Spelbranschen lider av attitydproblem.
Jag är förmodligen inte den första som säger det här, och för en gångs skull handlar det vare sig om storytelling, kvinnosyn eller enkelspårig våldsmekanik. Den här gången handlar det om buggar.
Via twitter får jag reda på av @EmmyZ att Sonys tjockiskonsoller har slutat fungera på grund av en mjukvarubug, förmodligen relaterad till datum, som finns i den tjocka PS3:an. Kotaku skriver mer utförligt om det.
Det jag tänker ge mig på handlar dock inte om buggar i mjukvaran på konsollerna, även om det delvis hör till problematiken. Det jag tänker diskutera idag är varför spelförlag och spelföretag har så lite respekt för sina kunder att de släpper trasiga spel.
Heavy Rain kom ut nyligen – jag har ännu inte hunnit sätta tänderna i det – men ett flertal av mina gamingkompisar rapporterar mängder av buggproblem spelet. En kompis som inte har fast uppkoppling har kört fast i spelet för att hon inte kan tanka hem den senaste patchen, och @viruskatt rapporterar via twitter om att spelet fryser, att ljudet faller bort och att quicktime events laggar. Det här låter i mina öron inte som ett färdigt spel. Det låter som ett spel som har åtminstone ett par veckor kvar i utvecklingstid.
Internet är en fantastisk resurs, inte sant? Att vi numera dessutom kan koppla upp våra konsoller mot internet, och inte bara PC, har lett till att fler och fler spel har möjlighet att blir större, få mer content och byggas på under tiden man spelar. De blir helt enkelt inte gamla lika fort längre. Men den här content-crazen har också gjort att vi bländas av grafik och “saker att göra” i spelet, istället för att uppskatta det replayabilityvärde som BÖR finnas i ett bra spel. Se på StarCraft. Det spelar jag fortfarande, och även om jag ser fram emot StarCraft II, så kommer det gamla skruttiga axonometriska spelet med sina fantastiska mekaniker och den underbara attityden att få vara kvar på min hårddisk. Det har nämligen replayabilityvärde. StarCraft tillhör också den eran av spel som släpptes när de var klara. Fanns det en bugg i spelet så stannade den buggen kvar och räknades också till spelets nackdel. Numera säger företagen “vänta på patchen”.
Jag skall alltså punga ut med 600:- för ett spel bara för att vänta på att det skall bli spelbart utan buggar?
Jag kan se ett par orsaker till varför den här situationen har uppstått och varför den fortsätter att uppstå. Programkod, spelkod, är notoriskt oförutsägbar. En liten ändring i något system kan få hela spelet att krascha (eller förvandla spelarpersonen till ett chia-pet eller möjligtvis en svårt missbildad pappersdocka). Problematiken med det här är att det är svårt att förutsäga när en bit kod kommer att vara färdig, vilket påverkar produktionsdeadlines, vilket i sin tur påverkar släppdatum, vilket i sin tur ökar kostnaderna för spelet. Den här typen av buggar bör dock inte uppstå när spelet har gått guld. Då skall spelet vara buggfritt, i alla fall i min värld.
Så varför ignorerar spelföretag och spelförläggare problem i spelet? Tja, det går ju alltid att patcha det, och väntar man för länge med att släppa spelet lägger sig hypen som man måste börja bygga månader innan spelet skall vara ute. Marknadsföringen går ofta parallellt med de sista rycken i utvecklingen.
Ovanstående är dock bara förklaringar. De är inte ursäkter. Jag vill veta varför jag som betalar dyra pengar för att få spela ett spel betyder så lite för spelföretagen att de släpper spel som är ospelbara? Jag vill också veta varför vi som spelar spelen godtar det här rätt ruttna sättet att se på oss. Jag kan dra en parallell. Jag går inte till en klädbutik och köper ett plagg som jag måste sy ihop hemma. Patchen består av en rulle tråd – “vi hann inte sy ihop den i fabriken, så du får ta med dig tråd hem”.
Läs även andra bloggares åsikter om debatt, spelkultur, spelkritik, spelbranschen, spelutvecklare, buggar
2010-03-01 at 13:29
Varför accepteras det?
Därför att vi har snabbt blivit vana vid att “internet” gör allt snabbare och bättre. Så även om Sak X fattas i slutprodukten kan du “ladda ned den”, dessutom “gratis”.
Sak X är gratis DÄRFÖR ATT DEN SKULLE FÖR DJÄVULEN HA FUNNITS MED I SLUTPRODUKTEN!!!
(Ursäkta caps lock.)
Det ger en “mervärdeskänsla”, som om producenten verkligen har månat om _just dig_, som en konsument bland två miljoner andra. Att det är “gratis” är ju ännu bättre – det finns väl inget företag som kräver betalt för sina patchar, vad jag vet?
Mervärdeskänslan ger också vid handen att det “här företaget månar om sina kunder; de gjorde ett misstag men nu rättar de till det och alla kan ju göra misstag så det kanske inte var så farligt ändå att de glömde skicka med en .exe-fil …”. Så gråter man en skvätt p ga den vänlighet man mött från “den onda kapitalismen”.
