As Woolf points out in her essay, the solution is not simply to create a feminine voice […], but rather to promote the cultivation of an “androgynous mind”

– A Game of One’s Own

Ordet “utrymme” eller kanske snarare “rymd” är i sig själv ett problematiskt ord som har en mängd underliggande betydelser. En rymd behöver inte nödvändigtvis vara en fysiskt navigerbar rymd. Tankerymd, drömrymd, tidsrymd, alla är en del av begreppet rymd, liksom matematiska rymder.

Många spel håller sig dock strikt till det verklighetsimiterande utrymmet, precis som jag skrev i den inledande posten i den här serien.

Till och med spel som introducerar tanken om drömrymd – se till exempel på Dragon Age Origins och Awakenings tolkning av the Fade, utrymmet bakom slöjan dit vi färdas när vi drömmer – är begränsade till en “normal navigering” genom rummet. Det är ett utrymme som i hög grad påminner om verkligheten och som är strukturerat på ett sådant sätt att strid fortfarande är i fokus för drömmaren, speljaget.

Aarseth’s description of a landscape designed for battle is typical of many digital game spaces, and speaks to a predominantly male concern that space is potentially dangerous and always contested.

– A Game of One’s Own

På precis samma sätt är utrymmet i spelet Crush som jag gick in på lite i förra bloggposten ett resultat av ett målinriktat sökande. I drömvärlden som Crush-maskinen har skapat för speljaget* en målinriktad färd, ett sökande som egentligen inte tillåter kravlöst utforskande av omgivningen.

Jag tycker också att det är intressant att de utrymmen som handlar om det undermedvetna eller drömvärlden utmålas som farliga och något som måste bemästras eller fly ifrån. Den inre rymden är något okänt, något farligt, något otämjbart. Det är vårt id, det undermedvetna**, och, som vi också skall se, besten som vi behöver hålla i schack för att behålla vår mänsklighet. På precis samma sätt beskrivs det virtuella rummet.***

Ett spel som med mycket ångest och veklagan utforskade efterlivet var White Wolfs Wraith: The Oblivion, som verkligen inte gav en särskilt ljus bild av vad som händer efter döden. Det var modellerat på att vi alla hamnar i ett slags limbo, eller kanske skärselden, där vi stannar kvar tills dess att vi antingen blir förtärda av vår egen mörka sida, eller upphöjda i ljus. Som i många andra av White Wolfs spel handlade Wraith om en nästan tröstlös kamp mot en det undermedvetna, det omedvetna, monstret bakom våra egna ögon. Det inre rummet som ett slagfält.

På precis samma sätt undersöker rollspel som Call of Cthulhu och Vampire: the Maskerade (eller som nyutgåvan heter, the Requiem) vad som händer med oss när vi inte längre har kontroll över oss själva och inte heller över det inre rum som vi färdas igenom. Det finns helt enkelt ingen frid att hitta i de spel som försöker nå lite längre än det vi har på ytan****.

Jag kan bara spekulera i att det har sitt ursprung i tanken om vart vi tar vägen när vi drömmer, och kanske också när vi dör. Shakespeare skrev om the undiscovered country, och “risken” är att döden snarare tar sig uttryck i ett purgatorium i spelmediet än i Astrid Lindgrens stillsamma reflektioner om körsbärsdalen, Nangijala, som förvisso innehåller fiender i form av Tengil och Katla, men som ändå är ett stillsamt rum, där syftet med utrymmet inte är uttalat skräckinjagande, utan även innehåller inslag av kontemplation, vila och reflektion.

Många av de tekniska landvinningar som gjorts fokuserar i hög grad på att kunna förstöra spelomgivningen. Se bara på Havok-motorns intåg, där fysiken och de destructable objects som blev möjliga fokuserade spelen i än högre grad på den fysiska modellen, realismen, som inte alls egentligen behöver vara sann i ett virtuellt utrymme, som ju ett spel är.

Mary Flanagan skriver i sin artikel “Navigating the Narrative in Space: Gender and Spatiality in Virtual Worlds” att den navigeringsmetod som uppstått i samband med att spelen blir mer och mer realistiska och mer och mer navigerbara handlar om att erövra och bemästra det virtuella utrymmet^. Flanagan tar också upp tanken om att det virtuella utrymmet i mångt och mycket har etablerats som kvinnligt. Se till exempel på pionjären Gibson som i sin Neuromancer kallar den virtuella världen för “Matrix” – livmoder på latin. På precis samma sätt beskriver Neal Stephenson utrymmet i sin eminenta roman Snow Crash. Hiro Protagonist liknar till och med upplevelsen med sex, och det blir ännu tydligare att den virtuella världen är en kvinnlig entitet som med våld skall erövras, ett gränsland som den amerikanska västern som måste bosättas, struktureras, erövras och kontrolleras.

