Först publicerad i speltidningen Fenix no 6, 2010. Det är en sammanfattning av min konventsskriveriartikel, kan man väl säga.

Den här artikeln handlar om hur jag skriver äventyr och vilka metoder jag använder mig av. När jag säger vilka metoder jag använder så betyder inte det att jag använder dem hela tiden, eller att alla äventyr följer en specifik mall, snarare att jag har det här i bakhuvudet och återgår till metoderna när jag har fastnat eller om jag skall skriva för någon annan än mig själv. Alla verktyg som fungerar är bra verktyg.

Synopsis
Synopsis är ett ord lånat från engelskan och det betyder sammanfattning. Att skriva ett synopsis är bra ur ett par aspekter. Dels får jag klart för mig vad äventyret skall handla om på en hög nivå, och dels får jag en tydlig plan för vilka scener jag skall skriva, vilka spelledarpersoner som är viktiga för äventyret och allt det som är nödvändigt för att driva handlingen framåt.

Vad är haken? – Vad är det som drar in rollpersonerna i handlingen? Vad är det som får dem att vilja utforska mitt äventyr? Vet jag inte det så kan det vara svårt att motivera spelarna.

Finns all information med? – jag skriver inte “när de upptäcker hemligheten faller hela deras tro på det Svenska rättsväsendet”. Hemligheten är uppenbarligen viktig. så jag tar med den i synopsiset

Skriv från början till slut – alla viktiga scener, introduktion, konfrontation, klimax och slut måste finnas med. Jag måste alltså veta vart jag vill ta vägen med mitt äventyr redan innan jag skriver det. Att äventyret ändras under spel är en sak, men om jag inte vet hur det skall sluta eller varför det skall sluta på det viset kan det bli svårt att strukturera scenerna.

Jag utgår nästan alltid ifrån frågor när jag skriver. Det tvingar mig att tänka och svaren kan ibland ge mig oväntade utvecklingar i handlingen.

Vilka är huvudpersonerna? Är det rollpersonerna eller en spelledarperson? Vem eller vilka cirkulerar storyn runt? Tänk på att det inte nödvändigtvis måste vara rollpersonerna som är i fokus. De kanske har hyrts in för att röja undan en person, eller är det kanske en plats eller ett objekt som innehar huvudrollen?
Vad är det som definierar spelledarpersonen/ personerna? Är de på väg mot sin undergång? Letar de efter något? Finns det något hinder de måste övervinna?
Vad är drivkraften för rollpersonerna? Vilken drivkraft har personen som storyn cirkulerar runt (om det är någon annan än just rollpersonerna)? Vad står rollpersonerna att vinna? Förlora? Vad står omvärlden att vinna eller förlora? Finns det en sekundär berättelse, eller ytterligare motiv bland rollpersoner eller spelledarpersoner? Vad handlar de i så fall om? Vad går den sekundära berättelsen ut på? Varför finns den med i äventyret? Vad är huvudberättelsens dramatiska höjdpunkt? Måste ett svärd brytas? Måste draken slås ihjäl? Skall den sluga brottslingen ställas inför rätta och dömas för de brott han/ hon begått?

Vad vill spelar- och spelledarpersoner åstadkomma? Vilka grundläggande behov vill de tillfredsställa? Om du har många huvudpersoner så är det här ett utmärkt tillfälle att reda ut hur deras olika motiv går in i och motverkar eller hjälper varandra. Finns det några personliga drivkrafter hos personerna i berättelsen? Och hur driver de här krafterna berättelsen framåt? Det här är en viktig poäng. Utan ett händelseförlopp kommer äventyret inte att kännas så relevant. Tänk på att det inte behöver handla om fysisk utveckling. Det kan även vara en känslomässig utveckling.

Vilket är rollpersonernas eller huvudpersonens ögonblick då de måste göra ett avgörande val? I berättelsens klimax krävs ofta att man tar ett beslut som förändrar spel- eller spelledarpersonen. Vilket beslut måste dina rollpersoner eller din huvudperson ta?

Öppna eller linjära äventyr?
Vad är ett öppet äventyr? Ett öppet äventyr definierar jag som ett scenario där spelarna själva bestämmer vart i världen de vill gå, baserat på den information de har fått ifrån spelledaren och den information som finns på deras rollformulär.

Det här betyder inte att det inte finns en timeline i äventyret, dvs en fast kedja med händelser som kommer att inträffa oavsett vad spelarna gör, men det betyder att spelarna inte är låsta till den här kedjan. De måste alltså inte gå till ett visst ställe för att sätta igång nästa händelse i äventyret
Ett linjärt scenario däremot innehåller en rad scener som måste tas i den ordningen de presenteras för att äventyret skall hålla hela vägen, och för att händelser som skall äga rum äger rum.

