Ett par kommentarer på det förra inlägget här på discordia får mig att vilja, så gott jag kan, att förtydliga vissa lärdomar jag har tagit till mig under mitt arbete som speldesigner. Jag har nämnt det tidigare i grundläggande speldesign, men jag skall försöka vara tydligare.
Det finns ett par frågor att ställa sig, oavsett om du jobbar med rollspel, figurspel, kortspel, brädspel eller datorspel.
- Varför spelar spelaren mitt spel? Vad får spelaren ut av det?*
- Varför har just mitt spel ett existensberättigande?**
- Vad tillför mitt spel som andra spel inte redan klarar av? Vad är fokus för mitt spel?
- Vad är visionen med mitt spel?
Sist men absolut inte minst i sammanhanget är så klart vad gör spelaren?. Vad är spelarpersonens mål i spelet och hur uppnår spelaren de målen? Framförallt i mer begränsade spelmedier som datospel och brädspel*** så brukar tecknet på ett dåligt spel vara att spelet försöker vara bra på för många områden, och blir därför inte bra på något, medan spel som har “bestämt sig” för att excellera inom något specifikt område också ofta blir relativt framgångsrika.
Som spelutvecklare tror jag därför att spel som väljer att fokusera – och vågar fokusera – också vinner på det i längden. Som ett exempel inom rollspelsvärlden kan nämnas White Wolfs World of Darkness. Varje specifikt rollspel, Vampire, Werewolf osv, är väldigt duktiga på att definiera spelarpersonens, rollpersonens, roll i spelet. Vi kan göra en breakdown:
Vampire 1:st edition
Varför spelar spelaren Vampire? För att uppleva hur det är att vara en vampyr.
Vad får spelaren ut av det? En känsla av makt. Förmodligen också en konflikt mellan det inre monstret och spelarpersonens mänsklighet (definierat i regler om willpower och humanity).
Varför har just Vampire ett existensberättigande? När vampire kom ut 1991 fanns det bara (vad jag känner till) ett annat spel som tog med i beräkningarna mental status (Call of Cthulhu), och det fanns inga spel som satte spelaren i monstrets skor på samma sätt. Det ovanstående svarar delvis på vad Vampire klarar av som andra spel inte kan hantera. En tydlig fokusering finns i Vampires mycket enkla regelsystem som inte bara sopar undan simulationistiska och gameistiska tendenser, utan också är väldigt tydliga med sitt syfte – till och med i namnet (storytellersystemet) – att berätta historier utan en mängd regler som kommer ivägen för berättelsen. Samtidigt förstår spelskaparna den sista frågan – vad gör spelaren? – och har formaliserat ett ramverk dels runt maktperspektivet och dels runt konfliken mellan monster och människa, men även genom att berätta för spelaren på ett tydligt sätt hur han eller hon kan agera i världen och även vad som förväntas av spelarpersonen som monster.
Vampire är ett tydligt rollspel, både vad det gäller vision och genomförande. Det hörs till och med på spelets titel vad som är syftet med spelet.
De bästa spel jag har spelat har haft koll på vad de vill vara, vad de vill åstadkomma. Tittar man på ett brädspel som Thebes blir samma tydliga struktur synlig.
Varför spelar en spelare Thebes? För att få en smak av både den akademiska och fältmässiga världen runt utgrävningar (eller kanske bara för att vinna).
Varför har Thebes ett existensberättigande? För att det genom sin spelmekanik på ett unikt sätt förmedlar hur det är att gräva fram artefakter, föreläsa och ställa ut sina fynd.
Vad tillför Thebes? En balans mellan en akademisk och praktisk värld som har med arkeologi att göra. Thebes använder spelmekanik som på ett elegant sätt berättar för spelaren om spänningen mellan praktik och teori. För att kunna gräva på ett område måste spelaren kunna något om det området. För att ha råd och få utgrävningstillstånd måste spelaren föreläsa om tidigare fynd. För att ha störst chans att hitta ett värdefullt fynd måste spelaren vara först på en utgrävningsplats. Alla de här mekanikerna skapar en spänning i spelet som gör det intressant att spela. Visionen med spelet – som jag inbillar mig är just att visa på hur akademi slåss med praktik på det arkeologiska fältet – slår igenom stenhårt i spelmekaniken och spelaren behöver inte fundera särskilt länge över vad fokus i spelet är, vilka mål han/ hon har.
