Först publicerad i speltidningen Fenix no 5, 2010. Det var en reaktion på den förmenta rollspelsdöden som togs upp i Signaler från Sverok. Det som slog mig som mest extraordinärt var att Sveriges roll- och konfliktspelsförbund förklarade rollspelshobbyn död. Jag tappade tron på Sverok som förbund efter det.
Fantasi, humor, sorg och berättarlust är exempel på några tidlösa mänskliga egenskaper och förmågor. Människan förr har alltid skrattat, gråtit och berättat historier, även om föremålen för humorn, sorgenoch sagan varierat och förändrats över tid.
– Bo Eriksson, Tusen år av fantasy
Det här är något av ett försvarstal tillägnat rollspel, en syftesförklaring och ett förtydligande om vad som skiljer rollspel från resten av spelfloran och vad som gör rollspel helt unikt i samlingen. För mig som är speldesigner sedan tio år tillbaka och rollspelare sedan tjugo år tillbaka är det svårt att ge en tydlig bild över vad spelformen rollspel tillför till den övriga spelfloran, just för att det varit en så integrerad del av mitt liv under en så lång tid.
Låt oss titta på det ur ett något historiskt perspektiv. Från krigssumulationer, konfliktspel, gick den spelformen igenom en transformation när den hamnade i händerna på Dave Arneson och Gary Gygax, och sedan ytterligare en omvälvning genom M. A. Barkers kampanjvärld Tekumel. Den här transformationen införde två innovationer – spelaren spelar en individuell pjäs, rollpersonen, och rollspelen flyttade in i den virtuella, påhittade, enbart existerande i fantasin, spelvärlden. Rollspelen hade gjort sig av med de visuella komponenterna och öppnat dörren till fantasin. Ytterligare en tid senare kom det första spelsystemet som sade sig understödja berättande i spel, storytellersystemet, som i än högre grad fokuserade på berättande. Det här är så klart en grov förenkling, eftersom iterationerna är många fler än så.
Ur rollspelen föddes i sin tur MUD – Multi User Dungeons – som var de första textbaserade äventyrsspelen. Dessa fick uppföljare i allt mer grafiska format, som Monkey Island, Myst och Riven. När sedan Ultima Online tog sina första stapplande nätverksspelande steg kan man inbilla sig att transformationen var total. Det som tidigare bara funnits i pappersformat fanns nu digitalt. Likheterna är många, men det är även skillnaderna. Det som är unikt med rollspel hänger ihop mer hur det spelas.
Det är inte social samvaro. Det är något som är gemensamt för de flesta spel vi spelar (utom till alldeles nyligen – paradoxalt nog – för datorspel) och för våra umgängesformer. Det är heller inte interaktiviteten eller agensen. De flesta spel tillåter både interaktivitet och agens i spelen.
Det som är unikt – absolut unikt – med rollspel är flexibiliteten. I brädspel, datorspel, kortspel och figurspel finns ett “fysiskt” ramverk som begränsar de handlingar du kan utföra. Det kan vara snäva och rigida regler (som i datorspel), böjliga regler och ramar som tillåter utsvävningar (som i kortspelet Once Upon a Time), eller ett mellanting, men det finns alltid något som håller handlingen på ett och samma spår, vare sig det är en scriptad cutscene, ett bräde, en hand med kort eller en terränguppställning. Inte ens lajv är fullt så tillåtande som rollspel, eftersom ett lajv är beroende av spelarens egna fysiska begränsningar, och de fysiska omgivningarna och objekten som spelaren interagerar med.
I rollspel finns inte nödvändigtvis några begränsningar för vad rollpersonerna kan hitta på. Det finns inga osynliga väggar som hindrar spelarna från att ta med sin rollperson precis dit de vill. En spelsession kan vara humoristisk, den kan vara tragisk, den kan reptera händelser ur en TV-serie – på spelarnas eget sätt. Den kan få dig att gråta av sorg och skratta högt av glädje. The sky, och spelarnas eget intresse, is the limit. Den här flexibiliteten beror såklart på att det bakom spelledarskärmen sitter en person som har ett fantastiskt verktyg till sitt förfogande – hjärnan.
Styrkan med rollspel är även dess svaghet, något som någon som spelat komplexa rollspel med många tabeller och parametrar kan intyga. Det den mänskliga hjärnan (med några få undantag) inte är bra på är att hålla reda på komplexa siffersystem. Att just real time strategy-spel och konfliktspel fungerar så mycket bättre i datorn, och att de där tjocka regelböckerna med tusen tabeller inte syns på samma sätt i ett MMO är så klart datorns förtjänst. Att räkna är något den är bra på, bäst på till och med.
Som så många rollspelare säkerligen varit med om så är en rollspelssession aldrig heller huggen i sten. Ibland springer rollpersonerna åt helt fel håll med både underhållande och katastrofala resultat som följd, men det som är poängen är att spelet och spelledaren kan följa med, oavsett vilka krumbukter spelarna försöker sig på. Den här flexibiliteten är tveeggad. Den är tillåtande, men den gör också att formen rollspel blir svår att förklara för andra. Det innebär att rollspel inte har en given och uppmålad spelvärld, och det innebär att spelledare och spelare likaså måste vara relativt ense om hur den spelvärld där de rör sig skall se ut och fungera. Det innebär att spelledaren måste vara beredd på att förändra äventyr, lägga till platser och personer som han eller hon inte planerat för och skapa något ur intet.
Det finns inga andra spel som klarar av det. Det finns inga andra spel där du plötsligt når slutet på ett bräde, eller den osynliga väggen i ett datorspel och spelet kan fortsätta ändå, styrt av inte vad spelet tillåter, utan vad spelarna själva önskar sig. Det finns otaliga världar därute, personliga små bubblor som släppt in kanske fem eller sex personer, ställen de utforskat som ingen annan någonsin kan utforska på precis samma sätt igen. Istället för att följa en snitslad uppdragsbana skapar varje spelgrupp, oavsett hur mundant de spelar, hur regelmedvetet, en unik värld. Ställer jag det mot att döda samma raidboss, att springa genom samma förscriptade level eller genom att spela ett brädspel där enbart en begränsad mängd förändringar går att införa så ser jag omedelbart var rollspelens existensberättigande ligger. I flexibiliteten. I uniciteten. Det du spelar idag, kommer ingen någonsin kunna replikera på exakt samma sätt. Det om något är en värdefull egenskap som vi spelare borde vårda och lyfta.
Läs även andra bloggares åsikter om rollspel, spelkultur, fenix, artikel
Leave a Reply