Sid Meier skall en gång ha sagt att spel är en serie intressanta val. Med den här blogposten tänker jag försöka reda ut en teori jag har – notera att det är enbart en teori – om varför spel inte innehåller de här intressanta valen.
I en föreläsning på TED säger Barry Schwarz följande om valmöjligheter*
We all know what’s good about it, so I’m going to talk about what’s bad about it. All of this choice has two effects, two negative effects on people. One effect, paradoxically, is that it produces paralysis, rather than liberation. With so many options to choose from, people find it very difficult to choose at all.
[…]
Second, what economists call opportunity costs. Dan Gilbert made a big point this morning of talking about how much the way in which we value things depends on what we compare them to. Well, when there are lots of alternatives to consider, it is easy to imagine the attractive features of alternatives that you reject, that make you less satisfied with the alternative that you’ve chosen.
För många valmöjligheter gör dig paralyserad.
Min teori lyder som följer.
Vi spelar inte spel för att få belutsångest. Vi spelar spel för att bli underhållna (de flesta av oss i alla fall). Att slippa utsättas för val inom spelmediet är avkopplande. Hur många av er har spelat spel som är helt linjära? Om ni har spelat Half-Life, Silent Hill eller liknande har ni definitivt gjort det. De flesta spel är nämligen totalt linjära och tillåter enbart ett litet rörelseområde för just val. I Fable kan jag välja om jag vill spela ond eller god. I Dragon Age kan jag välja hur jag vill svara i de dialoger som BioWare ställer upp och det i sin tur påverkar hur ickespelarpersonerna i spelet känner inför min spelarperson, men det är för det mesta små, oväsentliga val. Vi blir inte ställda inför val som betyder något, och till viss del tror jag att det beror på att spel ska vara underhållande. Vi vill inte konfronteras med svårigheter när vi spelar. Vi vill inte få reda på fakta om ställen som Burma eller hur det är att vara barnprostituerad i Thailand, just för att de val vi tvingas göra i de situationerna helt enkelt blir för påfrestande, och alltså väljer vi att slippa välja. Nu är både Burma och barnprostitution i Thailand tunga ämnen, men till och med när det gäller något så enkelt som vilken väg vi skall gå visar spelet med fast hand en enda väg som vi kan ta. Och den leder rakt fram, har räls och låter tuff tuff tuff.
Det finns naturligtvis fler bakomliggande orsaker till bristen på val i spel. En är den tekniska begränsningen som finns i datorspel. Datorspel till skillnad från rollspel är beroende av matematiska beräkningar, och som de flesta programmerare jag pratat med är överens om så är mänskligt beteende bland det svåraste som finns att emulera. Och i och med att mänskligt beteende är svårt att emulera är det också svårt att förutse hur ett val procedurellt skulle påverka en berättelse. Det är en tuff teknisk nöt att knäcka – som knappast fått hjälp av att den mesta utvecklingen inom spel idag inte sker på narrationsfronten utan på grafik- och fysikfronten. Det är mycket lättare att bedöma att ett spel har cool grafik eller en bra fysikmotor än att bedöma att berättelsemotorn är flexibel.
Men varför väljer vi spel där vi slipper välja? Det finns förmodligen ingen som kan övertyga mig om att ett spel som World of Warcraft innehåller några direkt signifikanta val. Istället handlar det i den settingen om att gå ut och handla, det är bara det att du inte får bestämma vad du skall köpa själv, det gör spelet åt dig. Farmville på Facebook funkar i stort sett enligt samma principer – grind til you drop – och det som är den räddande ängeln i båda de två fallen är en mekanik som ligger helt utanför spelets belöningssystem (i alla fall i WoW) – den sociala samvaron.
Både WoW och Farmville går att spela utan att egentligen bry sig om vad som händer i spelet. Det finns nämligen inga viktiga val att göra, de besluten har spelet redan fattat åt dig.
(För att förtydliga vad jag menar med meningsfulla val kan man exempelvis läsa det här utdraget ur Rollspelshandboken)
Läs även andra bloggares åsikter om TED, spelkultur, spel, innehåll, teori
__________________________
*
2010-02-27 at 10:28
Jag vill nog säga emot dig här, men å andra sidan har du inte deinierat vad du menar med “meningsfullt” val. Är ett taktiskt val meningsfullt? Är valet att satsa på en viss typ av magier och därmed strategier för att vinna meningsfullt? Jag kan hålla med om att i vissa spel är valet helt linjärt; i Super Mario 1 är ditt enda val möjligen att fuska dig framåt i den linjära designen. I Megaman, om vi ska ta ett exempel från samma generation, så har du däremot det i spelets sammanhang mycket relevanta valet om vilka bossar du vill klara och i vilken ordning. Ordningen avgör svårighetsgraden; man kan klara de flesta megamanspel utan att använda specialvapnen i stort sett alls, men det är riktigt, riktigt svårt.
Lite samma sak i wow: du gör taktiska val när du levlar upp din rollperson; vilka krafter du ska använda. Dessa taktiska val avgör hur det går för dig senare i spelet. Du kan dessutom välja vilken del av spelet du vill fokusera på; quests eller pvp? och så vidare.
Så, beroende på vad man lägger i ordet “meningsfullt” så har wow och liknande definitivt meningsfulla val; för mig måste “meningsfullt” tolkas i spelets egen kontext: Påverkas spelupplevelsen av de val man gör?
