Jag har ett par kvällar i rad suttit med första installationen av Mass Effect, mer eller mindre inlurad i spelet av Dragon Age Origins mycket spännande relationsmatriser.

Mass Effect är långt mer påkostat när det kommer till dialog och animationer (även om en del av de glosögda modellerna liknar Admiral Ackbar mer än de liknar människor), men det är mycket, mycket, mycket sämre när det kommer till spelkontroller. Varför pratar jag om det här då? För att jag inom loppet av ett par månader råkat ut för två spel som inte tar hänsyn till min spelupplevelse på ett sätt som jag önskar att de gjorde.

Min upplevelse av spel är beroende av hur jag interagerar med spelet. Om jag som spelare inte förstår hur eller vad jag skall göra finns det en stor risk att jag blir frustrerad på spelet, och att spelet därför sällar sig till de dåliga spelupplevelserna trots att spelet i sig har hög kvalitet på många andra områden.

För er som lyssnade på RadioGamer för ett par dagar sedan så är uttrycket mimetiska interface förhoppningsvis inget nytt. Ett mimetiskt interface är inte så avancerat egentligen. Det innebär i princip att interfacet härmar verkligheten. Mimetiska interface är oftast de interface som är lättast att lära sig. Dels för att interfacets affordances – alltså hur man rent fysiskt tillåts interagera med prylen – är ganska strikta och begränsande, och dels för att de flesta redan vet hur exempelvis en gitarr fungerar, även om det är på en teoretisk nivå. Att ta med den teoretiska kunskapen till en plastgitarr är inte svårt, i alla fall inte ur aspekten “jag vet hur jag skall hålla den och jag vet att de färgade knapparna på halsen motsvarar strängar och att den vita knappen på gitarrkroppen motsvarar att slå på strängarna”. Mimetiska interface är enkla, därför att vi är vana att hantera liknande verkliga objekt på ett visst sätt, och det sättet att hantera objekt på återkommer i spelet.

(Av det följer så klart att man inte skall tillverka en pistol till ett spel som går ut på att sjunga utan en mycket god anledning. Men däremot kan man göra pistoler till rysk roulette-spel. Kanske vore något för Rockstar. Ta livet av dig nästan på riktigt! Social game of the year!)

Så icke fallet med handkontroller. Eller för den delen tangentbord och möss.

En handkontroll har ofta:

  • 2 spakar
  • 1 styrkors
  • 2 axelknappar på höger sida och 2 axelknappar på vänster sida
  • ca 7 knappar på kontrollytan

Vad en handkontroll inte har är ett intuitivt sätt att omedelbart veta hur man hanterar den.

Vad det däremot finns inom spelvärlden är en uppsättning konventioner som underlättar – åtminstone för erfarna spelare – överföringen av kunskap mellan ett spel till ett annat. En konvention är en underförstådd praxis – ett sätt att göra saker på som kommer igen gång på gång. Inom konsollspel och för den delen även inom PC-spel, finns det en uppsättning konventioner för hur ett kontrollschema skall se ut.

För en handkontroll till PS3 och Xbox 360 ser kontrollerna förvillande lika ut från spel till spel. Det jag vill påpeka med det här är att det inte är en dålig sak att coppa kontrolluppsättningar från ett spel som känns bekvämt att spela. Förutsatt då, så klart, att man har liknande handlingar i sitt eget spel. Det är en bra sak av samma anledning som biltillverkare inte flyttar gaspedalen till bromspositionen. Det är en billig vinst med överförd kunskap. De som spelar spelet är vana vid var knapparna “skall” sitta, och har därför också lättare att ta sig in i ett spel som i annat fall hade krävt att jag som spelar internaliserar ett nytt sätt att spela på, som dessutom bryter mot andra spels kontrollkonventioner.

Därmed inte sagt att man inte kan bryta mot konventionerna. Bryter man mot konventionerna måste man dock vara mycket medveten om vad det är man gör, men även varför man gör det. Kommer man inte på ett bra skäl, så kanske det egentligen inte finns någon anledning att flytta avfyrningsknappen från höger trigger till något annat ställe. Och om du vill erbjuda ett annat sätt att interagera på så kostar det inte särskilt mycket att ge spelaren möjlighet att konfigurera sina kontroller på egen hand, särskilt inte i ett PC-spel.

Ett interface består dock inte enbart utav en handkontroll utan även av vad som händer på skärmen när jag spelar, vilka val jag kan göra och hur intuitivt interfacet känns när jag spelar. Det finns en rad olika interaktioner, den nedanstående listan är bara ett litet urval:

  • Vilka objekt som syns i din heads up display (HUD) och var någonstans de finns på skärmen
  • Hur du kommer åt “dolda” funktioner (exempelvis att byta vapen och hur de vapnen då visas för dig
  • In-game meny och vilka objekt du kommer åt med din in game meny
  • Om spelet pausar när du befinner dig i in-game menyn eller inte
  • Progression i spelet (dvs hur du ser hur långt du har kommit)
  • Codex, dagbok, journal där det du varit med om sparas så att du kan läsa om det vid ett senare tillfälle (bra funktion i längre spel där i alla fall jag glömmer vad jag har gjort allt som oftast)
  • Hur och om spelet går att sätta på paus
  • Hur ofta du kan spara, var spelet sparar åt dig och när i spelet du kan spara (ofta tillåts du exempelvis inte att spara om du befinner dig i strid)
  • Hur spelet lär dig att spela, alltså tutorials
  • Huvudmeny, alltså hur du påbörjar ett nytt spel, vilka inställningar du har valt, hur du avslutar spelet, hur du laddar ett sparat spel och så vidare

Alla de här funktionerna måste mappas mot kontrollerna på ett bra sätt. Det skall kännas bekvämt och logiskt att spela. Det bästa sättet att ta reda på om interfacet är logiskt och hanterbart är att testa det. Helst på människor som inte spelat tidigare, eftersom man ofta blir van vid att hantera ett jobbigt interface när man jobbar med det. Även inom UI-design på skärmen så finns det en rad konventioner man kan följa, återigen om man inte har ett gott skäl att avvika från konventionerna.

Kontentan av den här långa inledningen är kort sagt att om du vill att dina spelare inte skall behöva lägga mycket tid på att lära sig ett nytt sätt att interagera med ett spel på, så håll dig till konventionerna. Det blir lättare för spelaren.

Det jag egentligen vill ha sagt handlar om den förväxling som ibland uppstår mellan vad som är ett frustrerande spel och ett svårt spel. Att ha problem med interaktionerna, det vill säga interfacet, är inte att göra spelet svårt på ett bra sätt. I min högst användarvänligt inställda värld handlar det istället om att vara frustrerande för spelaren.

Syftet med att tillverka ett spel måste ändå vara att spelarna skall spela spelet. En onödigt jobbig, eller för den delen okonventionell, interaktionsmodell skadar spelet. Ett par exempel som jag nu har råkat ut för ganska nyligen är Mass Effect, framförallt gameplayet med fordon och till viss del även UI-t på skärmen, och Heavy Rain.

I Mass Effect saknas mycket återkoppling på skärmen i exempelvis stridssituationer. Den återkoppling jag får är dessutom ganska svag, eftersom jag inte ser när jag träffar, annat än i en liten röd hälsomätare. Det är också svårt att uppfatta när jag själv blir skadad, vilket innebär att jag dött många gånger när jag istället hade kunnat klara mig genom att hela mig – men jag har upptäckt det för sent. Ofta när spelet har berättat att det är game over.

Fordonsdelen lider extra mycket av dålig återkoppling, men även av en total brist på feedback. Vad skall jag egentligen göra i den där förbannade bilen? Vad gör bilen där? Varför byta gameplay mode, när allt gameplay modet gör är att frustrera mig, eftersom jag inte förstår det? Det är symptomatiskt för Mass Effect överhuvudtaget. Jag hade absolut inga problem att förstå Dragon Age Origins, men med Mass Effect har jag kämpat hela vägen. Det är enligt mig inte ett gott tecken, snarare är det ett tecken på att Mass Effect har gjort ett onödigt komplicerat UI för något som annars hade varit en behaglig spelupplevelse. Återigen – min frustration har inget med svårighetsgraden att göra. När jag väl har klurat ut hur jag skall bete mig i spelet så är det ett ganska lättspelat spel, men tills det ögonblick jag förstår hur jag skall göra är det bara jobbigt och frustrerande.

Samma sak med Heavy Rain, som har gått så långt ifrån konventionerna att det knappt är spelbart för mig. Jag måste konstant instrueras i hur jag skall utföra handlingar, vilket innebär att mycket av min koncentration går från att uppleva spelet till att kämpa med kontrollerna. Är det ett bra sätt att designa ett UI på? Är inte tanken med UI:t att det skall bli en förlängning av mig själv?

De bästa spelupplevelserna jag har haft handlar om spel där jag inte ens är medveten om vad jag trycker på på kontrollen, som exempelvis Soul Calibur (Dreamcastversionen) där jag till slut inte ens visste vilka knappar jag tryckte på för att göra en komplicerad combo. Jag kunde koncentrera mig helt på vad som hände på skärmen.

Med Heavy Rain är det istället klumpigt, osyncat och jag kommer på mig själv med att kolla på kontrollen då och då för att se så att jag verkligen trycker på rätt knapp, för återkopplingen är så dålig att det inte “känns” rätt, ens när det är rätt. Kameravinklarna är en annan sak som driver mig till vansinne. Att ha en fast kamera är frustrerande och begränsande för spelaren. Om jag inte hade lovat att spela igenom Heavy Rain hade jag – efter två timmar spelande – slutat spela och lagt spelet i högen “dåliga spel”. Är det ett öde Heavy Rain förtjänar?

Läs vidare:
Interaction design patterns
Gaming Usability 101
Better games through usability
Pasta & Vinegar – UI-blog
Game Design Essentials – 20 Unusual Control Schemes
The Evolution of Game Controllers and Control Schemes and their Effect on their games (PDF)
Heavy Rain Aims to liberate Game Controls

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,