eller hon lägger handen på axeln på en annan person i gruppen som då får ta över katten.

Katten förflyttar sig på det viset genom gruppen.

Det finns också en mus, som även den skuttar över huvuden. När musen hamnar på ens huvud säger man “mus”, etc. I stort sett fungerar det som katten.

För att spelet skall vinnas måste katten fånga musen (dvs en person måste få både katten och musen på huvudet). För att förlora så måste musen hålla sig undan katten under en viss tidsperiod.

Ett enkelt spel, som Davis säger att man kan balansera upp beroende på hur stor gruppen är. Man kan exempelvis göra tidsperioden musen måste hålla sig undan kortare eler längre, man kan lägga till en hund som jagar katten, man kan lägga restriktioner på hur snabbt katten kan förflytta sig genom att personen med katten på huvudet måste säga katt tre gånger etc.

Davis fortsätter sedan med att ta Playniacs spel International Racing Squirrels som benchmark för föreläsningen. International Racing Squirrels togs fram för att lära tonåringar om ekonomi. Davis påpekar att det inte är nytt med ekonomi i spel. Han tar upp Dope Wars, Sim City och Animal Crossing. Det som slår mig är att han INTE tar upp Monopol. International Racing Squirrels (IRS, från och med nu.. heh.) är tänkt att simulera ett större ekonomiskt system, men ur ett “leksaksperspektiv” som ger spelarna möjlighet att reflektera över ekonomi och följderna av en dålig ekonomi etc.

Davis fortsätter sedan med att beskriva processen de gick igenom för IRS. De började med att plocka fram wireframes för spelet, vilket är ett enkelt sätt att se interaktioner, både för teamet och för förläggaren. Med den här tekniken var det enkelt att börja användartester tidigt.

Davis går också in på papperstest, och hur speldynamik (han använder Hunicke-, LeBlanc- och Zubekmetodiken, Mechanics, Dynamics and Aesthetics-systemet för att prata runt spel, vilket innebär att det jag kallar mekanik, kallar han dynamik) kan användas i ett speltest.

(Det största irritationsmomentet med den här typen av föreläsningar är att det ibland verkar som att grabbarna på scenen har kommit på allt! Papperstestande – vi kom på det! Och det är bra! För att vi kom på det! Ursäkta mitt tonläge (eller förresten gör inte det), men brädspel har hittats i Egypten i Tutankhamons grav. Papperstestande har pågått sedan vi FICK papper. Det är INGET nytt att representera spelmekanik i pappersformat. Om alla gröngölingar inom spelbranschen kunde lära sig det vore jag enormt tacksam. Med vänlig hälsning, bräd- kort- figur- och rollspelsnörden.)

För att genomföra sina användartest tog de med sig både wireframes och pappersspel till skolor och caféer. De skapade också frågeformulär med både kvalitativa och kvantitativa frågeställningar. Davis tryckte på att det är viktigt att inte glömma bort användartesterna när de väl är gjorda. De tillför mycket viktig information.

De gjorde även mer kontrollerade test i form av videoinspelningar och specifikt inspelningar av ansiktet för att förfina spelet. Davis poängterade att det är viktigt att veta vad man letar efter och att iterera även användartesten och testa mer än en gång.

När användartesterna var gjorda var det bara balansering av värdena i spelet kvar. Davis gav råden att börja med ett grundläggande system som bygger på papperstesterna. Förfina systemet genom användartesterna och använd någon form av analysverktyg för att få ut användbart data ur systemet. Davis själv rekommenderade Google Analytics för den uppgiften, eftersom det är enkelt och har den mesta funktionaliteten man kan behöva.

Davis avslutade med att prata om att vi har en uppsjö med verktyg vi kan använda för att förstå, utforska och spela spelen redan innan vi har byggt ens en rad kod. Davis själv var mycket nöjd med sin approach, och till viss del är jag med på vad det är han är ute efter. Jag har själv propagerat för papperstester när jag har byggt spel, men en sak som är intressant är att Davis började med wireframes, och det verkar vara ett något bakvänt sätt att göra det på. Att slänga ihop en pappersprototyp behöver inte vara svårare än att plocka fram en penna och en linjal och dra lite linjer och skriva lite text, men det hela beror också på vilka verktyg man är van vid. Jag är old school, men jag trivs lika bra i Photoshop och Illustrator som på papperet. Det beror också på hur visuellt tilltalande prototypen skall vara. Det går en gräns någonstans mellan en “fin” prototyp och en “färdig” produkt, och den gränsen måste man försöka låta bli att kliva över när man testar, annars kan förväntningarna på produkten helt enkelt vara för höga i relation till hur färdig mekaniken är, i synnerhet när man sysslar med digitala prototyper.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,