Den här posten är migrerad från Sidentrosor och magiska amuletter
Med anledning av debatten på Piruett skulle jag här vilja utveckla ett par tankegångar jag haft under en längre tid. Det handlar så klart om inlägget om den personliga anekdoten.
En trolig anledning till att få tjejer spelar är de förväntningar de har på sig. Förväntningarna i det här fallet handlar om att tjejer inte tycker om rollspel. “Men vadå? Förväntningar avgör väl inte hur något går?” Jo, faktiskt. Inbyggt i hur vi beter oss, både mot varandra och andra finns förväntningar på hur vi bör bete oss för att bäst passa in. Även om vi inte vill eller avser att leva upp till andras förväntningar på oss, så gör vi det ändå, omedvetet. Och om vi inte gör det så kan vi straffas för att vi inte gör det.
Myten om att tjejer inte tycker om rollspel har förmodligen uppstått ur det faktum att få tjejer fanns med på den tiden då rollspelen föddes ur konfliktspelen, även det en manlig domän (manlig därför att spelen handlar om krig, och krig… tja, när infördes allmän värnplikt för tjejer?).
Att rollspel sedan “födseln” dessutom till största delen skrivits av män, för män, är förmodligen ett annat skäl till varför myten fortlevt och spritt sig, inte bara bland grabbarna, men även bland tjejerna.
Ett tredje skäl är rekrytering. Killar har flest killkompisar och hämtar därför – helt naturligt – förstärkningar bland sina vänner. På det här viset propageras en ond cirkel där kvinnor/ flickor får förbli “dem”, förbli objekt i spelvärlden, förbli “främmande”.
“Badgers?! We don’t need no stinking badgers!”
En tjej i gruppen orsakar uppror i gruppdynamiken. En tjej bryter upp det som tidigare varit en tight och välordnad hierarki i något annat. En tjej utan relationer i en grupp med enbart killar måste anvisas plats. Antingen blir hon tämligen fort utstött, eller så blir hon “en av grabbarna”. Ett tredje alternativ är att hon blir “sexobjektet”. Den person gruppmedlemmarna “skall få” eller vinna över på något sätt.
Vems fel är det då?
Ingens faktiskt. Och allas. Könsrolleroch mönster som vi alla följer finns överallt, även inom spelvärlden, och kanske särskilt inom spelvärlden. Det är lätt att bortföklara fantasier som speglar rasism, kvinnoförakt och elitism med just det – att det är fantasier och att de inte har någon förankring i verkligheten. Men utan vår nuvarande kultur finns heller inte rollspelsvärlden. Det här är något som både Gary Alan Fine och även senare Sheri Graner-Ray och för den delen även “vår egen” Jonas Linderoth funnit i sin forskning kring spel och spelande. Gary Alan Fine säger i “Shared Fantasy” att
Since these games involve fantasy – content divorced from everyday experience – it might be assumed that anything is possible within a cultural system. Since fantasy is the free play of a creative imagination, the limits of fantasy should be as broad as the limits of one’s mind. This is not the case, as each fantasy world is a fairly tight transformation by the players of their mundane, shared realities. While players can, in theory, create anything, they in fact create only those things that are engrossing and emotionally satisfying. Fantasy is constrained by the social expectations of players and of their world.
(s. 3, Shared Fantasy, Gary Alan Fine)
Det här betyder att spelarna och spelledaren själva lyfter in sina erfarenheter från den verkliga världen in i den delade, virtuella världen. Deras delade uppfattning om hur spelvärlden ser ut är alltså beroende av hur deras delade verklighet ser ut. Men det är inte enbart den kulturella kontexten som spelarna befinner sig i som spelar roll. Det skrivna materialet spelledaren och spelarna tar del av spelar också in när det kommer till att tolka omvärlden. Det här lägger en stor del av ansvaret på författarna som skapat spelvärldarna och regelmekaniken.
