Efter att ha intresserat mig för valet av kön på rollpersoner (oroas icke, det blir en bloggpost snart) så har jag gått över – i en inte helt självklar segue – till att titta på spelarnas utrymme i spelen. Alltså level design, dungeon maps och så vidare. Det virtuella rummet, och inte bara virtuellt som i digitalt utan även det föreställda virtuella rummet, det vill säga de spelvärdlar vi upplever när vi spelar penn- och pappersrollspel.

Som grund för mina funderingar har jag ett par artiklar, bland annat Mary Flanagans Navigating the narrative in space: gender and spatiality in virtual worlds, samt A Game of One’s Own av Tracy Fullerton, Jaquelyn Ford Morie och Celia Pearce. Samt mina egna tankar runt level design (jag jobbade trots allt som level designer i nästan två år) och rollspelens utrymme, i första hand de dungeons som man som rollperson knatar runt i.

Det som är tydligt i båda artiklarna är den rigida struktur som finns inom spel när det gäller utrymme. Det mesta utrymmet i spelen är skapat med ett specifikt syfte. Syftet i fråga är att 1. underhålla stridsscenarion, 2. skapa en utmanande terräng att ta sig fram igenom.

Tittar man på det första syftet – att underhålla strid – borde det vara tydligt att de flesta spel som innehåller strid också ser till så att utrymmet där striden äger rum är avpassat efter striden. Det är det level design till viss del innebär. Att skapa intressanta utrymmen för stridsscenarion.

Mass Effect 2 - coverområde

Mass Effect 2 - bilden kommer ifrån IGN

I Mass Effect 2, ovan, så innebär det att det finns ont om utrymmen som inte skapats med spelets cover-system i åtanke. När du springer genom spelet (vilket också är en intressant poäng – de flesta datorspel har en springande spelarperson), så märker du att de flesta utrymmen har strategiskt placerade covers. Faktum är att det är lätt att “läsa” utrymmet och avgöra när en strid närmar sig.

Nu råkar ME2 vara extremt tydligt på den punkten eftersom det innehåller ett coversystem, men det gäller inte bara Action RPG*s utan även RTS**er där en del av utmaningen*** är att skapa skyddade zoner för dina egna trupper så att du sedan kan angripa motståndaren på bäst sätt med de förutsättningar du har.

StarCraft II

StarCraft II - bilden kommer från Nightmaremodes

Som exempelvis i StarCraft II där du måste utnyttja terrängen till din fördel för att bygga både strategiskt och taktiskt. Det finns andra aspekter i StarCraft-spelen som har betydelse, självklart, men i första hand handlar spelet om konflikt.

Det andra syftet handlar om att skapa en intressant och problemlösningsvänlig miljö. Det har jag själv jobbat med när jag hjälpte till att bygga levels för The Kore Gang. I det här sammanhanget handlar det om att skapa en miljö som är svår att navigera, och som inte tar spelaren från plats ett till plats två utan att spelaren måste använda sin skicklighet och sina problemlösningsfärdigheter på vägen. Beroende på spel så kan utrymmet se annorlunda ut, men det är alltid avpassat efter spelmekaniken.

Ratchet & Clank - future tools of destruction

Ratchet & Clank - bilden är från IGN

Även om spelet är hyfsat fredligt – vilket Ratchet & Clank inte är – så finns det ändå ofta inslag av strid även i plattformsspel. Till och med Mario måste slåss mot Goombas.

The Kore Gang

The Kore Gang - bilden är från Gamereactor

Och för att slå lite på min egen trumma, Kore-gänget måste slåss mot zooks och bröderna Krank. Men det är mycket skuttande på vägen dit.

Det här upplägget är för det mesta samma i rollspel, åtminstone om vi tittar på de dungeons som ofta förekommer. Dungeonkartorna är utformade som 1. stridsutrymmen 2. pussel att lösa fulla med fällor och annat. Vem kommer exempelvis inte ihåg skadeglädjen i att konstruera en riktigt invecklad fälla för äventyraren? Grymkäfts fällor finns till och med med som en passus i De övergivnas armé. ****

Utrymmena som skapas i spel är alltså mycket begränsade i sina användningsområden. Som A Game of One’s Own påpekar så handlar det om

game spaces [that] have been strongly gendered towards male constructions of space and play

– s. 1

I stor utsträckning har kvinnor nekats tillträde till hur spelutrymmen skapats och det i sin tur har lett till den här kraftiga begränsningen av utrymmets användningsområden*****, och det enkelriktade spatiala tänkande som datorspel trots allt innebär. Det är så klart inte enbart att kvinnor nekats tillträde som har skapat utrymmestänket. Fixeringen vid “realism” har också mycket att svara för. Varför måste vi skapa utrymmen som ser verkliga ut? Det roligaste spelandet kommer av att bryta banden med verkligheten och skapa något helt nytt. Jag tänker specifikt på Crush, som alla level designers “bör ha spelat”.

I Crush är 3D och 2D sammanlänkade, vilket gör den rörelsemässiga dimensionen så oerhört mycket mera intressant. Du kan platta till utrymmet du rör dig över, för att sedan göra det tredimensionellt igen. Ett helt fantastiskt spel ur många aspekter.

Det som är intressant är att de utrymmen som oftast förknippas med kvinnor är de skyddade utrymmena, platserna där socialiseringen sker. De hemliga utrymmena och de inre rymderna. De är sällsynta i dagens spel, och det beror förmodligen på att spel skapas av män, för män.

I del två kommer jag att prata lite om de hemliga rummen och hemmen, de områdena där det sociala utbytet sker och den inre upptäcktsfärden tar vid.

__________________________
* Role-playing games
** Real Time Strategy
*** Nej, inte i alla RTSer, men bear with me.
**** Författarna kallar supplementet “tortyrens förskola” och listar det bland böcker som The Anarch Cookbook (som också råkar vara en modul till Vampire och The Turner Diaries. Det borde ge en god inblick i vad vi pratar om för typer av fällor.
***** Ja, det finns undantag som exempelvis Animal Crossing och The Sims. Jag återkommer till det.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,