Den avslutande och sista delen i grundläggande speldesign som jag föreläst för Futuregames Academy.
Del 1
Del 2
Jag hoppas att ni har haft nytta av läsningen. Får se när jag återkommer med mer material om just speldesign.
Vad ändras från nivå till nivå?
Svårighetsgrad och komplexitet
- Dessa bör öka konstant
- Ett bra flöde i spelet alternerar svåra och lätta nivåer. Det är också viktigt att varje level har ett bra flöde
Gameplay
- Ge spelaren nya utmaningar och nya handlingar
- Ändra avatarens egenskaper i form av en utökad repertoir. Erfarenhet helt enkelt.
Spelvärld
- Ta spelaren till ett nytt ställe
Berättelse
- Spelarens bedrifter får spelet att gå framåt
Storytelling (berättande)
Interaktivitet står lite på kant gentemot narrativ. Narrativet handlar om vad författaren har att säga, du går dit författaren vill att du skall gå och du har inte så stora val. Interaktivitet handlar om vad spelaren vill göra, och också om att uppfylla spelarens fantasier. Det finns en oundviklig konflikt mellan de två. Det är speldesignerns uppgift att hitta den rätta balansen dem emellan.
Att väva ihop narrativ och interaktivitet
Kommer gameplayet att influera berättelsen?
- Ingen påverkan – linjär berättelse som används som belöning för spelarna
- Inflytande – multipla vägar och multipla möjliga slut
Om gameplayet influerar berättelsen, är då storyn…
- Inbäddad – handskriven med multipla vägar?
- Genererad – skapad av kärnmekaniken och AI?
Hur hög upplösning är det på berättelsen och gameplayet?
- Låg upplösning – story och gameplay är löst relaterade
- Hög upplösning – story och gameplay är nära relaterade
- Jättehög upplösning – spelet är storyn
Några välkända sätt att hantera det
- Låg upplösning, linjär, handskriven story
- StarCraft – storyn händer mellan nivåerna och ändras inte
- Låg upplösning, ickelinjär handskriven story
- Wing Commander – storyn går åt olika håll beroende på framgång eller misslyckande i uppdragen
- Hög upplösning, ickelinjär handskriven story
- Baldur’s Gate – mer än en berättelsetråd åt gången. Spelarvalen förändrar den
- Hög upplösning, i stort sett linjär handskriven story
- Monkey Island och de flesta äventyrsspel
- Jättehög upplösning, genererad icke-linjär berättelse
- The Sims, men berättelsen är inte särskilt intressant
Ett par avslutande ord innan ni börjar
Var inte rädd för att misslyckas!
Att misslyckas är något alla gör, vid något tillfälle. Det är ett av de bästa tillfällena vi har för att lära oss lösa problem. Njut av att du får lov att lära dig, ta risker och gör knasiga grejer.
Håll alltid användaren i huvudet
Kom alltid ihåg att de spel du gör riktar sig (för det mesta) mot en annan publik än den du själv utgör.
Som Ernest Adams säger:
“video games exist to fulfil player’s dreams. Go inside the player’s head. Dream their dream. Ask yourself how you can make that dream come true.
Interactivity is the raison d’etre of all gaming. Ask yourself “what is the player going to DO?” This question comes before all others. Don’t start thinking about anything else in the game before you know the answer to this question.”
Börja i mitten
Börja inte i början av spelet. Börja i mitten av spelet och arbeta dig utåt. Börja med den primära spelmekaniken och det primära “spelmodet”, det är nämligen här spelarna spenderar mest tid. Definiera det modet och gå sedan vidare till de övriga:
Världsbild och perspektiv
- Interaktionsmodell
- Utmaningar spelaren skall möta
- Handlingar spelaren kan utföra för att klara av dem
Skapa det stöttande materialet vid ett senare tillfälle. Det är lättare att fixa storyn och UI än ointressant gameplay.
En speldesigner vid namn Mark Cerny har en metod för att designa en typisk nivå först. INTE den första nivån, för det är där spelaren lär sig spelet.
