Att speltesta är viktigt för att ditt rollspel eller spel skall bli den spelupplevelse du vill att det skall vara. Du kanske har funderat ut ett elegant stridssystem och vill veta om det fungerar i praktiken, eller har skrivit regler och vill veta om den poäng du vill göra med dem går fram ordentligt. Det kan till och med vara något så enkelt som att testa en tabell för förståelse.
Vad vill du speltesta
För att kunna göra ett speltest på ett sätt som ger dig bra information bör du först fundera ut vad det är du vill testa. Det är svårt att få bra resultat. Med ett test som är för brett riskerar du att inte fånga de punkter du är ute efter.
När du utformar ditt test så fundera på vad det är spelaren måste göra eller förstå med spelet när det spelar det första gången. Till exempel: Skapa rollperson.
Det andra du behöver fundera på när du skapar ditt test är kriterierna för om spelaren förstår eller inte förstår mekaniken du vill testa. Det finns många delar som ingår i att göra en rollperson. För spelare som testar (och för din egen skull) kan det vara värt att dela upp mekaninken “skapa rollperson” i mindre bitar, till exempel för att kunna peka på specifika områden som inte känns rätt eller som beter sig på ett sätt som du inte förväntat dig när du först skrev reglerna.
Dela in mekaniken i mindre bitar som till exempel “sätt ut grundegenskaper” eller “sätt ut färdigheter”. Hur fint du vill dela upp mekaniken är upp till dig, men ju mer du bryter ner den mekanik du vill testa, desto bättre resultat kommer du att få. Kom ihåg att du inte behöver visa det hör arbetet för de som spelar. Det är bara för din egen del som du gör detta, för att få ett grepp om spelet du gör och mekaniken du vill testa.
För att vara helt ärlig kan det vara en bra ide att planera ett test för din egen del också. Det kan mycket väl hända att du hittar områden du inte har tänkt på tidigare, men som visar sig vara viktiga delar av spelet.
Det är också bra att dela upp mekaniken ur perspektivet att du kanske inte vill testa allt som har med “skapa rollperson” att göra. Om du slår fram grundegenskaper är det kanske inte den biten du skall fokusera på. Om du däremot använder komplexa formler för att komma fram till vilka grundegenskaper som används är det kanske mer relevant att testa.
Förstår / förstår inte
Oavsett hur du vill lägga upp ditt test är det viktigt att definiera vad det är som gör att spelarna förstår din mekanik.
“Sätt ut färdigheter” kan till exempel ha den här listan med kriterier:
Mekanik | Förstår | Förstår inte |
---|---|---|
Sätt ut färdigheter | Kan hitta hur många FP som får sättas ut på varje rollperson och kostnaden för dem | Hittar inte hur många FP rollpersonen har |
>
>
Med andra ord – identifiera beteenden som visar på att “de fattar”. Identifiera också beteenden som visar på att “de inte fattar”.
Om du gör på det viset och skriver ner beteendena kan du också skicka testet till spelledare som kan genomföra det med sina spelgrupper. Istället för att få tillbaka något som riskerar att bli lite vagt får du förhoppningsvis tillbaka en lista med konkret information som du kan använda för att förbättra ditt spel. Det är dock inte slut där.
För att göra ett bra test så bör du skriva uppgifter som använder de här beteendena som du identifierat, men som inte ger spelaren några hintar om vad det egentligen är du vill att de skall göra. Det gör det lättare att avgöra om spelarna faktiskt förstått, och du avslöjar inte heller direkt vad det är du vill testa. Ge inte spelarna någon information utöver den som finns i dina regler, eller hur de skall genomföra de uppgifterna de får. Om du utformar testuppgifterna med en text som till exempel “Gå till sidan 56 och läs texten om färdigheter. Sätt ut 3 färdigheter med värdet 12…” etc så har du försört för dig själv. På det viset får du inga bra resultat för du har redan berättat för spelaren vad det är de skall göra. Säg istället något i stil med “Sätt ut färdigheter på ditt rollformulär”. Börja med generella uppgifter och bli mer specifik efter hand. På det viset avslöjar du inget för spelaren i förhand.
Det finns en rad olika anledningar till varför du bör testa ditt spel, inte minst för att rollspel kräver att spelaren läser en hel del information innan de kan spela. Du kanske till och med vill testa hur lång tid det tar för en ny grupp spelare att komma igång och förkorta den tiden så mycket du kan?
Om rollspelet inte svarar på spelarens frågor på ett bra sätt kan spelarna ge upp istället för att faktiskt spela. Gör det lätt för spelarna. Att speltesta försäkrar både dig och dina spelare om rollspelets kvalitet.
- Hur lätt är det för spelarna att göra de uppgifter du vill att de skall göra?
- Hur lätt är det för spelarna att komma ihåg regler? Om de kommer tillbaka till ditt spel efter en tids frånvaro, hur lätt är det att komma igång igen?
- Hur ofta gör spelarna fel, och hur mycket påverkar de felen resten av spelmekaniken?
- Hur roligt är det att använda reglerna? Följer reglerna världsbeskrivningen?
Det finns många olika metoder för att testa användbarhet, men inte fullt lika många som fungerar på spelbarhet. De bästa metoderna har tre delar:
- Hitta användare som representerar din målgrupp. Simulationister för simulationistiska rollspel och storytelling för de som är mer intresserade av berättelser.
- Be spelarna utföra uppgifter eller använda mekanik som är typisk för spelet.
- Observera vad spelarna gör, när de lyckas och nör de har svårigheter att genomföra de uppgifter de vill göra.
Det är viktigt att försöka låta spelarna lösa de problem de träffar på när de spelar på egen hand. Om du hjälper dem eller riktar deras uppmärksamhet mot något särskilt avsnitt så blir resultaten svårare att tolka.
Vanligtvis räcker det med fem test för att hitta de värsta problemen. Om du korrigerar allt eftersom du testar så kan du öka kvaliteten på ditt spel markant.
Du kan egentligen börja testa så fort du har en grundläggande mekanik på plats. Det behöver inte hänga ihop, det kan du jobba på allt eftersom du itererar på spelet. Vänta inte med att testa tills du har gjort färdigt allt. Om du väntar kan det bli svårt att ändra de delar som inte fungerar.
Jag inser att det här är lite generellt och lite kort, men kommentera gärna om du har specifika frågor om hur test går till. Jag använder mycket ifrån mitt arbete som UX designer, men usability är inte samma sak som playability, så ibland är det inte lätt att direktöversätta.
Leave a Reply