En “patch” har blivit en del av en produkts varumärke, därför att en patch i bästa fall förbättrar produkten (inte krävs för att produkten ska vara användbar). Men så tillkommer en rad andra faktorer, av vilka inte sällan tid är den främsta. För att hinna före konkurrenten med en lansering släpper man produkten tidigare, för …
Om konsumenten verkligen vill ha varan så väntar de på “patchen”, av Sak X. Konsumenten har köpt varan så företaget har ju inte förlorat någonting. Möjligen cred, men å andra sidan går det alltid att öka sin cred genom att tillföra nytt “content” när Sak X patchas. Content = mervärde. = nöjda kunder. = boo ya!
Vilket på sätt och vis är samma sak som fildelningsdebatten, där producenter hävdar att “men för att vår produkt ska kunna fungera MÅSTE vi ha de här konsumentskydden, och lagarna, och möjligheterna till att fucka upp en konsuments liv därför att de ville ha vår produkt, även pre patch. Dessutom får de ju badbollen … patchen … GRATIS”.
En analogi skulle vara om man när man köpt en film, District 9, t ex, så får man inte se slutet förrän man har skapat ett kundkonto och laddat ned det.
Gratis.
Gratis är Bra. Och om det som är gratis dessutom är gjort av proffs måste gratis också betyda Bra Kvalité.
Konsumentmakt … fast det betyder att alla miljoner konsumenter går med på att köpa ett spel för nästan en tusenlapp och sen inte spela det i alla fall, därför att de inte vill ha en patch.
Så vi är rökta konsumenter, för våra pengar är betydligt mer värda för oss än producentens :/
2010-03-01 at 14:50
Ja, det är ju i slutändan vi som konsumenter som väljer att köpa eller inte. Vi godtar ju dessa normer och så länge vi gör det kommer spel att vara halvfärdiga.
2010-03-01 at 16:22
Ett hus kan man ju flytta in i trots att allt från tomten till en hel våning inte är färdig. Frågan som man ställer sig är väl om det nya, huset eller spelet, trots ytterligare behov av färdigställande ändå är bättre än det gamla (eller i vissa fall ingenting).
Själv väntar jag minst ett år på att köpa ett spel. Att vara obetald speltestare är inget jag orkar hålla på med. Men hade jag varit en mer inbiten spelare (om jag tex gillat spel lika mycket som jag gillar att läsa) så hade jag aldrig kunnat bärga mig.
2010-03-01 at 18:09
Skulle gissa på att mkt har att göra med att spelen bara blivit större och större sedan StarCraft också. Ingen ursäkt, men ju mer kod och material, desto fler buggar lär det uppstå.
2010-03-02 at 11:21
No offence, men angaende StarCraft – skojar du? Det har slappts minst tio patchar till det spelet. Givetvis ar det ett bra spel, och var det fran borjan, men att saga att det var perfekt nar det kom ar att ta i lite.
Sjalvklart vore det fint om alla spel var buggfria vid release, men det ar nastintill omojligt att lyckas med. Jag gillar det har citatet/uttrycket:
In theory, there’s no difference between theory and practice. In practice, there is.
Som allt annat ar det en kostnadsfraga. Ar det vart att lagga tva manaders extra utvecklingstid for att fixa alla buggar som QA kan hitta? Da kanske det ar battre att satsa pa att fixa 95% (ok, sa kan man inte riktigt saga) av buggarna eftersom dom sista 5% ar dom som ger minst bang for the buck – jobbigare att fixa; mindre viktigare for spelaren.
2010-03-02 at 11:23
Eh, “mindre viktiga” ar nog mer grammatiskt korrekt 🙂
Btw, finns det inget battre svenskt ord for replayabilityvarde? Omspelningsbarhet? 🙂
2010-03-02 at 11:28
Jag har inte upplevt problem med StarCraft på samma sätt som jag gjort med andra spel, men det är möjligt att minnet inte ger en absolut korrekt bild. Det går ju som bekant varmt hemma.
Poängen om spelens buggighet gäller fortfarande.
2010-03-02 at 11:33
.. och ja, det är definitivt värt att lägga åtminstone en vecka på att försäkra sig om att spelet går att spela färdigt utan att patchas. A kan exempelvis inte spela färdigt spelet utan en patch. Hur bra är det?
2010-03-02 at 14:47
Ur konsumentsynvinkel är det egentligen en direkt skymf mot oss, som kunder, att ge ut produkter som inte ens är färdiga. IKEA lärde sig tidigt att skicka med en extra skruv (efter att de blivit driftkucku med “det fattas en skruv!”), så varför kan inte datorspelstillverkar göra sammalunda?
Och har ni tänkt på hur många spel som ligger i stugorna, ospelade, därför att kundkretsens kompetens för patchning inte motsvarar producenternas patch-släpp? Generellt sett ger det i förlängningen en dålig bild av en hel industri, därför att producenten inte riktigt ligger på samma nivå som konsumenten.
Case in point: Jag har jobbat på bibliotek. Vi lånade ut datorspel till PC. En rad av dessa spel behövde patchas för att bli fullt användbara. Följden blev att vi dagligen fick arga låntagare som inte kunde använda sin produkt de lånat på ett folkbibliotek.
Ett argument mot ovanstående är förstås “men då får väl folk lära sig”. Men ett sådant argument – och likvärdiga formuleringar – är en von Oben-attityd, vilken (tyvärr) är enormt vanlig inom datorbranschen (och relaterade områden, som internet) generellt.
M ao är patchvansinnet en liten del av en stor diskrepans mellan De Som Kan, och De Som Inte Kan. Meritokrati.
Det är nog bara Alexander Bard och hans ilk som tycker att meritokrati är något som ska definiera ett samhälle, socialt och ekonomiskt.