Om vi återgår till rollspel och Vampire igen så kan det så klart ställa till det i rollspel att det är så öppna regelstrukturer och framförallt berättarstrukturer i och med att varje session har olika delmål, men om vi tar ett steg tillbaka och tittar på helheten så ser vi att den personliga kampen mellan människa och monster finns med spelaren och rollpersonen hela tiden oavsett vilket äventyr som spelas. Visionen finns kvar på ett högre plan. På samma sätt slår tanken med enkla regler som underlättar berättande igenom för varje äventyr.
Det är helt enkelt en fråga att inom rollspel kunna se hur uppdelningen mellan personlig motivaton, spelmekanik och äventyr fungerar, om den ens skall finnas. I Thebes finns ingen sådan uppdelning, men Thebes är också ett brädspel som genom sin form har valt ett visst fokus.
Vi kan trots allt inte glömma mediet i den här diskussionen. Mediet begränsar på vissa områden och lämnar öppningar och möjligheter på andra. Ur den aspekten är datorspel närmare besläktade med brädspel än med rollspel, eftersom mediet kraftigt begränsar spelarens egen möjlighet att påverka innehållet**** .
Ju öppnare mediet är för påverkan desto sårbarare är också speldesignerns vision med spelet och det leder i sin tur till att speldesignern måste vara extra tydlig, dels genom regelbeskrivningar och dels genom spelarens syfte i spelet för att de som spelar skall förstå vad spelet går ut på. Rollspel kan precis som datorspel och brädspel vara one-shot deals*****, som exempelvis soloäventyr, så det handlar (återigen) om vad spelet har för syfte.
Ett tips i sammanhanget, och något jag själv försöker att göra allt som oftast när jag skriver äventyr och regler, är att skeiva de olika delar jag vill ha med i spelet och sedan rangordna dem. De som hamnar högst på rankingen, kanske tre – fyra mekaniker eller scener beroende på typ av spel eller äventyr, är de delar som utgör kärnan i mitt spel eller äventyr. Det är den biten som är absolut viktigast och även den biten jag måste polera tills den blir rolig nog att spela på egen hand. Nu ser aldrig den kreativa processen så städad och strukturerad ut att det här är möjligt alla gånger, men det är ändå värt att stanna upp då och då för att kolla läget – följer jag min vision? Är det jag gör nu en vital del av spelet? Avviker jag från min vision? Och om jag gör det – är jag då beredd att ändra min vision (farligt!) eller att släppa det jag hobbar med och göra en omarbetning av det?
I början kan det vara kämpigt, men gör som de stora spelföretagen. Släng upp visionen på väggen, så att du hela tiden har den med dig när du jobbar.
__________________________________________
* Den här frågan är egentligen mycket svår att svara på. En spelare kan spela ett spel av så många olika skäl att det ibland finns fler skäl än det finns spelare, men försök att hitta ett huvudskäl. Om jag skall ta ett exempel som ligger mig själv väldigt nära så kan det hända att du läst mina rants om Dragon Age Origins och Mass Effect. Det är spel jag spelar inte för att ta del av spelmekaniken utan att ta del av relationsmekaniken i spelen. Min motivation är alltså vare sig att spela eller att uppleva en story. MIn motivation ligger i att jag vill se hur relationer påverkar varandra och påverkas av varandra i spelet.
** “För att jag vill göra det” är ett fullgott skäl så länge det inte innebär att man har en skyldighet gentemot en arbetsgivare att skapa ett bra resultat. Det finns alldeles för många dåliga koncept som får lov att se dagens ljus och butikshyllorna. Samtidigt finns det många fantastiska spelkoncept som aldrig blir av. Självkritik är bra, i lagom doser.
*** Det är lättare att upptäcka ett dåligt spel om det handlar om ett begränsat medie. Rollspel har fördelen – och nackdelen – att vara lätta att modifiera så att bristerna inte syns på samma tydliga sätt. Därför rekommenderar jag aspirerande speldesigners att spela brädspel för att få grepp om mekanik. Det är helt enkelt lättast att analysera ett brädspel.
**** Datorspel har dock fördelen att vara enklare att förstå än rollspel. Det verkar vara en tradeoff. Frihet vs användarvänlighet.
