Jag vet. Det låter lagom snuskigt, eller hur? Balansera dungeon handlar dock precis om det. Att hitta en balans mellan monster, XP och skatter. Det är trots allt en utmaning att få till något som känns lagom.

En klassisk dungeon låter dig och dina rollpersoner ha riktigt roligt. I utbyte mot fara vinner de modiga hjältarna guld, XP och magiska vapen, men det kan ibland vara svårt att avgöra mängden fara x mängden guld och magi.

Jag önskar jag hade en schysst ekvation att dela med mig av där sällskapets level, antalet äventyrare och storleken på dungeon kunde ge den perfekta balansen, men jag är kass på matte så jag tänker prata belöningssystem och balans ur perspektivet magkänsla istället.

Pacing
Pacing är ett begrepp som har att göra med hastighet och intensitet i spelupplevelsen. Pacing är viktigt ur aspekten att spelare måste få lov att vila med jämna mellanrum, annars kan det helt enkelt bli för jobbigt att spela längre perioder. Detta är relevant, inte minst för datorspel där spelaren måste koncentrera sig hela tiden, men det stämmer även på en table-top dungeon. Om du som spelledare håller ihop intensiteten hela tiden kan det bli svårt för spelarna att hålla sig vid liv. Utöver det – hur roligt ar det att i varje rum bli överfallen av en hop galna goblins? Vi är dessutom inte byggda för att koncentrera oss fullkomligt på en sak i mer än en timme åt gången.

Gör därför inte varje rum till en fälla eller fullt av goblins. Känslan av förestående ondska kan också vara rätt kul. Tänk om inget händer på väg in i lejonets kula, men desto mer på vägen ut? Tänk om de som bor i dungeonen inte ens är onda? Det sista rör sig dock lite utanför den här bloggposten.

Det finns ett par grejer med OSR-rollspel som jag gillar och sättet att bygga dungeons på är en av de grejerna. Var inte rädd för att kolla på andras upplägg om du har träffat på eller spelat en dungeon som känns bra.

Monster
För att få ihop en fungerande dungeon handlar det inte bara om pacing. Du måste även fundera på fiender och hur kraftfulla de är i relation till rollpersonerna. Det är inget fel i att ha många fiender, bara de är hanterbara av gruppen.

Som en tumregel kan du tänka på att ha en kraftfull fiende som rollpersonerna kan tackla tillsammans eller fler små fiender rollpersonerna kan ta sig an på egen hand. Tänk också på att ha något för alla. Det är inte roligt att vara bard om alla fiender har öronen igenproppade av vax. Eller för den delen decker när alla uppdrag går att lösa med våld.

Ibland finns det riktlinjer för vilka fiender som passar vilka rollpersoner, men om det inte finns så kan du alltid bygga din dungeon och testköra strider med kopior av spelgruppens rollpersoner för att se hur skadade de kommer att bli och hur de klarar sig i övrigt mot motståndet. Jag brukar ta min spelgrupps rollpersoner och dra alla strider två eller tre gånger för att se hur det går. Om du inte har tid med det så kör fingertoppskänsla och justera under spelomgången.

Skatter och belöningar
De skatter som rollpersonerna hittar bör stå i proportion till faran som de utsätts för. Livsfara är värt att belöna med lite större grejer, medan en medelmåttig dungeon kanske bara ger lite pengar. Belöningar kan bestå av annat än guld, också. Det kan mycket väl vara så att besvärjelser eller böcker är något rollpersonerna uppskattar mer. Det går också att belöna spelarna med delar av berättelsen du förmedlar till dem genom din kampanj. Jag brukar så ofta jag kan göra belöningarna specifika för rollpersonerna. Kom dock ihåg att inte ösa pengar över rollpersonerna. Det är bättre och känns mer meningsfullt om det droppar lite i taget.

Försök alltså att balansera mellan hur ofta något händer i din dungeon med hur kraftfulla attackerna eller fällorna är och vad spelarna får för belöningar för avklarade hinder. Det är en game loop.