2010-02-27 at 11:38
Meningsfulla val i det här sammanhanget handlar om berättelsemässiga val, inte spelmekaniska val.
Jag skulle också vilja påstå att även de beslut som handlar om mekaniska val har blivit mer och mer begränsade, ju större spelhobbyn har blivit. Det är inte nödvändigtvis en dålig utveckling, det var fasligt komplicerat att hålla reda på hur jag skulle utveckla min spelarperson i Anarchy Online på bästa sätt, men jag anser att det är ett tecken i tiden. Spelen blir lättare och lättare och mer och mer ointressanta, av samma anledning.
Om du använder den tolkning som du själv pratar om – dvs påverkas spelupplevelsen av de val man gör – så säger jag till viss del emot dig på den punkten. Visst påverkas spelet ur ett parameterperspektiv och ibland också ur en svårighetsgradsaspekt, men det påverkas inte i det stora hela. Jag kan raida en dungeon i WoW, döda jättebossen, men efter en viss cooldownperiod (i vissa fall) så kan jag göra samma uppdrag en gång till, och en gång till och en gång till. Valen är inte meningsfulla, eftersom de inte påverkar spelvärlden.
Jag har migrerat en post ifrån djävulskattungen hit, eftersom den går in lite närmare på vad jag menar med meningsfulla val.
2010-02-27 at 22:55
Fast dina taktiska val påverkar din roll inom en grupp. Spelvärlden i rollspel (både online och P&P) består till stor del av de roller som innehas av andra spelare. Dina mekaniska val påverkar hur dessa ser på din roll och därmed kan väl valet anses vara meningsfullt.
2010-02-28 at 07:43
Det handlar fortfarande om rent spelmekaniska val, som i längden knappast har någon betydelse för hur spelet ser ut, eller hur?
Jag skall försöka illustrera med ett exempel:
1. Du loggar in på World of Warcraft och får ett begränsat antal val att välja mellan. Horde vs Alliance. Det som valet påverkar i det här fallet är startområden. Sedan får du välja mellan fem olika raser. Det enda som skiljer raserna åt är startområden och en del rasmässiga skills, samt vilka klasser du kan vara.
Det finns inga moraliska eller etiska betänkligheter i valet Horde/ Alliance. Du behöver inte ta ställning till om du är “god” eller “ond”, eftersom Blizzard har beskrivit båda de här tillstånden som i grund och botten goda. Horde är bara missförstådda 😛
2. Du väljer klass, återigen finns det enbart ett begränsat antal klasser att välja mellan (hur många beror på din ras), och vilken klass du väljer styr sedan hela ditt spelande. Det här är egentligen det enda meningsfulla valet du kan göra i spelet ur ett taktiskt perspektiv, eftersom klassen begränsar (kraftigt!) vilka skills du får lov att lära dig.
3. Du kan välja utrustning, skills och vilka questar du gör. Utrustning skills och questar påverkar enbart ditt inventarie, det har ingen betydelse för hur berättelsen utspelar sig, eftersom berättelsen är densamma för alla, oavsett om du är en holy speccad präst eller en tankadin. Skillnaden mellan de två klasserna handlar istället om svårighetsgrad. En tankadin är en utmärkt soloklass, medan en holyprälle förmodligen kommer att dö på löpande band. Det är fortfarande inget meningsfullt val, eftersom prällen, precis som paladinen, inte straffas mer än monetärt för sin bortgång. Spelmekaniskt blir det vissa val att göra, ja, men det är taktik och (ibland) strategi. Det har absolut ingen påverkan på storyn, det har ingen påverkan på hur spelet spelas, eftersom det i WoW handlar om “point&click”-strid.
För min del ser jag inget meningsfullt i det här. Taktiskt, ja, men mening kräver mer än taktik. Det är också därför jag anför att vi spelar spel för att slippa tänka mer än kortsiktigt på de val vi gör. Vi behöver egentligen inte bestämma något, spelet gör det åt oss. Vi behöver inte ens fundera på vilka skills som hade varit bra för en paladin, för det finns redan ett skill tree att välja mellan. På samma sätt behöver vi inte oroa oss för utrustning, eftersom vissa klasser bara klarar av vissa sorters utrustning, och resten tar våra skills hand om. Det är inga meningsfulla val. Det är val som påverkar spelets svårighetsgrad, inget mer.
2010-03-14 at 01:03
Så… Vad är din poäng? Det är ju underhållning. Där finns ungefär lika många val som i Uno, Fia med knuff eller i en fotbollsmatch. Jag missar vad det är du vill komma fram till, att man ska ha med barnprostituerade i World of Warcraft för att tvinga spelaren att ta ställning i frågan?
2010-03-14 at 06:52
@ SM – Fia med Knuff, en fotbollsmatch eller Uno har inget narrativ, utöver det narrativ som skapas i spel, och det är ofta inte särskilt intressant ur ett berättelseperspektiv.
Det betyder inte att speldesign och narrativ nödvändigtvis måste ställa spelaren inför val, det betyder att spel i dagsläget ofta inte gör det, vilket i sin tur leder till att spelarna själva slipper göra några långtgående val som påverkar spelet, slipper konsekvenserna av sitt val och därmed inte blir fullt lika engagerade i spelupplevelsen som de skulle kunna ha blivit.