Öppna äventyr
Fördelarna

Ett öppet äventyr ger spelarna många möjligheter att gå dit de själva vill, agera som de själva tycker och leka mycket med platser, händelser och spelledarpersoner. Kort sagt ger ett öppet äventyr spelarna mycket “agency”, dvs kontroll över vad de vill uppleva.

Ett öppet äventyr är också trevligt för den erfarna spelledaren som gärna improviserar lite på egen hand och vill göra äventyret till sitt eget.

Nackdelarna
Spelarna kan uppleva att det inte finns ett direkt mål med det de gör. Eftersom de kan göra vad de vill kan de också gå vilse. De blir inte styrda mot målet, eftersom de själva avgör vad målet är.

Spelledaren måste ha material att arbeta med. Det kan kräva en del av en författare som vill ge spelare och spelledare ett bra öppet äventyr. Tittar man exempelvis på Pelgrane Press äventyr The Armitage Files som är ett öppet äventyr enligt min definition, så är textmassan till det äventyret ungefär fem gånger så stor som textmassan till ett av äventyren i Hard Helix som är mycket linjärt.

Tidsaspekten. Ett öppet äventyr kan vara svårt att tidsbestämma, och kan därför lätt rinna iväg i tidsåtgång, särskilt om spelarna inte känner att de har tydliga mål.

Linjära äventyr
Fördelarna

Spelarna har alltid ett mål att röra sig mot. Det finns inga tvivel om vart de skall bege sig, frågan blir istället “hur tar vi oss dit?”.
Spelledaren har ett fast ramverk att luta sig mot och behöver inte improvisera och hitta på on the fly på samma sätt som i ett öppet äventyr. Det finns alltid en tydlig stig att gå längs med.

Ett linjärt äventyr är också lättare att tidsbestämma, eftersom man kan sätta tid på hur lång en scen får lov att vara. Textmassan blir mindre, eftersom varje scen har ett visst antal spelledarpersoner och innehåller en viss mängd information, vare sig mer eller mindre.

Nackdelarna
Både spelledare och spelare kan känna att man inte har något att säga till om i ett linjärt äventyr. Istället för att tillsammans bygga en berättelse får man den serverad.

Brist på flexibilitet – vill spelarna göra något som inte är beskrivet i äventyret kan det vara svårt för spelledaren att avgöra vad deras handlingar får för konsekvenser. Spelledaren blir “låst” till en viss händelsekedja.
Vilket utav ovanstående sätt att skriva på som är bäst överlåter jag faktiskt åt dig som läsare att avgöra. Det jag kan säga är att man alltid skall ha målgruppen i åtanke. Är det en nybörjargrupp äventyret riktar sig till är det kanske lite lättare för dem att spela ett linjärt äventyr där de får hjälp med hur de är tänkta att agera. En mer erfaren grupp vill förmodligen ta kontrollen över sin spelupplevelse och forma den efter sina egna preferenser och då passar ett öppet äventyr bättre.
Själv brukar jag försöka hålla mig till en hybrid mellan de två, vilket kan vara nog så svårt eftersom det ofta innebär att texterna springer iväg i storlek, samtidigt är jag en spelledare som tycker om att improvisera fram nya handlingar, och njuter av att spelarna får löpa hyfsat fria. Det brukar bli roligast för både spelledare och spelare när skapandet verkligen sker tillsammans.

Äventyret är mekaniken
I vissa sammanhang och vissa rollspel går mekanik och berättelse så tätt ihop med varandra att mekaniken är avpassad enbart för att berätta en viss typ eller kanske bara en viss historia. Syftet med en mekanik som är så tätt knuten till berättelsen är oftast att spelskaparen har eftersträvat att ge spelarna en viss spelupplevelse. Att på det här viset styrka spelupplevelsen kan ge riktigt intensiva och speciella spelsessioner, men det begränsar typen av berättelse som kan återges. Ju hårdare mekaniken knyts till berättelsen, desto mindre flexibel blir den, men den blir också mycket bättre på att berätta det som den är avsedd för.

För att göra ett bra äventyr med integrerad mekanik är det viktigt att verkligen fundera ut vilka mekaniker som fungerar tillsammans med berättelsen och förstärker den. Skall det till exempel finnas en spelledare? Hur triggas händelser? Leder reglerna spelet, eller är det spelarna som driver spelet?

