Den här posten är migrerad från djävulskattungen.

Det här är en lång version av en kort föreläsning jag gav den 4:e november på Futuregames Academy vid RMI Berghs. Den är delad i tre delar, eftersom texten är såpass lång, och det är en introduktion till speldesign baserad på Ernest Adams “Player Centric Deisgn Workshop” som i mitt tycke är en utmärkt startpunkt för nya speldesigners.

Del 2
Del 3

Grundläggande speldesign
Introduktion

Den här texten fokuserar på de grundläggande och ganska praktiska aspekterna av speldesign. Den är baserad på Ernest Adams “Player Centric Game Design Workshop” och jag rekommenderar verkligen att ta del av hans material om möjligt.

Den utgår ifrån datorspel, men den fungerar även för analoga spel, eftersom spelmekaniken ofta ser likadan ut oavsett om det handlar om analoga eller digitala spel. Det som i första hand skiljer spelen åt är representation – alltså hur spelen presenteras – och komplexitet. Datorer är långt mycket duktigare på att hålla reda på långa och komplicerade beräkningar, medan analoga spel i sin tur kan använda sig av människans fantastiska anpassningsförmåga och näst intill obegränsade fantasi.

Det finns två viktiga frågor att ställa sig när man börjar fokusera på speldesign, och om du arbetar i ett team är det viktigt att samtliga deltagare delar samma vision.

  • Vad skall spelaren göra?
  • Vem kommer att spela spelet?

I övrigt ber jag om ursäkt för det något anglofila språket. Många termer saknar en svensk motsvarighet än så länge, och om de har det så har jag inte hört den än.

Vad är speldesign?

Att göra en speldesign i ett större sammanhang innebär att man:

  • Föreställer sig ett spel
  • Definierar hur spelet fungerar
  • Beskriver delarna som ingår i spelet
  •    Konceptuellt, funktionellt, visuellt, ljudmässigt osv
  •    Förmedla den här informationen till andra
  • Via speldesigndokument, konceptgrafik, audio osv

Grundläggande begrepp
För att uppfylla en dröm, att förstå rollen – fokusera på publiken, målgruppen, för spelet.

  • Stora datorspel existerar för att uppfylla spelares drömmar
  •    Drömmar om makt, bedrifter, kreativitet, skönhet, godkännande…
  • Vem drömmer spelaren om att vara?
  •    Det här är ett av de viktigaste sakerna att definiera – utan att ha fått kläm på det här så vet du inte vem du bygger ditt spel för.
  •    Det kanske inte är nödvändigt för abstrakta spel, men det är viktigt för representativa spel.
  • Om du inte kan beskriva spelarens roll tydligt
  •    Kanske spelaren inte förstår
  •    Förlagen kommer definitivt inte att förstå

Spelmekanik = utmaning + handling
Regler definierar spelet – mer exakt:

  • Utmaningarna spelaren måste möta innan de kan uppfylla ett segervillkor PLUS
  • Handlingarna de tillåts utföra för att besegra utmaningarna

Det här är en formell och något begränsad definition. Den är inte perfekt, men den är specifik nog att arbeta med. En svaghet med definitionen är att den inte tar vare sig fantasins eller föreställningens roll i beaktande.

Om du är intresserad av att skapa en berättelse – spel som drama – så måste du också väva in en berättelse i spelet. Mer om det senare.

Spelkomponenter
Tävlingsformer
Tävlingsformer är de olika sätt vi använder för att skapa en konflikt inom spelet, en tävling.

  • Spelare mot spelare (“jag mot du”) – även kallat PvP, Player versus player
  •    Den här formen finns i schack, backgammon, mfl.
  • Multilateral tävling (“alla för sig själva”)
  •    Monopol, Quake etc
  • Multipla individuella spelare mot spelet (“alla mot samma utmaning”)
  •    Bingo, Roulette och Slingo – används för det mesta i hasardspel
  • Kooperativt spel (“alla mot situationen”)
  •    Gauntlet, Diablo, Hacky Sack
  • Lagtävling (“Vi mot dem”)
  •    Fotboll, Counter-Strike, Battlefield 1942
  • Spelare mot spelet (“jag mot reglerna”)
  •    Solitär, Mario, de flesta datorspelen och några arkadspel
  • Hybridspel med varierande tävlingsformer
  •    Rollspel, särskilt persistenta världar

Gameplay modes
De flesta spel erbjuder bara en del av sina spelsätt åt gången. Varje del är ett gameplay mode. De flesta datorspel har 4 – 5 sätt att spela på och vissa har dussintal. Ett gameplay mode, spelsätt, karakteriseras av:

  • Ett perspektiv (med vidhängande grafik och ljud)
  • En interaktionsmodell (med lämpligt användargränssnitt)
  • Spelmekanik (utmaningar och handlingar) som är tillgängliga i det spelsättet (och kanske unika för det sättet)

När något av ovanstående förändras markant är det ett nytt spelsätt (med största sannolikhet). Definitionen är inte särskilt strikt, och det spelar också roll om spelaren uppfattar att något har förändrats.

Interaktionsmodell
Interaktionsmodellen avgör sättet som spelaren interagerar med spelet och det här påverkar också användargränssnittet. Det finns (inom datorspel) två traditionella modeller.

  • Avataren – som är en spelarperson eller ett spelarobjekt som representerar spelaren på skärmen. spelarens handlingar är begränsade till avatarens placering i världen.
  • Allnärvarande (men inte nödvändigtvis allvetande) – som är en modelll där spelaren kan agera (nästan) överallt på spelbrädet. Ett uppenbart exempel på det här är schack.

Det finns andra modeller, men de används inte vanligtvis i spelmekanik. Det kan också finnas kombinationer av de ovanstående modellerna, men det begränsar vanligtvis en allnärvarande spelare till en avatar, vilket begränsar gameplayet. I exempelvis Dungeon Keeper så är det möjligt att besätta dina varelser, men den modellen används i första hand till skärmbilder, eftersom det är omöjligt att sköta sin håla utifrån den här modellen.

Perspektiv på rum

  • Förstaperson – som i first person shooters, exempelvis Half-Life och Unreal.
  • Tredjeperson – som i tredjepersonsvyer där du ser avataren bakifrån, exempelvis Tomb Raider, Banjo-Kazooie och de flesta 3D-plattformsspel
  • Sidoscrollande eller scroll ovanifrån – som till exempel Sonic the Hedgehog och Xevious
  • Uppifrån, isometrisk, etc – som i Star Craft, FIFA Soccer osv.
  • Kontextberoende – som i Resident Evil och de flesta av Lucas Arts äventyrsspel (vilket innebär att kameran ändrar sig beroende på vart i spelet du befinner dig. Vanligtvis scriptas detta, och det måste vara välgjort om inte spelaren skall bli frustrerad.

Mekanik
Kärnmekaniken, eller core mechanics, definierar den interna ekonomin i spelet. Den interna ekonomin i sin tur styr över beteendet hos numeriska kvantiteter (pengar, poäng, hälsa etc).

De flesta spel har en sådan här intern ekonomi, med undantag för äventyrs- och pusselspel. De spelen styrs istället av symboliska istället för numerära förhållanden.

Som ett exempel kan vi ta ekonomin i ett FPS där det förekommer:

  • Resurser: Ammunition, kroppspoäng, monster
  • Källor: upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
  • Förluster: att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör

När man balanserar spelet gör man det genom att justera de här värdena.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,