Sid Meier skall en gång ha sagt att spel är en serie intressanta val. Med den här blogposten tänker jag försöka reda ut en teori jag har – notera att det är enbart en teori – om varför spel inte innehåller de här intressanta valen.

I en föreläsning på TED säger Barry Schwarz följande om valmöjligheter*

We all know what’s good about it, so I’m going to talk about what’s bad about it. All of this choice has two effects, two negative effects on people. One effect, paradoxically, is that it produces paralysis, rather than liberation. With so many options to choose from, people find it very difficult to choose at all.
[…]
Second, what economists call opportunity costs. Dan Gilbert made a big point this morning of talking about how much the way in which we value things depends on what we compare them to. Well, when there are lots of alternatives to consider, it is easy to imagine the attractive features of alternatives that you reject, that make you less satisfied with the alternative that you’ve chosen.

För många valmöjligheter gör dig paralyserad.

Min teori lyder som följer.
Vi spelar inte spel för att få belutsångest. Vi spelar spel för att bli underhållna (de flesta av oss i alla fall). Att slippa utsättas för val inom spelmediet är avkopplande. Hur många av er har spelat spel som är helt linjära? Om ni har spelat Half-Life, Silent Hill eller liknande har ni definitivt gjort det. De flesta spel är nämligen totalt linjära och tillåter enbart ett litet rörelseområde för just val. I Fable kan jag välja om jag vill spela ond eller god. I Dragon Age kan jag välja hur jag vill svara i de dialoger som BioWare ställer upp och det i sin tur påverkar hur ickespelarpersonerna i spelet känner inför min spelarperson, men det är för det mesta små, oväsentliga val. Vi blir inte ställda inför val som betyder något, och till viss del tror jag att det beror på att spel ska vara underhållande. Vi vill inte konfronteras med svårigheter när vi spelar. Vi vill inte få reda på fakta om ställen som Burma eller hur det är att vara barnprostituerad i Thailand, just för att de val vi tvingas göra i de situationerna helt enkelt blir för påfrestande, och alltså väljer vi att slippa välja. Nu är både Burma och barnprostitution i Thailand tunga ämnen, men till och med när det gäller något så enkelt som vilken väg vi skall gå visar spelet med fast hand en enda väg som vi kan ta. Och den leder rakt fram, har räls och låter tuff tuff tuff.

Det finns naturligtvis fler bakomliggande orsaker till bristen på val i spel. En är den tekniska begränsningen som finns i datorspel. Datorspel till skillnad från rollspel är beroende av matematiska beräkningar, och som de flesta programmerare jag pratat med är överens om så är mänskligt beteende bland det svåraste som finns att emulera. Och i och med att mänskligt beteende är svårt att emulera är det också svårt att förutse hur ett val procedurellt skulle påverka en berättelse. Det är en tuff teknisk nöt att knäcka – som knappast fått hjälp av att den mesta utvecklingen inom spel idag inte sker på narrationsfronten utan på grafik- och fysikfronten. Det är mycket lättare att bedöma att ett spel har cool grafik eller en bra fysikmotor än att bedöma att berättelsemotorn är flexibel.

Men varför väljer vi spel där vi slipper välja? Det finns förmodligen ingen som kan övertyga mig om att ett spel som World of Warcraft innehåller några direkt signifikanta val. Istället handlar det i den settingen om att gå ut och handla, det är bara det att du inte får bestämma vad du skall köpa själv, det gör spelet åt dig. Farmville på Facebook funkar i stort sett enligt samma principer – grind til you drop – och det som är den räddande ängeln i båda de två fallen är en mekanik som ligger helt utanför spelets belöningssystem (i alla fall i WoW) – den sociala samvaron.

Både WoW och Farmville går att spela utan att egentligen bry sig om vad som händer i spelet. Det finns nämligen inga viktiga val att göra, de besluten har spelet redan fattat åt dig.

(För att förtydliga vad jag menar med meningsfulla val kan man exempelvis läsa det här utdraget ur Rollspelshandboken)

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

__________________________
*