Jag skrev häromdagen en bloggtext till Avalanches blogg. Jag vet inte om den har kommit upp än och jag vet inte om den kommer att komma upp (och det beror inte på innehåll, snarare på vårt sommaruppehåll, att jag var sen på deadline, att den måste läsas och godkännas etc etc), så jag tänkte skriva en liknande bloggpost här. Men på svenska och med lite annat innehåll. Den utgår dock ifrån samma grundtes. Jämställdhet inom spelbranschen.

Feminism is the radical notion that women are people.
~ Cheris Kramarae and Paula Treichler

Jag tror inte jag behöver övertyga läsare av den här bloggen om hur mycket jag gillar spel. Om jag inte gillade spel skulle jag inte bygga hela min tillvaro runt dem. Därmed inte sagt att jag kan vara helt säker på att uppfattas som en gamer. Reglerna för hur en tjej måste vara när hon är gamer är luddiga, ändrar sig hela tiden och är ändå stenhårda i slutändan när bedömningen sker.

För tillfället finns det 10 % eller färre kvinnor inom den svenska spelutvecklarbranschen. Det finns många faktorer som spelar in, men i slutändan handlar det om kultur. De senaste dagarna har jag fått den här artikeln skickad till mig på flera olika håll. Jag tycker att det är talande att Brandon Sheffield, som har skrivit den, har fått långt färre personpåhopp i kommentarsfältet än jag fick när jag skrev en artikel (dock ej ursprungligen för Gamasutra) med ett liknande ämne. Det är ännu ett utslag av att män har makten inom spelkultur och att vi hellre lyssnar på dem och diskuterar ämnet ur ett någorlunda sakligt perspektiv när det är en man som pratar än när en kvinna gör det. Det här är en del av problematiken. Om du inte är man kan du inte lyfta problemen utan att ses som besvärlig. Artikeln tar upp ett par riktigt intressanta områden och den är en god problematisering kring de olika områden som håller kvar spelbranschen på grottstadiet när det kommer till jämställdhet.

Kulturen är ett moment 22 eftersom alla aspekter av vår kultur, inom spel eller utanför spel, påverkar varandra. En vän till mig (hej Pernilla!) som är jämställdhetsexpert pratade om de olika områdena som påverkar hur kvinnor behandlas i en mansdominerad kultur för ett tag sedan på Nordic Game. Hon och jag fortsatte diskussionen i en bagelbutik och pratade då om den uppenbara lösningen på problemet och varför den uppenbara lösningen inte alltid är en lösning. Jag pratar så klart om siffror. För mig är det ett problem att vara en av tre kvinnor i ett projekt med 70 personer, och inte bara på grund av siffror.

Siffror har så klart sin egen uppsättning problem. Att vara helt ensam kvinna på en helt manlig arbetsplats för med sig många utmaningar. Bland annat token-problematiken. Rosabeth Moss-Kanter skrev om det här i sin artikel Some Effects of Proportions on Group Life: Skewed Sex Ratios and Responses to Token Women i American Journal of Sociology. (länk till PDF)

I artikeln skriver hon om effekterna av att vara i extrem minoritet i en större grupp. Den första effekten handlar om att behandlas som en grupprepresentant snarare än en person. Det det betyder är att om jag misslyckas med någonting som ensam kvinna i en mansdominerad värld så representerar jag alla kvinnor i samma situation. Resultatet blir att istället för att säga “Åsa är riktigt dålig på…” så blir det “Kvinnor är riktigt dåiga på…”. Xkcd sade det bäst.

Det här betyder att jag syns på min arbetsplats. Jag är annorlunda och jag ifrågasätts en hel del mer än mina manliga kollegor. Kan hon eller kan hon inte göra jobbet? Hon är inte som oss, så är hon lika engagerad och investerad som mina manliga kollegor? En annan effekt av tokenism är att minoriteter tenderar att isoleras, petas in i roller och hållas utanför gruppen. Eller som jag själv upplevt många gånger – att bara släppas in på majoritetens villkor.

Jag skulle dock vilja påpeka att det här inte betyder att jag inte uppmärksammas. Som en minoritet så har jag en mycket större möjlighet att bli sedd, men inte för det jag åstadkommer utan för det jag är. Det är inte enbart negativt. Jag har blivit inbjuden att tala i Sveriges Radio, jag har blivit intervjuad av några av Sveriges största dagstidningar, men det handlar mer om vem jag är, snarare än vad jag kan. En kvinna i en mansdominerad väld. (Länkar till podcasts och radio.)

Tittar man på Moss-Kanters artikel så beskriver hon situationer där kvinnor antingen kämpar hårt för att framhålla sig själva som kompetenta, eller situationer där de försöker utplåna sig själva för att inte märkas i gruppen. Jag har försökt med båda strategierna och båda är relativt framgångsrika, men om jag framhåller mig själv så kallas jag en bitch och om jag inte gör det så märker ingen hur mycket arbete jag faktiskt gör och jag ses som mindre kompetent. Det är en svår situation att befinna sig i.