Skapa något som spelarna bryr sig om
Den största utmaningen för mig är att skapa något som min avsedda publik bryr sig om och blir berörd av.
Det jag som författare strävar efter är ju att roa min publik (och om det inte är ditt mål kanske du bör tänka om lite), och det mina spelare oftast vill ha är följande:
Att de skall få uppleva en plats och en berättelse de aldrig varit på eller upplevt förut.
Att de skall få vara någon de aldrig kan bli själva.
Att de skall få utföra handlingar som de aldrig annars kan få utföra.
Att de skall få känna sig smarta och handlingskraftiga och ha kontrollen över äventyret

Det finns fler motiv än så till att spela rollspel – exempelvis att ha roligt eller att umgås med vänner – och som spelledare och författare är det min uppgift att se till att jag tar hänsyn till alla mina spelares behov när jag skriver ihop äventyret. När jag skriver för andra är det dock de fyra punkterna jag brukar försöka följa.
De flesta media, film, böcker, teater och TV-serier, kan förstås ta med sig sin publik till platser de aldrig har fått uppleva tidigare, men det är bara ett fåtal som kan uppfylla de andra två punkterna; nöjesfält, maskerader, simulatorer, lajv, dataspel och så förstås rollspel.

Om jag som skriver kan uppfylla de önskemålen har jag lyckats. Hur väl jag gör det beror på vilka element jag lägger till. Jag kan dela med mig av mina filosofier, politiska åsikter, chockera spelarna, trösta dem, utmana och kittla deras nyfikenhet. Men det är de ovanstående punkterna som ger mig som äventyrsförfattare möjligheten att förtrolla spelarna med mina berättelser.

Tema
Jag anser att berättelsen bör ha ett övergripande tema för att hålla ihop. Vad handlar mitt äventyr om? Gott mot ont? Är det nog? Vill jag engagera mina spelare? I sådana fall försöker jag ge dem ett tema de förstår och är intresserade av.
Jag försöker att inte ge vika för frestelsen att upprepa gamla klichéer. Jag jobbar ofta med att hitta nya berättelser, eller i alla fall andra vinklar på gamla berättelser. Behöver vi verkligen fler äventyr som börjar på ett värdshus? En fråga som jag ofta tar hjälp av när jag skriver är “kan det motsatta också vara sant?” – det vill säga om spelarna skall rädda prinsessan och döda draken (vilket är en kliché i sig) så frågar jag mig om spelarna kanske inte skall försöka rädda draken och döda prinsessan istället. På det viset skapas berättelser som inte är riktigt lika förutsägbara.

När du skriver kan du välja politik, krig eller svartsjuka, möjligheterna är ändlösa. Försök att hitta ett tema som engagerar dig personligen, då hittar du förmodligen fram till en berättelse som inte enbart berör dig, utan även dina spelare. Att välja tema påverkar inte HUR du berättar ditt äventyr, men det sätter den röda tråden.

Stämning
När du har skapat ett tema som fungerar är det dags att sätta stämningen. Stämningen kan vara både lättsam och humoristisk eller mörk och skräckinjagande. Nyckeln till att sätta stämning i scenariot är att vara konsekvent hela berättelsen igenom. Att bryta en skräckstämning med ett skämt är nästan en garanti för att resten av spelsessionen inte kommer att vara särskilt skräckfylld.

Tid
Ett äventyr utspelar sig under en begränsad tidsperiod. Det kan vara så lite som en dag, eller till och med ett par timmar. Poängen är att äventyret är begränsat till den tid det tar att spela ut de scener som förekommer i det.

Plats
Av rent praktiska skäl är det svårt att inte röra sig över ett begränsat antal platser i ett givet äventyr. Om inte annat för att det blir för stora mängder text i äventyret annars.

Varje plats tar också tid att undersöka för spelarna och varje ny plats drar uppmärksamhet från äventyret och storyn. Det är därför vettigt att begränsa antalet platsesr spelarna kan besöka. Äventyret blir också mer koncentrerat ju färre platser det utspelas på.

Var ligger platsen? Är den tillgänglig? Kan man gå ner för gatan och kliva in genom dörrarna, eller måste man ta sig igenom en farlig labyrint för att komma till rätt ställe? Det kan vara vettigt att definiera var platsen befinner sig, både i förhållande till rollpersonerna och till resten av världen.

Vad heter platsen? Är jag ute efter att skapa associationer kan jag döpa min plats till “ensamma udden”, “ödetorpet”, “solskensgläntan” osv. Det här fungerar ju inte i alla sammanhang, men det kan vara värt att tänka på. Även om platsen egentligen heter “Sjövägen 15”, kan ett lokalt namn som “spökhuset” förekomma. Beroende på vilken stämning jag vill skapa, naturligtvis.

Vilken kunskap finns på platsen? Finns det något med platsen som rollpersonerna måste upptäcka – exempelvis dimensionsporten som låter dem färdas från det helvetesplan de förpassats till av en demon? Eller handlar det om ett laboratorie som avslöjar vad den galne vetenskapsmannen tänker göra med de sju personer han har kidnappat från den lilla byn? Är det ledtrådar till att lösa ett seriemördarmysterie? Allt spelarna skall få reda på på platsen är vettigt att lista upp i punktformat vid varje platsbeskrivning. Då har jag koll på vad jag behöver förmedla till mina spelare.

