Jag lyssnade på en av mina entusiastiska vänner när hon häromdagen gjorde en lång utläggning om den kognitiva dissonansen som uppstod när hennes IRL-partner spelade en Crusader försedd med hennes imaginära pojkväns röst. Jag pratar om Gideon Emery, en av de mer verksamma röstskådespelarna inom datorspel som givit liv åt både Fenris (imaginär pojkvän) och Hanquai (korsfarare, IRL-partners spelarperson). Det finns mycket att säga när det gäller både glädjen och den kognitiva dissonansen som uppstår när man plötsligt hör en älskad röst komma ur någon annans mun*, men det var inte det jag tänkte skriva om, utan om hur personer i datorspel helt plötsligt kan anta nästan mänskliga egenskaper och hur jag som spelare reagerar på det.
Min vän är alltså helt nere i Fenris och tillbringade därför tio minuter med att berätta om hur hon friendmancat** honom i Dragon Age II.
Det som var intressant med utläggningen – förutom igenkänning och ett enormt underhållningsvärde – var att hon avslutade med att hon hade svårt att skilja på vad som hände i hennes huvud och vad som hände i spelet.
Jag är på samma nivå. Jag har spelat BioWares spel till förbannelse av den enkla anledningen att jag uppskattar de relationer som har potential att uppstå i spelen. Det är kärleken som gör det, helt enkelt. I speldesigntermer kallas behovet för relatedness, anknytning och relationer, något de flesta av oss har behov att uppleva. All dem feelz. Jag spelar BioWares spel därför att jag vill stå i centrum för någons intresse. Jag vill bli uppskattad för mig. För att jag är (kort sagt) den enda kvinnan i någons liv. Livet utanför spelen är sällan ens i närheten av att uppfylla det behovet och det har aldrig hänt att jag blivit inblandad i triangeldraman. Men jag uppskattar att jag åtminstone har möjligheten att bli det.
Relatedness är som sagt en term som hör hemma i speldesign. Det är en av tre motiverande krafter som ligger bakom varför vi människor spelar spel, åtminstone om man får tro Scott Rigby och Richard Ryan. Det finns så klart många sätt att uppfylla spelarnas förväntningar på. Multiplayerspel är ett av dem, där man ersätter spelens insats med verkliga människor. Det är riskabelt ur ett perspektiv eftersom man då delegerar den sociala biten till spelarna själva.
I multiplayerspel har man som utvecklare ganska få verktyg för att påverka hur communityt utvecklas. Ett av dem är vad som kallas för seeding. Det innebär att man tidigt i utvecklingen, under alfa eller beta, bjuder in personer med ett socialt beteende som man känner är bra för communityt. De spelarna sätter sedan tonen för hur resten av communityt, när det anländer, beter sig.
Vanligtvis uppstår nämligen oskrivna regler för hur ett community beter sig genom vad de äldsta deltagarna tillåter och inte tillåter. Det kan så klart också hanteras med regler för hur deltagare tillåts bete sig, men då måste communityt modereras för att reglerna skall följas.
Annars är det vanligaste sättet att skapa relatedness att peta in en hund i spelet. Hundar är nämligen lättare att relatera till än till exempel kvinnor.
Sidekicks som Daxter i Jak & Daxter eller Clank i Ratchet & Clank är också vanliga. De interagerar lite med spelarpersonen, men mest med varandra. Trots det är deras bidrag till spelen betydande. Det är inte en slump att en av de tidigaste känslomässiga reaktionerna på ett spel är roboten Floyds död i Planetfall av Steve Meretzky.
Spelet låter roboten Floyd bete sig mänskligt och djupt genom att ge honom känslor som han sedan visar för spelaren på olika sätt. Precis som Meretzky själv säger är Floyd i sig inte särskilt exceptionell. Däremot att Floyd inte efterföljts av något liknande under 20 års utveckling. BioWare är mig veterligen de enda utvecklarna som kommer i närheten med Mass Effect 3 och Dragon Age II. Thane Krios, dödssjuk drell som när han dör reciterar en bön för Shepard som gör mig tårögd och en påföljande minnesstund i ett DLC till spelet Mass Effect 3 får mig att bli helt snyftig. Mordin Solus som går mot sin död med öppna ögon och ett högburet huvud. “Someone else might have gotten it wrong.” Anders som i ögonblicket då han hugger mig i ryggen får mig att utbrista “vad i helvete!”, en känsla så intensiv att jag fortfarande minns den och räknar slutet på Dragon Age II till en av de mest känslosamma spelen jag någonsin har spelat.
Det är som sagt också i Dragon Age II som Fenris återfinns en broody elf som har en hel påse chips on his shoulder. Eller kanske oplockade gäss på svenska.
Återigen rör vi oss i området där en spelarperson närmar sig mänsklighet av den enkla anledningen att han har ett eget känsloliv och i relation till många andra, ett djup som gör att jag som spelare kan relatera. Kan jag relatera så kan jag även extrapolera och projicera känslor och handlingar.
Har du någonsin dagdrömt om en samling pixlar och polygoner? Då har spelutvecklarna lyckats. Pinocchio har blivit en riktig människa.
Fotnoter
___________________________
* Leah i Diablo III spelas av Jennifer Hale som också gör Cmdr Shepard i Mass Effect, men det har inte så stor betydelse. Hale är så skicklig att jag aldrig skulle ta miste på Shepard och Leah. Raphael Sbarge, skyldig till många smältande hjärtan, gör Carth och Kaidan, två personer som har mycket gemensamt men som uttrycker sig helt olika. När jag såg på Criminal Minds och plötsligt hörde Garrus Vakarians röst blev jag helt ställd, för jag kände igen rösten, men kunde inte placera den eftersom Garrus har en liten skorrning när han pratar. Men nog var det Brandon Keener i TV-rutan.
** Friendmance – friend romance.
2014-10-10 at 15:08
Det är fascinerande.
Själv spelar jag DayZ, ett sandbox mmo survival horror, som bl a av en spelare har löst jämförts med Stanford Prison Experiment. Ett spel som rör upp känslor hos spelarna. Jag har själv känt både rädsla, ilska, frustration och glädje, och måste ibland ta en paus och en kopp te och varva ned innan jag kan spela igen. Underbart.