En ytterligare förklaring till den hårda vinklingen mot manliga män och kvinnliga kvinnor hittar man i en undersökning som tittar på hur könsroller återspeglas i digitala spel.
Will Wrights tanke [med The Sims] var att skapa ett digitalt dockhus, ett dockhus som Flanagan härrör till en domestic arena. men som Sicart antytt skulle kunna ha en progressiv potential. Progressivt i det avseendet att etablerade genusmönster utmanas hos spelaren. Denna empiriska studie kontrasterar detta, genom att visa hur friheten i spelet gör att traditionella genusmönster snarare reproduceras. Detta eftersom pojkarna visade sig använda sina sociokulturella erfarenheter – till övervägande del färgade av genussteereotypa normer och värderingar – som en resurs i sina interaktioner. Vi har sett interaktioner som öppnar för gränsöverskridande (crossing) Pojkarna tillämpar ofta rolldistans när aktiviteten påtvingar dem icke traditionellt manliga roller och bilder. Vi kan därför inte säga att frihet är detsamma som utforskning. Den öppenhet som spelet har är inte tillräcklig för att kunna utmana genusmönster då spelaren istället använder sina tidigare erfarenheter.
(s. 46 Datorspelens Dynamik)
Självklart kan man debattera huruvida den här undersökningen är relevant, men jag anser att den belyser en viktig poäng, nämligen den att de flesta spelare väljer att förstärka och följa könsroller i spel snarare än att leka med könsrollsmönster. De som faktiskt leker med mönster distansierar sig också ifrån sin spelarperson. Precis som Dante skriver i en kommentar på Piruett:
En gång i tiden förbjöd jag faktiskt mina spelare (snubbar) att spela kvinnliga rollpersoner. Av den enkla anledningen att de bara spelade galet överdrivna parodier.
Jag försvarar mig med att detta var mycket länge sedan och att mina spelare då var hormonstinna tonårsmonster.
Idag låter jag förstås folk spela vilket kön de vill.
Det här betyder att även om rollspelen inte explicit är kvinnofientliga så finns det en implicit tillåtelse för dem att ta sådana grepp. Man kan argumentera för att den här typen av könsrollskramande var vanligare i rollspelens barndom än de är nu, men faktum är att strukturerna fortfarande finns kvar, liksom rädslan och mystiken som omgärdar det “kvinnliga”. Det räcker med att ta en titt på äventyret Likstorm, publicerat av RiotMinds. Där representeras ondskan och de som omedvetet eller medvetet hjälper ondskan mot seger av en liten flicka och diverse kvinnliga spelledarpersoner. Alla äventyr och rollspel ser inte ut på det här viset, men många gör det, och det i sin tur kan påverka hur rollspelet och en kvinnlig rollfigur uppfattas av en kvinnlig spelare.
Kontext
Vissa hävdar att den förlegade kvinnosynen på kvinnan som objekt-tingest-antagonist är beroende på den kontext spelet utspelar sig i Handlar det om historisk fantasy, eller till och med fantasy, så berättigar spelvärlden på något sätt den misogynistiska synen på vad en kvinna kan och bör ägna sig åt med motivationen att “det var ju så i den spelvärlden”. Man skyller alltså på att världen är sådan och det här gör man trots att många spelgrupper själva väljer att modifiera sin spelvärld för att den bättre skall passa spelgruppen. “Ha!” säger då vän av ordning. “Om spelvärlden är så hemsk, sluta gnälla och ändra på den!” Självklart. Men en förändring kräver också att man är medveten om hur man gör, att man i vissa fall är förtrogen med reglerna. För att bli förtrogen med spelet måste man också bli “insläppt” i spelet, och en struktur som redan på ytan vrålar “du är inte välkommen” hjälper knappast tjejerna att ta de första stegen in i rollspelsvärlden.