Det roliga är att det finns starka ekonomiska anledningar till varför kvinnor bör ingå i blandningen. Företag med så lite som 30% kvinnor i ledningen gör mycket bättre ifrån sig än företag med inga eller få kvinnor.

Men siffror är inte allt. Om vi bortser ifrån sifferspelet så finns det även kulturella aspekter att räkna med. När jag väl har kommit in i ett mansdominerat företag, vad får jag lov att göra? Vem häller upp kaffet på ett möte? Vem tar anteckningarna? Hur kreativ får jag lov att vara när jag deltar i diskussioner? När får jag lov att prata? Lyssnar någon när jag pratar?

Det är inte ett sammanträffande att många kvinnor som arbetar inom spelbranschen jobbar med administration. Jag har träffat få kreativa – som i arbetar med något som anses vara kreativt* – kvinnor under mina 12 år i branschen och jag tvivlar på att det är ett sammansträffande att jag fick ett jobb som producent utan tidigare erfarenhet, men har haft mycket svårt att hitta ett jobb som speldesigner med 10 års erfarenhet. Vad det betyder är att det finns en kultur inom företag som framhåller kvinnor som administratörer** (morsor för de kreativa typerna) och inkompetenta som utvecklare (eftersom kvinnor inte spelar spel, inte kan spel, inte kan göra spel). Min vän jämställdhetsexperten fick det här citatet ifrån en utvecklare:

“Women’s brains are not designed to be programmers. That’s why women cannot work as programmers.”

Detta ifrån en 20-årig man inom spelbranschen. Och om vi inte gör något åt det är det en uppfattning som kommer att fortsätta existera och växa bland unga spelutvecklare, helt enkelt därför att resten av omgivningen tycker samma sak och delar med sig av den och det finns ingen som säger däremot. Det blir en kulturell sanning, vare sig företaget vill det eller inte. Om det inte finns några kvinnor som säger emot så är det svårt att ändra uppfattning.

Som jag påpekade tidigare så gör mer jämställda företag en större vinst. Deras anställda mår också bättre både fysiskt och psykiskt. Men kvinnor som grupp (ja, jag gillar heller inte generaliseringar, men ibland är de användbara) är mer kräsna och tenderar att lämna arbetssituationer där de behandlas dåligt. Jag har sett hur utvecklare eggar på varandra för att skapa en kultur där status mäts i hur många timmar övertid man lägger, snarare än på kvaliteten på arbetet.

Så dels är det det. Men det finns också exempel på en misogynistisk kultur bland spelare generellt, kanske till och med i högre grad än bland utvecklare. Kommer ni ihåg “feminist whore“-incidenten? Inte särskilt anmärkningsvärt för dig kanske, men som kvinna och feminist så skickar det en tydlig signal om Deep Silvers företagskultur. Signalen är “vi gillar inte kvinnor och vi tycker att jämlikhet suger”.

webhallenGrejer som den här poppar upp överallt när det handlar om spelkulturen. Anita Sarkeesian drog igång ett Kickstarter-projekt som hade som målsättning att titta på tropes i datorspel. Flodvågen av hat och trakasserier som hon fick utstå är rent otrolig. Det här skickar också ett ganska tydligt meddelande. Spelare är rätt nöjda med situationen som den ser ut. Det är förmodligen bekvämt att vara huvudpublik för en hel bransch. (Jag gillar särskilt Webhallens röstningsformulär. För få booth babes? Jo, jag tackar…)

Poängen är för mig att kvinnor utgör 35 – 65% av spelpubliken. Japp. 35 – 65% av spelarna är kvinnor, och ändå är spelen riktade mot män mellan 13 och 26 år. Ett bredare perspektiv skulle förmodligen attrahera en bredare publik och inte bara kvinnor utan även fler män. Men så länge den förutfattade meningen är att spelkulturen består av vita heterosexuella män mellan åldrarna 13 – 26 år kommer vi inte att se några förändringar. Så länge publiken är densamma, kommer utvecklarna att vara desamma och spelen kommer inte att förnyas.

Spel är fantastiska. Jag älskar spel. Det vore helt underbart att få ta reda på hur långt vi kan nå med spelmediet – om vi bara släpper på våra förutfattade meningar om vad spel är, vem som gör spel och vem som spelar spelen.

_________________________________________
* Det kan vara hur kreativt som helst att vara sekreterare, men det ses inte som kreativt. Ungefär så.

** PÅ ungefär samma sätt som kvinnor och tjejer sätts som administratörer inom rollspel- och spelhobbyn i Sverige. Ser man till antal arrangörer är det bedrövligt dåligt med kvinnor som skriver äventyr och håller i arrangemang på svenska konvent. Undantaget är lajv.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,