Klaus Theweleit in his Male Fantasies (1987 – 89) analyzes the fantasies and practices among men in Weimar Germany who helped establish Nazism. Their identity was based on an ambivalent relationship with women and the fear of women. In fact, to these men the battlefield itself became a sexual landscape more desirable than a woman’s body, and the imagery used to portray the battlefield, the enemy, and space as female could be brought to play in studies of classic cyberpunk, where writers use references to woman for the frontier of cyberspace.

– Navigating the Narrative in Space

Flanagan fortsätter också med att påpeka att rum påverkas av hur användaren kan interagera med det. Hur ditt interface mot världen ser ut, avgör hur du förhåller dig till den. Eftersom spel i sin rumslighet är kraftigt begränsade av den handlingsfrihet vi som spelar har, påverkas vi i lika hög grad av vad vi kan göra i rummet som vad vi kan se i rummet eller hur vi navigerar runt i det. Gränssnittet mot världen styr alltså din upplevelse i mycket hög grad.

Flanagan föreslår också att vi skall gå ifrån det mätbara, kontrollbenägna och ensidiga perspektivet i spel för att istället omfamna och låta oss inspireras av det okontrollerade, det levande, det nätverkande och det dynamiska som uppstår i virtuella världar där användaren har kontrollen och där kontrollerna inte berättar hur området skall användas, utan ger spelaren frihet att välja.

Det här finns redan till viss del i spel som The Sims. Visst är du begränsad av vad du kan göra, men det är en annan begränsning än den som talar om förstörelse.

The Sims also falls into the category of what one might call constructing or cultivating space. This engages the garden metaphor, as well as the notion of players creating or building the game as they play it. Players also use The Sims to create their own stories, and its skinning tools to create their own characters and objects.

– A Game of One’s Own

Ett spel som släpper taget om inriktning och syfte är The Sims. Där är heller inte målen uttalade utan något som spelaren själv får skapa, liksom utrymmet spelaren rör sig i. Det är en hemmiljö. Det är ett långsamt spel, i det att det inte är reaktions- och skicklighetsbaserat^^, och det tar sig tid att utforska relationer och kopplingar mellan spelarens familjer. Det som är mest intressant med spel som SimCity och The Sims är att det är spel som släpper taget om det förstörbara och istället fokuserar på det konstruerbara.

Det kommer mer i den här serien, eftersom jag inte känner att jag har lyckats säga allt jag vill än, och samtidigt heller inte känner att jag har lyckats formulera vad jag menar på ett bra sätt. Hav förtröstan 🙂
______________________________
* I Crush är spelarpersonen en individ som lider av sömnlöshet och måste bege sig in i sitt undermedvetna för att lösa sina problem. Och det är så klart en svårnavigerbar plats.

** Det betyder att det otämjbara, det vilda och det rum som saknar kontroll är ganska lätt att härleda till det kvinnliga. Yvonne Hirdman skriver om det i sin bok Genus. Hur mannen står för intellektet och kvinnan står för naturen, eftersom kvinnor enligt de tongivande filosoferna låg närmare djuren än mannen. Aristoteles ansåg att kvinnor inte var förnuftsvarelser, och förnuftet var en av de egenskaper som han lyfte högst hos människan. Människan i det här fallet är mannen.

*** Att det undermedvetnas drifter är farliga och hotfulla känns kanske i sin tur långt bort ifrån den sexualneurotiska syn kristendomen har klistrat på kvinnan, men tänk ett ögonblick på det. Om mannen ger efter för sina lustar låter han det okontrollerbara ta över och besten kryper fram. Jag vet att det är lite långsökt, men jag tror inte att det är en helt osannolik kulturell koppling.

**** Jag har tidigare skrivit om Storytellersystemets statusproblem, och jag tror att en del av det knyter delvis an till utforskandet av de inre rymderna. Det är inte särskilt macho att undersöka sitt eget inre, det är en del av den “kvinnliga domänen” och de hemliga platser som hör kvinnligheten till.

^ På precis samma sätt handlar de rollspel jag tagit upp i bloggposten om att erövra och bemästra ett inre utrymme. Tittar man på Vampire är det ett utmärkt exempel på att sträva efter en befrielse från sina egna behov. Att uppnå nirvana, fast nirvana i det här fallet kallas Golconda. Återigen att lämna det oförnuftiga, kvinnliga, bakom sig för att anamma en tillvaro i ett förnuftsdrivet och driftsbefriat rum.

^^ Det finns självklart skicklighetsmoment i The Sims. De momenten är dock i högre grad knutna till simmarnas behov och möjligheten att förutse vad de kommer att göra, hur de reagerar på viss input och vad man kan beteendemässigt vänta sig av dem. Det är inte egenskaper som normalt går särskilt väl ihop med “gamingvärlden”.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,