Kontext är dessutom inte ett gott nog argument till varför världar och kulturer ser ut som de gör i fler än ett sammanhang. Vad är det till exempel som säger att en fantasyvärld måste drivas eller bör drivas av enbart män? Vad är det som säger att en science fiction-värld skulle vara uppbyggd på samma sätt som vår värld? Borde det inte istället vara så att vi med rollspelen experimenterar med styrelseskick och världsbilder? Hela rollspelsidén bygger ju på premissen “tänk om”. Tänk om jag var en alv? Tänk om jag var en varulv? Tänk om jag vore man?
Tänk om den här världen var helt jämlik?
Tänk om den här världen vore styrd av kvinnor?
Istället låter sig rollspelarna förföras av en verklighet som ligger nära vår egen och där de tillåts att bekräfta sin syn på vad en “riktig man” och en “riktig kvinna” är.
Både rollspelsvärlden och datorspelsvärlden befolkas av manliga män och kvinnliga kvinnor i högar. Det finns nästan inga spel som inte spelar hårt på stereotyperna som känns bekväma att spela. (Som en sidonot skulle jag vilja göra ett Queerspel. Det skulle se ut precis som ett vanligt datorspel, men det skulle marknadsföras som ett queerspel. Jag undrar hur bra säljsiffror det skulle få?)
I blogposten tas det också upp att kvinnor ofta sitter bredvid och tittar på innan de deltar, om de ens deltar. Det finns förklaringar även till det, men jag tror xkcd sade det bäst:
Eller som Pernilla Karlsson skriver i sin uppsats Jag kanske är lite nörd… : En uppsats om genus, spel och identitet
I Vem tillhör tekniken –Kunskap och kön i teknikens värld, i artikeln ”Teknikfrågan i feminismen”, redogör Wendy Faulkner för bland annat en undersökning gjord på kvinnliga ingenjörer som marginaliserad grupp inom sitt yrke. Hon skriver: ”Kvinnliga ingenjörer torde förmodligen känna av större normativa krav än sina manliga kollegor på grund av sin strävan att bli betraktade som ’lika bra’ som männen”. Jag påstår att detta går att applicera även på mina informanter. Inte bara känner de av föreställningar om hur en spelande tjej ska bete sig och se ut, de känner också av den normativa femininiteten som skapas mellan kvinnorna för att matcha kraven på att vara just ”lika bra som männen”, eller för att rättfärdiga sig själva som riktiga Gamers och inte bara som spelande kvinnor. Att balansera skapande av identitet mellan att inte få ta äran eller få möjligheten att erkännas som duktig på att spela (att faktiskt vara någon som är mänsklig och söker uppmärksamhet för sitt intresse och sin kompetens inom området) riskerar att bli en omöjlig ekvation. Om denna konsekvens för identiteten skulle kunna appliceras på hela gruppen spelande kvinnor så skulle det kunna vara en förklaring till den begränsning som ibland kan likna ett glastak för kvinnor som försöker ta sig upp inom spelvärlden, precis som inom så många andra tekniska branscher.
En orsak till varför många tjejer hamnar som bisittare i rollspelssammanhang kan vara den känsla av att alltid synas i sammanhangen som enligt Karlsson samtliga tjejer som deltagit i hennes undersökning upplever, oavsett om det är en positiv eller negativ uppmärksamhet det handlar om.
[Det är] en rimlig tolkning att det borde vara skrämmande ibland, att aldrig bara få vara en spelande person, att aldrig få vara dålig eller att misslyckas utan att bli utpekad som ”tjej” eller ”tjejspelare”. Som Diana beskriver det lutar det också åt att hon inte alltid känner sig stolt över att vara kvinna, att alltid gå runt och vara en representant för en grupp man kanske inte alltid identifierar sig med. Att alltid synas.
Enligt Karlsson, och för den delen även enligt vissa kommentatorer på inlägget, så kan män känna sig provocerade av att en tjej helt plötsligt kommer sättande, särskilt om hon råkar vara en bättre rollspelare.
Läs även andra bloggares åsikter om rollspel, spelkultur, kvinnosyn, kvinnoroller
Leave a Reply