Ett par verktyg i konceptandet
De här övningarna är plockade ifrån “Game Design Workshop” och workshopen “Creativity Boot Camp ’06” (referenser finns med sist i dokumentet), och tanken är att de skall ge dig en startpunkt och lite inspiration.
Mind mapping
Använd ett stort papper som lagts på ett bord och ta anteckningar tillsammans till att börja med. Börja i mitten med titeln på spelet och rör er utåt på papperet. När det är dags att fokusera på ett specifikt område kan varje gruppmedlem klippa ut de delar de behöver och fortsätta på egen hand.
Visualisera spelet och prata högt
Placera dig på en specifik plats i ditt tänkta spel. Slut ögonen och låt din fantasi ta dig dit, inte som en designer eller grafiker, utan som spelare. Det är ditt jobb att göra den resan och rapportera det du ser, hör och gör.
Ge dig en bit av spelet och spela igenom det – många gånger om du känner att det behövs, och återberätta vad du gör.
Låt varje gruppmedlem visualisera vad de hade tänkt sig innan de går vidare till en högre detaljnivå. Det här kommer att hjälpa er att fokusera på samma spel, vilket alltid kan bli lite lätt problematiskt när man är många i samma grupp.
Avkoda visualiseringen
När alla har rapporterat sin vision av spelet så är det dags att bli lite objektiv. Avkoda visualiseringen på de områden som är viktiga:
- Spelarens uppfattningsförmåga: vad ser och hör spelaren under spelupplevelsen?
- Kontrollöversikt: hur kontrollerar du din spelarperson eller spelvärldsbefolkning?
- Lärande: hur lär du dig som spelare vad spelet handlar om och vad du skall och inte skall göra?
- Återkoppling: Lyckande och misslyckande, vilken feedback får du på dina omedelbara handlingar?
- Belöningar: Hur belönas du för din framgång? Vad får dig att vilja fortsätta?
- Erfarenhet: hur växer spelarpersonen eller spelvärldsbefolkningen i spelet?
- Riskbelöning: Vilken typ av riskbelöningssystem finns tillgängligt för spelaren – är det uppenbart och användbart (och roligt)?
- Känslor: Hur försöker spelet skapa (förhoppningsvis på ett framgångsrikt sätt) ett känslomässigt svar i spelaren?
Använd exempel för att beskriva gameplay
För att alla skall förstå vad du menar när du beskriver dina idéer så använd exempel som alla känner till för att beskriva gameplayet du tänkte på.
Det gör det lättare för de andra gruppmedlemmarna att visualisera din idé om de vet hur det fungerar i ett annat spel. Använd många referenser och beskriv framförallt skillnaderna mellan ditt spel och referensen du använder. Ett varningens ord: referenser är inte användbara när du börjar beskriva spelet för första gången. Det kommer istället att leda till att gruppen tänker på ett specifikt spel och – medvetet eller omedvetet – kopierar det spelet.
Saker du kan göra senare…
De här verktygen är inte direkt användbara för dig just nu, men de är en bra del i speldesignerns verktygslåda. Använd dem när du har lite tid över, eller när du känner att spelet (och du) har fastnat någonstans.
Testa ett spel genom att spela det
Gå och spela ett spel och observera dig själv när du spelar. Skriv ner vad du gör och hur det får dig att må. försök skriva ner åtminstone en sida med anteckningar om hur spelet får dig att bete dig. Fråga en vän om hon kan spela hon med, observera när hon spelar spelet och ta anteckningar. Jämför anteckningarna och analysera vad du lärt dig i processen.
Analysera ett tråkigt spel
Ta ett spel du inte tycker om, som du tycker är tråkigt. Skriv ner de områden du inte tycker om och försök fundera ut vad speldesignern har missat. Vad skulle du kunna göra för att förbättra det?
Referenser
För dem av er som är intresserade av att läsa vidare, eller av texterna som jag hämtat föreläsningsmaterialet ifrån, har jag samlat det här
Player-centric Game Design Workshop
Ernest Adams
Designer’s Notebook
Creativity Boot Camp ’06
Paul Schuytema
Game Design Workshop
Fullerton, Swain, Hoffman
1-57820-222-1
Andra bloggares om:
speldesign, futuregames, föreläsning
3 Pingbacks