Bara för att. Mitt “CV”, så att säga.

Mad Max

Utvecklare: Avalanche Studios
Förläggare: Warner Brothers Entertainment
Plattformar: PC, PlayStation 4, XBoxOne
Släpptes: 1a September 2015 (NA), 2a September 2015 (AUS), 3e September 2015 (NZ), 4e September 2015 (EU)
Roller: Producent (2010 – 2012), Senior UX Designer (2012 – 2015)

Jag jobbade i två olika roller på Mad Max. Jag kom ombord på projektet som associate producer, blev befordrad till producent och tillbringade min tid med både kort- och långsiktig planering, processer och verktyg. Jag jobbade också med agil projektledning, främst SCRUM anpassad till projektet. 2012 bytte jag roll, delvis för att jag ville tillbaka till design, men även för att det behövdes en UX designer. Som UX designer tillbringade jag min tid med meny- och spelnavigation, flödesscheman, usability och speltest, balansering och lokalisering (det senare innefattade även certifiering och godkännande av legal för GUI-texterna). Jag gillar att göra scheman och skriva dokumentation.

Mad Max fick blandade recensioner, men det verkar som att spelarna gillar spelet i alla fall.

“My apostles of awful”… Scrotus vet hur man charmar en.

Oriboo

“Som husdjur är Oriboo inte allt för avancerad. Medan bollen är påslagen klättrar den längs med sitt snöre och ger ifrån sig små läten under tiden. Det hela kallas kompanjon mode och är trots sitt extremt grundläggande upplägg underligt beroendeframkallande, lite som att maniskt klappa en katt en halv kväll.”
– Prylportalen

Utvecklare: MovintoFun AB
Förläggare: MovintoFun AB
Plattform: Oriboo
Släpptes: Augusti 2012
Roll: Senior Game Designer

Oriboo might be the coolest toy/gadget […] since Tamagotchi dominated the school’s playgrounds. It is a handheld robotic motion-sensitive (gyro and accelerometer) game console, disguised as a charming little “ball on a belt”. Oriboo gives you instructions and guides you with its eyes, sounds, moves and display. You play the Oriboo games using your own body, moving together with Oriboo in various ways, i.e. in the “Dance It” game you are challenged to perform moves such as spin and jump in an increasing tempo.
– Swedish Startup Space

Jag tillbringade runt två år med att arbeta på Oriboo medan företaget låg i Stockholm. Jag gjorde ungefär allt från gränssnitt till hemsida och så klart även speldesignen för konsollen. Det som var roligast med Oriboo var att jag fick göra allt typ själv. Det var både lärorikt och lyxigt. Något få förunnade.

Just Cause 2

Utvecklare: Avalanche Studios
Förläggare: Eidos Interactive, distribuerat av Square Enix
Plattformar: PC, Playstation 3, Xbox360
Släppdatum: 23e Mars 2010 (NA), 26e Mars 2010 (EU), 1a April 2010 (AUS), 10e Juni 2010 (JAP)
Roll: World Designer

Dive into an adrenaline-fuelled free-roaming adventure. As agent Rico Rodriguez, your orders are to find and kill your friend and mentor who has disappeared on the island paradise of Panau. There, you must cause maximum chaos by land, sea and air to shift the balance of power. With the unique grapple and parachute combo, BASE jump, hijack and create your own high-speed stunts. With 400 square miles of rugged terrain and hundreds of weapons and vehicles, Just Cause 2 defies gravity and belief.
– Steam

Mitt arbete på Just Cause 2 var begränsat. Mitt huvudansvar var att se till så att world teamet planerades (som SCRUM master) och att placera ut och skripta bybor i byarna. Jag hade ett gigantoexceldokument som höll koll på resurser, byar och vapen och jag gjorde en hel del playtesting.

Habbo Islands

Utvecklare: Sulake Labs
Förläggare: Nokia
Plattform: N-Gage
Släppdatum: släpptes aldrig
Roll: Game Designer

Welcome to Habbo Islands, a peculiar small world of its own on the southern hemisphere in the Habbo World. Habbo Islands is a single player adventure world where the player may experience a dynamic environment and exciting missions. The main feature of the Habbo Islands is the dynamic environment which enables the player to interact in a multitude of ways with the island environment. It enables creativity by providing a number of ways to solve and approach different challenges.

Other key features are 20 single player missions that range from taking care of animals to treasure hunts and cultivating the land. Some of them can be solved in a number of creative ways, enabled by the dynamic environment engine. There’s a also a Habbo Console that allows for cross messaging with friends in Habbo Hotel. In short, the game is ”Tycoon meets Habbo Hotel”.

You get to choose between Kaohali and Mokomi, two Habbos native to the Habbo Islands. Kaohali and Mokomi can walk around the islands and affect the nature by digging, building structures, picking plants, using tools and creating pets in order to solve the mission at hand.

Vi gjorde klart Habbo Islands, men det släpptes aldrig. Lite synd med tanke på att det är ett av mina favoritspel som jag jobbat på. Jag gjorde typ allt. UI, skrev texter, scriptade levlar, balanserade svårighet etc. Spelet var ett enkelt ekosystem och jag fick mycket frihet i hur designen såg ut. Förmodligen därför jag gillade att jobba på det så mycket.


The Kore Gang

Utvecklare: Unique Development Studios, SnapDragon Games, Zoink Games
Förlägggare: Pixonauts, Games Foundation, Atari
Plattformer: Wii (originally Xbox)
Släppdatum: 11e Augusti 2010 (EU), 8e November 2011 (NA)
Roll: Level Designer (2002 – 2004)

The Kore Gang is an action-adventure game for the Nintendo Wii. In the game, you take control of three different characters stuck inside robotic suits that amplify their individual abilities. The game-play is centered on the player’s ability to switch between the three characters at any time and thus utilize and combine their abilities to solve puzzles. The story revolves around the evil Krank Brothers, evil rulers of a civilization that exists in the center of the Earth. The player, with the help of the three playable characters Pixie, Madboy, and Rex, must stop the Kranks from carrying out their plan to conquer the surface of the planet.
– Wikipedia

The Kore Gang är ett plattformsspel som släpptes efter ungefär 10 års utveckling och det använder fortfarande en del av levlarna jag byggt. Jag blev lika förvånad som resten av världen när jag insåg att spelet släppts, men jag kan inte säga att jag är besviken. The Kore Gang var en fantastisk lärotid för mig. Jag jobbade som level designer och mycket av det jag lärde mig då har jag fortfarande nytta av.