SPOILERVARNING Den här posten kommer att handla en del om filmerna District 9 och Hajen.

Min hjärna är rätt intressant (för mig) ur ett associationssammanhang. Imorse, på väg mot metropolen Vällingby, började jag fundera över vad det är med Wikus Van de Merve som berör mig. Egentligen började diskussionen i mitt huvud med varför rollspel är så mycket mer engagerande än datorspel och det i sin tur har sitt ursprung i den här videon med J.J. Abrams. Framförallt det avsnitt där han pratar om sequels (uppföljare), och varför uppföljare allt som oftast missar poängen med den första filmen.

Som exempel nämner han Roy Scheiders rollpersons nära förhållande med sin familj i filmen Hajen. Den första Hajen filmen handlar lika lite om hajar som tunnelbanor. Hajen är så briljant just därför att den dels är en “monsterfilm” utan monster, och dels för att Roy Scheiders roll i filmen går omkring och är mänsklig. Han är en familjefar, han är polis och han är skitskraj för vatten hela filmen igenom. Eftersom Scheider dessutom är en duktig skådis lyckas han klistra den känslan på mig som är hans publik. Hajen är bara ett verktyg för att ta fram de här svagheterna hos huvudpersonen – och hajen blir ett ännu effektivare verktyg i det att den aldrig syns. Åskådarna själva klistrar in så mycket i en mysterie-monstermall att verkligheten aldrig kan uppnå samma nivå som fantasierna. Därför blir också Scheiders rollperson Brodys triumf så enorm i slutet på filmen. Hjälten har besegrat sina svagheter, och jag, publiken (och för den delen också de som gör uppföljaren), är lurad att tro att allt handlade om en mekanisk haj.

När det i själva verket handlade om character development.

Med samma empatiska band till min rollperson spelar jag rollspel. Det är samma, om inte än mer närgånget påklistrande av känslor som jag upplever när jag ser en film i den kalibern som hajen.

Rollspel blir per definition mer närgånget eftersom det är din egen skapelse du spelar med. Du kan inte hjälpa att du knyter an till den, det är något du själv gjort. Det är något du själv riskerar att bli av med om du skulle dö i äventyret. I rollspel finns nämligen player character death, med undantaget att du får ta vid berättelsen i princip där du lämnade den.

Konstigt nog blir det mycket mindre anknytning till spelarpersoner i datorspel (trots character generation), men jag tror det beror på samma anledningar som JJ Abrams citerar i sitt tal på TED – det finns inga mysterier i datorspel. Istället för att antyda ett monster så visar man monstret med en gång, och dessutom finns det inga tvivel. Som spelare kommer du att klara dig, och eftersom du inte har någon att vara rädd igenom så blir det också en trivial upplevelse.

Datorspel lider av spelarpersonernas ofta utslätade personligheter, samtidigt som de utslätade personligheterna är ett måste för att jag som spelare inte skall uppleva dissonans mellan vad jag upplever och vad spelarpersonen upplever. Kontakten med Mr. Blank, med den intetsägande personan jag blir tilldelad i spelet hjälper mig förvisso att låta mig uppfylla mina drömmar, men Mr. Blank sätter samtidigt käppar i hjulen för min emotionella kontakt med min spelarperson.

Ett problem som uppenbarade sig tidigt i rollspelens historia vad de fantasyspel som Arneson körde tillsammans med sina vänner. Till en början lät han rollpersonerna vara spelarna i figurform. Rollpersonen var alltså de själva på spelfältet. Spelarna, och framförallt Arneson, blev dock ganska illa till mods över detta när någon av spelarnas rollpersoner råkade illa ut och dog. Dels kändes det obehagligt för spelarna och dels blev Arneson rädd för att döda figurerna. I och med att spelarna alltid visste att de var säkra så försvann också utmaningen, spänningen och den känsomässiga delen av spelandet.