Scener
Ett äventyr är vanligtvis uppbyggt av scener. Alla dessa scener tillsammans utgör händelseförloppet. Ett händelseförlopp rör sig inte slumpmässigt från scen till scen. Varje berättelse har olika akter. En början, en mitt och ett slut. Det är viktigt att hitta den röda tråden genom alla scener, för att skapa en sammanhållen berättelse. Att koncentrera händelseförloppet till de absolut mest viktiga händelserna gör att berättelsen får bättre fokus.

Att begränsa antalet scener i äventyret gör också att du som författare kan koncentrera dig på det som är viktigt för att föra handlingen framåt. Ett äventyr som lägger fokus på de viktigaste scenerna blir också mer energiskt.

Vad är en scen? En scen är ett händelseförlopp som utspelar sig på en bestämd plats. Tänk till exempel på hur en TV-serie strukturerar sina scener. Ofta klipps det mellan scenerna och när ett klipp uppstår vet vi i publiken att det är en ny scen.

Hur konstruerar jag scener? Det första jag gör är att ge den ett namn. Om jag via namnet vet vad scenen handlar om blir det lättare för mig att i ett senare skede kasta om bland scenerna utan att behöva läsa dem, eller kanske till och med klippa de som inte behövs. Det andra jag gör är att sammanfatta scenen. Ofta skriver jag mina scener på post-it lappar eller indexkort, för att kunna leka med ordning, berättelsens struktur och så vidare. Jag skriver vilka spelledarpersoner som finns med i scenen, vilka handouts jag tänker skapa för scenen och vilken plats den utspelar sig på. Det här gör jag för att kunna förbereda skrivandet senare. Om jag vet exakt vad jag behöver skriva för att komplettera äventyret blir skrivandeprocessen också mycket enklare. Om jag inte skall skriva äventyret så brukar jag nöja mig med sammanfattningen. Jag kan hålla resten i huvudet, men att veta spelledarpersoner som närvarar, vilken plats och vilka handouts som finns gör att det blir lättare att spelleda.

Jag brukar också skriva ner scenens syfte. Om min scen har ett syfte så vet jag också vad den skall leda till. Är det meningen att rollpersonerna skall bli nyfikna på den förtrollade grottan? Eller skall de hitta offerdolken som gör det möjligt för dem att döda monstret som den hemliga kulten har åkallat? Skall de hitta agentens bokade biljetter för två till Karibien, eller knarket ombord på Cessnaplanet?

Spelledarpersoner
Precis som med rollpersoner är det viktigt att en SLP som spelar en stor roll i äventyret har ett syfte med sin närvaro. Varför finns just den här spelledarpersonen här? Är det huvudskurken? En hjälpsam poliskommissarie? Vad vill spelledarpersonen? Vilket mål har spelledarpersonen? Ta över världen? På vilket sätt vill spelledarpersonen ta över världen? Hur har han/ hon tänkt göra det?

Bara för att rollpersonerna vill ha ut en viss sak av spelledarpersonerna, betyder det inte att spelledarpersonerna har samma mål med diskussionen. Att få rollpersonerna/ spelarna att trolla fram information ur SLPn behöver inte vara enkelt, det behöver inte vara en räls, scen efter scen där rollpersonerna får reda på allt de vill. De kanske måste kämpa lite för den kunskap de är ute efter.

Det kan mycket väl vara så att spelledarpersonen har något att dölja för rollpersonerna, något som kan behövas för att lösa äventyrets gåta. Att få ur en motsträvig spelledarperson något de inte vill berätta kan vara nog så knepigt.

Konflikter
Kärnan i varje berättelse är konflikt. Notera att konflikt inte är synonymt med våld. Ett hotande uppbrott eller en sönderfallande relation kan vara minst lika intressant som två krigande solsystem.

Utan konflikt får du inget drama. Konflikter är till för att övervinnas genom styrka, intelligens eller viljestyrka. Hinder kan dyka upp varsomhelst, under konversationer, under tidens gång, som fällor eller fästningar spelarna måste ta sig in i. När du skapar hinder, försök tänka i breda termer. Ett hinder behöver inte nödvändigtvis vara fysiskt.

Klimax och upplösning
Klimax är vad spelarna bör sitta och vänta på genom hela äventyret. Det är här de har möjligheten att vinna över skurken, avslöja konspirationen och gifta sig med prinsessan. klimaxet bör överträffa alla andra höjdpunkter i äventyret.

Upplösningen är vad som kommer efter klimaxet. Det är här spelarpersonerna får njuta av frukterna av sitt arbete eller blir kastade i fängelse beroende på hur äventyret har förlöpt.

Målet
Målet, som kan likna temat på många sätt, är det egentliga syftet med äventyret, snarare än den röda tråden som löper genom det.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,