***** …och det har inget som helst med replayability att göra.
Läs även andra bloggares åsikter om kreativitet, regler, rollspel, spel, speldesign, spelutveckling
2010-05-23 at 12:28
Jag hoppas att du är medveten om att Vampires simulationistiska regelsystem tagits isär ganska ordentligt och konstaterats vara allt annat än berättelsefrämjande? Regelsystemet är rätt traditionellt, och beskriver i stort sett superhjältar. Inte monster med angst. Berättelseaspekten tar spelarna med sig in i spelet; det enda Vampires system egentligen bidrar med är Humanity. Resten av mekaniken är ungefär lika berättelsefokuserad som BRP…
2010-05-23 at 13:06
Av vilka har det plockats isär, var finns analysen, vad var syftet med analysen, och vilket fokus hade personen som analyserade? Jag håller till viss del med dig om att regelsystemet kan användas på många olika settings, men jag menar också att skiftet från en osårbar rollperson utan regelmässigt reglerat inre liv till en rollperson där det pågår en intern kamp är en rätt stor omställning.
Det Vampire gjorde anno 1991 var att tillföra spelmekanik och ändra sättet man spelade på – då. Dessutom var Vampire mer lättöverskådligt än många andra rollspel på den tiden, och det var något helt nytt (tänker ffa på prockar istf siffror osv), vilket förändrade om inte regelmekaniken så den kognitiva upplevelsen av att spela rollspel.
2010-05-23 at 13:59
Prickar, inte prockar 😛
2010-05-23 at 18:08
Håller med Åsa i hennes text och kommentar. WoD förändrade synen på hur man spelar rollspel när det kom. Inte alls lika grovskaligt som SWd6 och dess ljusa/mörka sida. Här fick man helt plötsligt olika värden för hur mänsklig man var och ytterligare personlighetsdrivande och personlighetspåverkade värden som faktiskt spelade roll. Jämför det med standard AD&D från den tiden. Gigantisk skillnad. Skifte i meta. Revolution.
2010-05-24 at 06:08
Framför allt är det analyser gjorda på rollspel.nu, och jag är för lat för att leta reda på en länk, tyvärr. Jag ifrågasätter inte att vampire – när det kom – upplevdes som annorlunda. Jag menar dock att det mer har att göra med presentationen av spelet som “berättelsefokuserat” än att regelsystemet faktiskt skulle vara det. White Wolf byggde hype och framför allt skrev de sina rollspelsböcker med annat fokus än tidigare producenter, och jag vill verkligen inte ta ifrån dem att de öppnade för nya målgrupper. Och ja, det är smidigare att sätta ut pluttar än att skriva siffror, även om de systemmekaniskt är samma sak.
Alltså: Vampire är ett skitbra simulationistiskt system; det är enkelt och snabbt och strömlinjeformat, systemet med “dots” gör det snabbt och roligt att skapa rollpersoner, och illustrationer och regeltext doftar starkt av vampyrångest. Det som är nytt är att systemet förutom det vanliga simulerandet är att man också simulerar hur mänsklig man är och vilka effekter det ger. Att man simulerar mer gör inte spelet mindre simulationistiskt. Därmed absolut inte sagt att simulationism är dåligt; jag föredrar själv traditionella, simulationistiska system (Evolutionens Barn är att betrakta som en anomali).
Men; det jag reagerade på var påståendet att systemet i sig “sopar undan simulationistiska och gameistiska tendenser” – för det gör det inte. Det är möjligt att det upplevdes så 1991 – men å andra sidan var väl GNS inte riktigt definierad 1991, så dagens “gamism” resp. “simulationism” kan inte gärna ha ingått i upplevelsen, om inte Åsa upptäckte dem på egen hand när det begav sig.
Om den simulationism och gameism Åsa talar om inte har något att göra med GNS-teorin eller dess definitioner ber jag såklart om ursäkt – när två av de tre termer som bildar teorin används tillsammans blir det lätt att missuppfatta.
2010-05-24 at 06:20
Okej – olycklig formulering från min sida. Jag avstår ifrån den typen av dubbeltydiga formuleringar i fortsättningen.
Wrnu bevistar jag inte längre på grund av diverse olyckliga omständigheter, så du kan med rätta utgå ifrån att diskussioner som förts på wrnu är material jag inte känner till.