In från höger steppar nu Wikus Van de Merve, en lagom klumpig, hundvalpig snubbe som ganska snabbt går från hundvalpigt till lagom kompetent till superkompetent genom sättet filmen jobbar med exposition. Serverat tillsammans med den ökande beundran för Wikus får jag också en tydlig bild av hur äckliga och på något sätt lägre stående räkorna (utomjordingarna) är. De pissar, spyr och äter kattmat. Och Wikus kan handskas med dem. Men Wikus är en småaktig, trångsynt protagonist, vilket gör att den sympati jag känner för Wikus på något sätt gör mig äcklad den med – av mig själv. För jag förstår Wikus. Jag förstår hans absoluta terror inför att förvandlas till något så motbjudande och främmande som en räka. Samtidigt som jag också förstår räkorna. Lager efter lager av fördomar och stereotyper blottas i och med Van de Merves transformation, och för varje lager träffar Blomkamp ännu en nerv.

Wikus transformation visar på ett tydligt sätt att vi också pissar, spyr och äter kattmat. Räkorna är precis likadana som oss – åtminstone på de punkter som räknas.

District 9 är obehaglig för att den bitchslappar tittaren med idel stereotyper som vi själva suttit och nickat med i, hållit med om och varit tvungna att ändra uppfattning om. Hajen är obehaglig för att Brodys rollfigur är så rädd, och så otroligt bra på att förmedla den rädslan till oss som sitter i publiken. Hajen handlar inte om hajar, och District 9 handlar inte om aliens, mer än på en ytlig nivå.

För att skapa en känslomässig reaktion måste läsaren, åskådaren, spelaren bli investerad i det som händer, engagerad och konfronterad med vad det innebär att vara människa. Kort sagt – för varje handling måste det finnas konsekvenser, annars blir handlingen meningslös.*

En del av det verkliga engagemanget kan uppbådas genom den tid jag som spelare lägger på min spelarperson både inom rollspel och inom datorspel. Tid innebär en investering av mina egna resurser. Ju mer tid jag lägger på något, desto större investering av känslor har jag gjort. Men enbart character creation, rollpersonsskapande, räcker inte för att skapa ett känslomässigt band med den rollperson jag skall identifiera mig med. Min rollperson måste också konfronteras med vad det innebär att vara människa i just det sammanhang min rollperson befinner sig i.

I rollspel är det enklare än i datorspel. I rollspel slipper jag en redan utstakad väg att ta. Min “motståndare” och medspelare är en annan människa, en flexibel, levande varelse, medan det i ett datorspel är en inflexibel och ganska stel story som möter mig. Min övertygelse är att för att få en reaktion av spelaren, för att spelaren skall känna mer än en tillfällig adrenalinrush, så måste också spelarpersonerna vara personer med förståeliga motivationer.

Brody är rädd för vatten, vill beskydda sin familj och måste välja mellan det han vet är rätt och den krassa kommersialismen, som inte vill att han stänger stränderna, trots att han vet att något är mycket fel. Men hans intuition är inte nog för att övertyga.

Wikus Van de Merwe blir utsatt för ett utomjordiskt virus och ser sig själv långsamt transformeras till något han själv hatar.

Bitchslap your players. I ett känslomässigt vidkommande spel måste spelaren ha något att förlora eller något att vinna.

Notera att inget i den här posten pratar om svårighetsgrad. Känslomässigt engagemang har ett begränsat samröre med stökiga och frustrerande kontroller eller en för hög svårighetsnivå. Då bli spelaren istället arg på spelet.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,

_______________________________________________________________________________
* För att ta ett exempel som enbart är underhållande(!) så kan man exempelvis kolla på filmen Doom (filmen, inte spelet) där en hög med soldater måste slåss emot den yttersta ondskan (… det var en mörk och stormig natt…), och riskerar att själva bli infekterade med “ondskans DNA”. Filmen är helt känslomässigt ovidkommande, eftersom ingen utav de supertuffa soldaterna visar några som helst sprickor i fasaden. Mänskligheten lyser med sin frånvaro. På ungefär samma sätt upplever jag de flesta FPS-spel. Mänskligheten lyser med sin frånvaro.